ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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テクスチャの色をテレビで表示するために調整する必要がありますか?
チャンネルあたり約0〜255の範囲の24ビットRGB画像が約。チャンネルごとに16-235、色の詳細は失われますね? その場合、有効な範囲のみを保存するように画像を前処理する必要がありますか?画像編集アプリケーションではなく、コードでこれを実行したいと思います。線形マッピングがこれを行うための最良の方法ではないことを読んだことを漠然と覚えていますが、残念ながら、読んでいた記事が見つかりません!このプロセスは何と呼ばれますか?他に知っておくべき詳細は何ですか?
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CivスタイルのTBSゲームで天然痘と戦うためのルールの設計
TL; DR:都市の天然痘が収益性のある、または実行可能な戦略になるのを防ぐCivスタイルのTBSゲームのルールセットをどのように設計しますか? 長いバージョン: Civスタイルのゲームは非常に優れています。文明を揺りかごから墓場へと運ぶことは大きな努力であり、強硬な人間のプレーヤーと外交を練習することは楽しくてやりがいがあります。理論的には。 ただし、実際には、これらのゲームの多くは、特にマルチプレイヤーにおいては、実行可能な戦略が1つだけあります。都市の天然痘、別名無限の都市の広がり、利用可能なすべてのスペースを1人の市民の都市でカバーし、可能な限り密に詰め込みます。これは緊急のゲームプレイとして数えることができると思いますが、それでもなお; それはゲームのクラスの精神にあるとはほとんど考えられないでしょう。 もちろん、Civilizationシリーズは、Civilizationで確立された多かれ少なかれ固定されたルールセットのままです。はい、いくつかの点で大きな変化がありましたが、都市の建設と維持に関する規則はかなり似ています。 したがって、質問:TBSのルールセットをゼロから構築する場合。インフィニットシティスプロールが実行可能な戦略になるのを防ぐために、どのようなルールを導入する必要がありますか? あるいは、ICSは実行可能な戦略であるべきでしょうか?

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NPCパスファインディングを信頼できるようにするにはどうすればよいですか?
NPCがマップ上をランダムに歩く「信じられないほどの」方法はありますか? 明らかなシナリオは、地下室を歩き回って警備している武装警備員です。「信じられる」パスを設定するのは非常に簡単です。 私が探しているのは、実際には小さな町の群集をシミュレーションする方法です。彼らが無目的のロボットではないように彼らの動きをどのように見せることができますか?

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重力のある世界でキャラクターをカーブしたスロープに沿って移動させる
私はこのゲームを見ました ファンシーパンツ2。そして、物理学と美しいアニメーションとは別に気付いたのは、キャラクターが坂道に沿って移動していることです。私はBox2dでの経験はほとんどありませんが、このカーブしたスロープの概念は初めてです。もし誰かがこのコンセプトとその実装について私に啓蒙したなら、それは私にとって大きな助けになるでしょう。実装がbox2dにない場合でも、それは歓迎されます。

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タイルベースのハック&スラッシュゲームで使用される一般的なキャラクターアニメーションテクニックは何ですか?
現代のハック&スラッシュタイプのタイルベースのゲームで、クリーチャーとキャラクターのアニメーションにはどのようなアニメーション技法が使用されているのでしょうか?さまざまなアクションのキーフレーミングは1つのオプションです。骨格フレーミングは別かもしれません。しかし、物理学はどうですか?それとも、スケルトン、物理学でサポートされ、よりリアルなアニメーションのために補間されたキーフレームと混合されたインバースキネマティクスの完全にハイブリッドなシステムを使用していますか?もしそうなら、どのようにそしてどのような理由で?以下の問題にはさまざまな解決策が考えられますが、次のような問題に何が使用され、最も適しているのでしょうか。 起伏のある地形での歩行または移動 戦闘の相互作用、戦闘の物理学、衝突 剛体アイテムをキャラクターとそれらの反復にアタッチする物理世界 髪の毛、植生、衣服、布地などのソフトボディのダイナミクスがアニメーションと反復に沿って表示されます。


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Google App EngineはオンラインMMOに適したプラットフォームですか?
私はJavaをベースにした小さなスケールのMMORPGゲームを作成するいくつかのアイデアを見ています。これは私の学習プロセスを支援するためのサイド/ホビープロジェクトです 私はすでにGAEで遊んだことがあり、簡単なWebアプリを作成しました。これをゲームのプラットフォームとして使用することを考えています。 これは良い考えですか?そのようなプラットフォームを使用するゲームはありますか?これまでのところ制限はありません。自分ではなくGoogleが「所有」できる可能性がある場合を除きます

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ベンチャーキャピタリストにアイデアを提示する前に、どのような技術的な質問に答える必要がありますか?
友人と私は、SIEGE 2010で数週間以内にベンチャーキャピタリストにアイデアを提案することを計画しています。彼はビジネスプランの側面とそれらに関連するすべての質問を扱っているので、ここでは技術的な質問だけが必要です。私たちのプロジェクトについて、どのような種類の事柄に答える準備をしておくべきですか? 参考までに、モバイルプラットフォーム向けの経済的なゲーム(最初にandroidをターゲットにする)を参照してください。 編集の明確化:彼らは非技術的な質問にもっと興味があるかもしれないことは承知していますが、私の友人がその目的を処理しています。彼は残りのほとんどを処理できるはずなので、私は主に技術的な質問に関心があります。

