ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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AndroidのGLSurfaceViewにEditTextボックスをオーバーレイすることは可能ですか?
openglメニューの背景の上に「PlayerName」ボックスを追加しようとしていますが、これは可能ですか?さまざまなレイアウトを試しましたが、EditTextボックスを上部に表示できないようです このようなことをする典型的な方法は何ですか?テキストを手動でレンダリングして入力を処理する必要がありますか、それとももっと良い方法がありますか?どういうわけか、GLSurfaceViewの上にEditTextを表示できるように見えるはずです。

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衝突点を見つける
2D剛体シミュレータを書いています。シミュレートされるオブジェクトは凸状のポリゴンです。私の質問には、衝突の「ポイント」をどのように決定するかが含まれているため、応答力を適用すると、トルクも計算できます。 2Dでは、ナローフェーズコリジョン検出の一般的な方法は、分離軸定理のようです。ただし、これにより「衝突するのか」ということになります。「どれだけ?」と同様に、応答力を適用する(したがってトルクを計算する)基準点(私が知っている)は提供されません*。 もう1つの方法(これは3Dで使用されるため、これにも興味があります。これが論理的な次のステップになります)は、2つのポリゴンのミンコフスキー差を計算し、(0,0)が結果のポリゴンに含まれます。しかし、これをどのように使用して、応答力を適用する相対点を決定しますか?私の仮説は、この違いの各面はポリゴンの1つの面に事実上対応しているため、分離距離は(0,0)からMDまでの最短距離であり、これをポリゴンの対応する面に適用するとします。 。 おまけとして、3Dでこれをどのように行うのですか? *これを書いているときに、SATを使用するときに、どのポイントが重複しているかを追跡し、それらのポイントの「平均」で力を適用できることに気づきました。しかし、私はこの小さなトリックを実行するためにいくつかの非分離軸のどれを決定する必要があります...

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LinuxのSDLでOpenGLハードウェアアクセラレーションを取得する
SDL + OpenGLを使用しようとしていますが、約18000ポリゴンのフレームレートはクアッドコアマシンでは約24fpsですが、Intel Atomでは希望しない1-2fpsであるため、ハードウェアアクセラレーションが機能しているとは思いません。ポリゴン数がこれを超えると、クアッドコアでさえ苦労し始めます。 私は自分のコードをチェックしましたが、明らかな何かが欠けています。SDL OpenGLテストと同じコードを使用するようにSDL初期化コードを変更しました。SDL_GL_ACCELERATED_VISUALは1ですが、SDL_VideoInfoのhw_availableは0であると報告されています また、両方のマシンのNvidiaとCompizやglxgearsなどの高速化されたアプリが正常に動作するため、ベンダーは正しく報告されます。 何を試すかについてのアイデアはありますか? ありがとう
8 opengl  c++  sdl  linux 

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アルファベータを強化する最良のアルゴリズム?
私はAIを勉強しています。私の先生はチェスのようなゲームのソースコードをくれて、それを強化するように頼みました。私の課題は、そのゲームに実装されているアルファ/ベータアルゴリズムを改善することです。プログラマーはすでに転置テーブルを使用しています。MTD(f)はalpha / beta + memoryです(MTD(f)は私が知る限りでは最高のアルゴリズムです)。では、アルファベータ検索を強化するためのより良いアルゴリズムや、ゲームのコーディングにMTD(f)を実装するための良い方法はありますか?
8 algorithm  ai  chess 

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ケプラー軌道:時間の経過とともに軌道上の位置を取得
スペースシミュレーション関連のゲームを開発しています。次のように、バイナリスターの動きを実装するのに問題があります。 2つの星は重心を周回し、軌道は楕円形です。 基本的に、任意の位置での角速度を決定する方法は知っていますが、経時的な角速度は知りません。したがって、与えられた角度で、星の位置を非常に簡単に計算できます(http://en.wikipedia.org/wiki/Orbit_equationを参照)。 時間をかけて星の位置を取得したいと思います。楕円のパラメトリック方程式は機能しますが、正しい速度が得られません { X(t) = a×cos(t) ; Y(t) = b×sin(t) }。 それは可能ですか、どのように行うことができますか?

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タワーディフェンスゲームで複数のランダムパスを使用したパスファインディング
タワーディフェンスゲームのランダムパスファインディングについて考えました。A *は、ランダムなパスファインディングが特に必要なため、私の目的では機能しません。 ルート、出発地、目的地の地図を想像してみてください。私は複数のルートを持っています。それらはすべて、出発地から目的地まで、何らかの方法でつながっています。次のようになります。 色の説明:赤-開始点。黒-目的地; 灰色-ルート; 白-空きスペース (数字は一部のタイルへの参照として本文で使用されています) エンティティがタイルを通過するときに、次のウェイポイントをランダムに計算することを最初に考えました。しかし、それはうまくいきません。エンティティがタイル1を通過すると、上または下に移動できます。それが2になると、それは(それの位置に対して)ダウン/アップまたは右に行くことができます。 場合、それは行くアップ/ダウン、それが逆方向に行くことを意味タイル1、に行くだろう。悪い... 本当にダイナミックにしたいのですが、今何ができるかわかりません。これについてアイデアや経験を持つ人はいますか?


