ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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XNAゲームでイベントを使用する必要がありますか?
画面にボタンを描画するボタンクラスを作成しました。それをクリックすると、何かが起こっているのを見たいです。WinFormでは、ボタンのOnClickイベントを使用します。XNAはどうですか? OnClickイベントをボタンクラスに追加する必要がありますか?それは良い習慣ですか?それ以外の場合、ゲームループでイベントをどのように処理しますか?
8 xna  xna-4.0  .net  events 

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yの変更によるplayer.isFalling()の決定?
私は現在Box2Dを使用していて、私のキャラクターはBox2Dのフィクスチャの集まりです。プレーヤーが落ちているかどうかを判断するために、Y位置の変化を検出することが適切かどうか疑問に思っていましたか? 私が考えていない他の方法があるのでしょうか?この種のことは通常どのように検出されますか?
8 c++  physics  box2d 

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2Dゲーム地形を作成する方法は?
先月、私はiPhoneにcocos2dを使用して、特にスプライトの移動と変更について、ゲーム開発で多くの実験を行いました。ただし、頂点とポリゴンはまだ新しいものです。 ポイントのセットを作成するアルゴリズムを開発しました。次に、それらを使用して2D地形を作成します。Javaでポイントを接続すると、次のようになります。これで、アイデアを得ることができます。 ポイントは線で結ばれています。しかし、実際のゲームの地形は、色が付いているか、テクスチャがオーバーレイされている形状ですよね?例えば: ポイントを使用してそのような地形を作成するにはどうすればよいですか? これまでに試みたのは、配列を作成し、それを自分のポイントで埋めることです。この配列をこのメソッドに渡します void ccDrawPoly ( const CGPoint * vertices, NSUInteger numOfVertices, BOOL closePolygon ) CGPoint座標へのポインタとポイントで測定された頂点の数を指定して、多角形を描画します。ポリゴンは閉じていても開いていてもかまいません これは実際にはプレーンな形状を描画します。しかし、青い写真からは、1つの形状ではなく多くの形状があるように見えます。 2Dゲーム地形の作成方法に関する知識を共有してください。 アップデート03.06.2011 2つの良い答えに基づいて、私は次の結果を得ました
8 2d  terrain 

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並列タスクエンジンが適切なソリューションになるのはいつですか?
並列タスクベースのアーキテクチャを試すために取り組んでいるゲームを中断したくなることがよくありますが、それは私のプロジェクトにとって大きな要件ではないようなので、今のところは避けます。私は、最初におもちゃのプロジェクトで「コンセプトで遊ぶ」ことを試すつもりです。 さて、私が尋ねているのは、多くの(非AAA)ゲームは本当に本当に高いパフォーマンスを必要としないので、タスクベースのエンジンを使用することは気になる価値がないように感じられる...どんな場合ですか? 現時点では、(マルチコア)ハードウェアの最大パフォーマンスを実際に活用する必要がある場合にのみ必要だと思います。タスクベースのエンジンを使用するのが良い他のケースはありますか?それとも、新しいプロジェクトの場合は、タスクベースのエンジンから始めるのが常に良いですか?

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サーバー上のすべてのNPC / AIオブジェクトを管理する方法は?
私は単純なMMOを作成しており、現在、複数のユーザーがお互いを確認し、一緒に移動できるようにサーバークライアントアーキテクチャを配置しています。今度は敵を追加します。 世界で管理する必要のある何百ものNPCオブジェクトを最適に処理する方法を論じている記事へのリンクがあるかどうか疑問に思っていました。私はいくつかの検索を行ったが、これが通常どのように行われるかについての多くの情報を見つけることができなかった。 私が考えることができる実装を構造化する2つの方法: すべてのインスタンス化されたNPCオブジェクトをリストに保持し、NPCスレッドがそれらを順番にループして、それぞれに処理および必要なアクションを実行する必要があるロジックがあるかどうかを確認します。このデザインのパフォーマンスが十分かどうかはわかりませんか? イベントベースのシステム。AI / Logicを処理するメソッドをNPCクラスで作成し、関連するイベントが通知されたときにこのメソッドが呼び出されるようにします(相互作用しないAI機能のタイマーで(ワンダリングなど)、またはパケットから外部にイベントを通知します)。ハンドラー(近くに移動するプレーヤー、または範囲内で攻撃するプレーヤー)。 これらのアプローチのどちらが正しい方法ですか?これを行う他の方法は何ですか?


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オブジェクトを回転させてプレイヤーに向けます
これはおそらく単純なベクトルの質問ですが、どうすればよいかわかりません。 ベクターの位置にオブジェクトがあります(ox,oy)。可能性のあるすべての更新で、ユーザーは画面上を歩き回り(px,py)、いつでもその位置にいます。オブジェクトが常にプレーヤーに面するようにするにはどうすればよいですか?角度を度単位で取得する必要があります。 これは私がいじくり回してきたものですが、方向はすぐにユーザーがいる場所を指していません。代わりに、ユーザーが歩いている方向に徐々に増加します。 objVec.Normalize(); playerVec.Normalize(); obj.Rotation = MathHelper.ToDegrees((float)Math.Acos(Vector2.Dot(objVec, playerVec))); 私はそれが完全に間違っているかもしれないので、どんな助けでもありがたいです!