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Luaスクリプトを使用してMMOサーバーのゲームロジックを定義すると、C ++でコンパイルするよりもはるかに遅くなりますか?
MMOサーバーにエンティティシステムを使用していて、Luaスクリプトを使用して「アクション」の動作を定義することを考えていました。サーバーはC ++で書かれています。C ++でのLuaの速度/メモリの使用法についてはあまり詳しくありませんが、クライアントのGUIのスクリプト作成に使用しています。Luaを使用してサーバー側でゲームロジックを定義すると、パフォーマンスが大幅に低下しますか?
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乗算済みアルファ、はい、またはいいえ?
乗算済みアルファを使用する必要がありますか?トム・フォーサイスの記事を読むと、それは非常に簡単です。プリマルチプライ済みアルファ(AKA加法ブレンディング)はあらゆる意味で優れています。 ただし、あらかじめ乗算されたアルファには1つの大きな欠点があるようです。ツールでは十分にサポートされていません。 乗算済みアルファを使用しましたか? ツールのサポートはどうですか? 特に、gimpがあらかじめ乗算されたアルファ画像をうまく編集できるとは思いません。乗算済みアルファをエクスポートするためのgimpプラグインはありますか?外部ツールはどうですか?
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機能リストが十分に長い場合、どのように決定しますか?
私はこの質問について少し知っていますが、このテーマについて非常に多くの多様な意見があることに気づきましたか? プレーヤーの観点からは、ほとんどの場合、オプションの数が多いほど良いことを知っています。しかし、その一方で、マルチプレーヤーの場合、開発者とプレーヤーの両方にとって、より複雑(メタゲーム)になります。 開発の複雑さと時間の制約は常に関係しています。もう1つは、リソースとプラットフォームの制約です。後で延期することの経済的影響の可能性も、理由になることがあります。 では、上記のほかに、ここで経験する人々から、いつ機能をカットしたり、後でリリースする必要があるのでしょうか?

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ミサイルとビットマップ地形の交点を見つける最も効率的な方法は何ですか?
2Dビットマップ地形の傾斜を見つけることに関する私の以前の質問に続いて、ミサイルが命中した2D地形上の点を見つける最良の方法を知る必要があります。明らかに、ミサイルの下のピクセルが地形と交差するかどうかはわかりますが、地形のかなり奥に移動したと言えます。 最初に衝突した場所を見つけるために後退する最良の方法は何ですか?一度にXピクセル前にミサイルの前の位置に移動できますが、Xの適切な値はどれですか。そしてもっと賢い方法はありますか?たぶん半分の距離を移動し、次にクォーターなどを移動しますか?

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プレイヤーの進行に対するゲームの難易度のバランス
現在のゲーム環境では、Haloでより大きく、より爆発的な銃を手に入れたり、RPGでレベルを上げたり、Command and Conquer 4の新しいオプションのロックを解除したりと、プレーヤーのパワーの明らかな進歩に対応しているようです。 しかし、このコンセプトはビデオゲームやコンピューターゲームだけに限定されるものではありません。ダンジョンズアンドドラゴンズでも、+ 2の剣を手に入れて、使用していた+1の武器を置き換えることができます。 しかし、システム設計者として、プレイヤーの進行の概念は頭痛の種を次々と生み出しています。プレーヤーの正確な機能のバランスを取り、単純な線形進行をあきらめる必要がありますか?(私はESIV:忘却がこの良い例だと思います)プレイヤーを対戦相手との「武装競争」に投げ込むほうがいいですか?プレイヤーが秩序立って進行しない場合、それは時間の問題ですゲームプレイが耐え難いほどになるまで?(第4版のDnDは、この良い例として私を攻撃します)おそらく、コアゲームプレイのメカニズムを進行から切り離すことが最も理にかなっています-派手で、より興味深い(しかし、より強力ではない!)

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コンテンツパイプラインツールをエンジンに埋め込む必要がありますか?
ゲームエンジンはどのくらい最小限にすべきですか?どのくらいのコンテンツパイプラインをエンジンに埋め込む必要がありますか? スーパーエンジンが役立ついくつかの使用例: ユーザーコンテンツをロードするとき、ユーザーはテクスチャをパッケージ化する必要はありません。エンジンはロード時にパッケージ化します。 スクリプトは、事前に生成されたものよりもはるかに大きいサイズのフォントを要求し、エンジンはttfファイルを解析して、新しいテクスチャアトラスを構築します。 ハローフォージ。 もちろんこれは無料ではありません。これには、C ++で記述されたコンテンツパイプラインツールが必要です。パイプラインで使用するサポートライブラリは、デバイスで使用するためにコンパイルする必要があります。コンテンツの生成にバグがないことが必要です。そして、それは一般的にあなたのエンジンを大きくして扱いにくくします。 他の長所と短所は何ですか? 長所は短所を上回っていますか? 特定の質問: エンジンはさまざまな画像フォーマットをロードできますか?TGAのみのローダーは、コードを渡すのがかなり簡単です。 オーディオ形式はどうですか?wavファイルのロードのみをサポートすることは可能ですか?巨大なことが多いアンビエント音楽ファイルはどうですか? エンジンは、動的TTF解析とアトラス生成が可能である必要がありますか? テクスチャパッキング。

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