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ゲームのシェーダーテクニック/用途の概要/ショーケース
私は、シェーダーがゲームでどのように使用されているか、何ができるか、そしてさらに重要なこととして、何ができないかについて理解を深めるためのリソースを探しています。グラフィックパイプラインのしくみなどすべてを理解しており、GLSLでいくつかの非常に基本的なシェーダーを作成しました(ほとんどが固定機能のパイプライン機能を置き換えるためだけです)が、カスタムシェーダーでのみ可能なことをまだ完全には理解していません、より効率的に実行できることなど。特定の手法の例、特に照明を見つけることができましたが、それらの使用法のより高いレベルの概要を探しています。 概要とは対照的に、特定の興味深い手法へのリンクと説明も高く評価されます(ただし、概要よりは少ないです;))。

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iOSおよびAndroidゲームのマルチプレイヤーターンベースネットワークゲームをサポートするために何を使用しますか?
ターン制のカードゲームをしている場合、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイをサポートするためにどのようなテクニックを使用しますか? ソケットですか?ソケットの場合、どのSDK(CoronaSDKなど)が確実なソケットライブラリを提供できますか? Unity3Dは、SmartFoxやElectroなどの他のソケットサーバーを使用せずに、必要なものをサポートするためだけに使用できますか?

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.sc2replayファイルの解析[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 StarCraft 2リプレイファイル(.sc2replay)を解析するにはどうすればよいですか?APIはありますか? 私はSc2gearsを知っていますが、それは私のニーズを完全には満たしていません。

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タワーの防衛ゲームで動きを継続的に更新する効果的な方法は?
私たちは大学の1年生のプロジェクトとしてタワーディフェンスゲームを作っている4人の男です。ゲームは本当にシンプルになるでしょう! 3つの異なる塔 3つの異なるモンスター 1つのマップ(時間があれば、さらに追加する可能性があります) ゲームはオブジェクト指向でなければなりません。 クラス構造は以下の通りです ゲーム -グラフィックの描画など レベル -すべてのレベルはこのクラスのオブジェクトです。各レベルには、有限数のウェーブオブジェクト(リスト内)があります。 Wave-モンスターオブジェクトのリストが含まれています。 モンスター -これはスーパークラスです。モンスターの種類ごとにサブクラスを作成します タワー - タワーのスーパークラス。タワーのタイプごとにサブクラスがあります。 多くのオブジェクトが同時に何かをしなければならないという問題を解決する方法を考えています。たとえば、1ピクセルを1方向に移動します。 私たちが思いついたのは、オブジェクトがいつ動作するかを制御するために、avクラスTimerを実装するという考えです。これが最善の方法かどうかはわかりません。誰かが継続的な更新ケースを解決する方法についていくつかの良いアイデアを与えることができますか?

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マルチスレッドゲーム-更新、レンダリング、およびそれらを分割する方法
StackOverflow投稿から(これを移動することをお勧めしました): それで、私はゲームエンジンに取り組んでいて、かなり良い進歩を遂げました。ただし、私のエンジンはシングルスレッドであり、更新とレンダリングを別々のスレッドに分割することの利点は非常に良い考えのように思えます。 どうすればよいですか?シングルスレッドのゲームエンジンは(概念的には)作成が非常に簡単で、更新->レンダリング->スリープ->繰り返すというループがあります。ただし、特に更新レートを変更した場合(たとえば、更新ループを25秒に1回実行し、レンダリングに60fpsを使用している場合)は、更新とレンダリングを分解する適切な方法を考えることができません-途中で更新を開始するとどうなりますか?レンダーループを介して、またはその逆?


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ゲームの最も簡単なジャンルは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 反対票を投じる前に、いくつか制限を設けましょう。 私はRPGが好きですが、作成するのは長くて難しいようですが、フレームワークを作成した後、残りの部分は所定の位置に収まります。 したがって、これらの条件下で、趣味のプロジェクトとして開発するのが最も簡単なゲームのジャンルは何ですか。 私一人です。 グラフィックのスタイルが利用可能である必要があります。取り込めます(公開ではありません)。 商業的な品質を気にしません。 実物大のゲーム、複数のレベルなどである必要があります。 ありがとう 編集: C ++とDirect x 9.cでゲームを構築しています

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ゲーム会社-設計プロセスにおけるプログラマーの関与
これは基本的にゲーム会社で働いた経験を持つプログラマーへの質問です。 ゲームコーダーがゲームの設計プロセスに参加することはどれくらい一般的ですか?ゲームプレイデザインとコンテンツデザインの両方。関連する会議などに参加しますか、またはゲームの機能/レベル/ストーリーについての意見を表明し、それらを実際に検討するためのその他の(公式/非公式)機会がありますか? 完全に無関係ではないもう1つの質問-この分野に関心のあるプログラマーが技術的な仕事からゲームプレイデザイン関連の仕事に(または両方とも小規模な会社で)仕事に移行することは可能ですか?それは起こりますか?

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