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RPGのデータのロード
私はpythonを練習する方法として小さなテキストRPGを作成していますが、データをロードする方法についての質問に遭遇しています。ゲームはワイルドウェストゲームですが、あまり関連性はありません。武器とそのプロパティのリスト、キャラクター、シナリオなどのリストを保存する必要があります。このデータはクラスとしてですが、データの格納方法とロード方法は明確ではありません。 私の主な質問は、データとクラスの関係を中心に展開しています。私はここSEに関するいくつかの投稿を読みましたが、それらの多くはストレージに関連しているので、そこにいくつかの良い情報があります。 いつそのデータをロードする必要がありますか?たとえば、ゲームの開始時にプレイヤーはいくつかの武器から選択します。その時点ですべての武器をロードし、すべての武器オブジェクトをインスタンス化する必要がありますか?武器クラスには、インスタンス化せずにデータベースから武器を表示する機能が必要ですか? 助けてくれてありがとう。

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可変ボディ形状を実装するいくつかの方法は何ですか?
RyzomやSimsのようなゲームでは、プレーヤーにさまざまな形の人体を持たせることができます。幅が広い、薄い、背が高い、短い、大きな鼻、小さいなどです。メッシュ。 それにはどのような方法がありますか?メッシュはプログラムで定義されていますか?複数の「モーフターゲット」モデルの加重平均ですか? メッシュを決定するために行われる計算がある場合:「ジオメトリシェーダー」で行われますか?それともCPUによって行われますか? 参考:「3dアバターエディターのアートアセットを作成する方法」の質問では、アバターエディターと可変ボディ要素について言及し、一部のゲームではモーフターゲットとグリフ爆撃を使用しています。

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オフラインとオンラインの両方のコンポーネントがあるゲームで、保存されたデータが編集されていないことを確認する
私はゲームデザインを計画する前の計画段階にあり、オフラインコンポーネントとオンラインコンポーネントを使用するゲームで、人々がセーブを編集できないようにする賢明な方法があるかどうか疑問に思っていました。 オフラインコンポーネントを使用すると、プレーヤーがゲームをプレイできるようになり、オンラインコンポーネントを使用すると、他のプレーヤーと対戦できるようになるため、オフラインで利点を得るには、人々がソースコードを編集したりファイルを保存したりしていないことを確認する必要があります。オンライン中。 .NetまたはJavaのいずれかで開発される可能性が高いゲーム。どちらも残念ながら簡単に逆コンパイルできます。

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XNAでゲームエンジンを作成するための優れたリソースは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 私は現在、インディープロジェクトに取り組んでいる学生向けゲームプログラマーです。私たちには11人のチーム(5人のプログラマー、4人のアーティスト、2人のオーディオデザイナー)がおり、全員がこのゲームの設計を手助けしています。私たちはここ数か月間会議を行っており、これまでにかなりの数のオーディオ/ビジュアルコンセプトアートだけでなく、ゲームデザインドキュメントも刷新されています。私たちのプログラマーは私たち自身の側で進歩するのがむずむずしています。 プログラミングチームの各人はC ++に精通していますが、C#に精通しています。私たちには十分な経験とスキルがあり、ゲームで成功すると確信しています。XNAで独自のゲームエンジンを構築したいと考えています。 ゲーム自体は、Xbox LiveとPCでリリースされる2Dビートスタイルゲームです。プレイスタイルはキャッスルクラッシャーズやスコットピルグリムvsザワールドと似ています。ゲームエンジンを設計して、アセットをゲームに適切に実装できるようにするとともに、設計要素/機構の作成を簡略化したいと考えています。 現在、プログラマー同士の間に、「XNA 4.0」や「ゲームコーディングコンプリート、サードエディション」などの本がありますが、XNAと(特に)ゲームエンジンをゼロから構築する方法の両方について、さらに詳しい情報が必要です。ゲームエンジンをさらに詳細に計画してプログラムするために使用できる他の優れた書籍、ウェブサイト、またはリソースは何ですか?
8 xna  2d 

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主にゲームの制作に使用されるウェブフレームワークはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 基本的に、タイトルはそれをすべて言います。私は、Django、Rails、およびCake PHPを少し見てきました。カジュアルな2Dブラウザーベースのゲーム開発をサポートするのに優れたフレームワークがあるかどうか知りたいのですが。私が見た中で最も近いのはフラッシュですが、何かオープンソースを見つけたいです。グラフィックスとデータベースへの通信の両方を処理できるものが理想的です。助言がありますか?

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平面と点が与えられた場合、点が平面のどちら側にあるかをどのように判断できますか?
ポイントを考えると Vector pos = new Vector(0.0, 0.20156815648078918, -78.30000305175781, 1.0); と平面(三角形) Vector a = new Vector(-6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector b = new Vector(6.599999904632568, 0.0, -78.5, 1.0); Vector c = new Vector(6.599999904632568, 4.400000095367432, -78.5, 1.0); の方向を指す平面法線を取得したい pos //Getting plane normal Vector ac = Vector.Subtract(a,c); Vector bc = Vector.Subtract(b,c); Vector planeNormal = …

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PVRからJPEG(または類似)へのバッチ変換
コマンドラインPVRTexToolは、テクスチャをPVR形式に変換するのに非常に適していますが、反対方向に進む方法が必要です。PowerVRテクスチャをより一般的な画像形式(JPEGやPNGなど)に変換する優れたコマンドラインツール(またはバッチモードのGUI)を知っている人はいますか?
8 textures 

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