ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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Pythonパフォーマンスvsゲームメーカー[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私はもともと、PythonとSFMLでゲームを作成することを考えていました。PythonはC ++と比較して遅いことを理解していますが、ゲームメーカーと比較してどうですか? 私が尋ねる主な理由は、最近、コンピューターでかなり悪いフレームレートで実行されたGame Makerゲーム(The Iconoclasts)をプレイしたことです(GMA 950)。Python / SFMLでも同様のパフォーマンスの問題があるのではないかと心配しています。

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体験システムの実装方法は?
私は現在、敵を殺すときに経験を積むことに基づいている小さなゲームを書いています。いつものように、各レベルは以前のレベルよりも多くの経験値を必要とし、より高いレベルでは敵を殺すことでより多くの経験値を獲得します。 しかし、このシステムのバランスをとるのに問題があります。各レベルに必要な経験曲線がどのように見えるべきかを計算するのに役立つ事前構築されたアルゴリズムはありますか?そして、特定のレベルで平均的な敵がどれだけの経験を提供する必要がありますか?

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固定小数点ポータブルオープンソース3D物理エンジンはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 固定小数点3D物理エンジンを探しています(基本的なキネマティクスと衝突検出-解像度...あまり凝っていません。) 浮動小数点ユニットのない携帯電話や携帯ゲーム機などのデバイスでゲームの移植性が高いことを期待しているため、再現性の目的で決定論的な結果が得られ、移植性が高いため、固定小数点演算が必要です。

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リアルタイムのオンラインシューティングゲームを潜在的なボットから保護する方法
マルチプレイヤートップダウンシューティングゲームを作成しようとしています。私はさまざまなトピックについて読みましたが、それらを見ることができます、私は先にいくつかの本当の課題を抱えていますが、私はそれについてすべてです。 私が理解できないことの1つは、ボットを作成しようとする人々からゲームをどのように保護することになっているのでしょうか? つまり、私が理解している限りでは、ネットワークトラフィックを保護することは不可能であり、プレイヤーが何が起こっているのかを聞き、それを理解するプログラムを作成することはできません。 私が心配しているのは、ライバルプレイヤーの現在の場所を聞くボットを作成し、そのプレイヤーがその試合に勝つために正確な「完璧な」場所で撮影しているように通信を送信できることです。 では、このようなボットからリアルタイムゲームを保護するためにどのような手法が使用されていますか? また、私は議論を検索しようとしました(これは多くの人が苦労しているように聞こえます)が、具体的にはリアルタイムゲームのネットワーキングに関するより広範な質問の一部としてのみ見つけることができませんでした。もっと一生懸命に見えるはずだったなら、私を自分の場所に置いてください。



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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

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OpenGL ES 2.0ゲームで使用する完全な数学ライブラリですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 OpenGL ES 2.0ゲームで使用するための完全な(またはほぼ完全な)クロスプラットフォームの数学ライブラリを知っていますか? ライブラリには以下が含まれている必要があります。 Matrix2x2、Matrix 3x3、Matrix4x4クラス 四元数 Vector2、Vector3、Vector4クラス オイラー角クラス 上記のクラス、変換などの操作。 3Dグラフィックスで標準的に使用される数学演算(ドット積、クロス積、SLERPなど) スタンドアロンまたはパッケージの一部として利用可能なそのようなMath APIはありますか? プログラミング言語:Visual C ++。ただし、OS XおよびAndroid OSに移植する予定。

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2Dサイドスクローラー用の「最適な」ゲームループ
2Dサイドスクローラーのゲームループの「最適な」(パフォーマンスに関して)レイアウトを記述することは可能ですか?このコンテキストでは、「ゲームループ」はユーザー入力を受け取り、ゲームオブジェクトの状態を更新し、ゲームオブジェクトを描画します。 たとえば、深い継承階層を持つGameObject基本クラスを持つことは、メンテナンスに適しています...次のようなことができます: foreach(GameObject g in gameObjects) g.update(); しかし、このアプローチはパフォーマンスの問題を引き起こす可能性があると思います。 一方、すべてのゲームオブジェクトのデータと機能はグローバルになります。これはメンテナンスの頭痛の種ですが、最適に実行されるゲームループに近いかもしれません。 何かご意見は? 最適なゲームループ構造の実用的なアプリケーションに興味があります。優れたパフォーマンスと引き換えにメンテナンスの頭痛がします。

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Direct3D 9、10、または11を学習する必要がありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 Direct3Dを使用した3Dプログラミングを始めようとしています。どのバージョンのD3Dを選択すればよいですか? 11はきれいに見えますが、9と10はまだかなり存在しているようです。ゲーム開発業界の現在の状況を考えると、どのバージョンを使用し始める方が理にかなっていますか?
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プールゲームのアルゴリズムはありますか?
プールゲームでボールの方向と速度を計算するアルゴリズムを探しています。プールゲームは、私が覚えている最も古いコンピューターゲームの一部であるため、これには何らかのタイプのオープンソースコードが必要だと確信しています。 つまり、あるボールが別のボールに当たった場合、両方のボールの方向を計算するアルゴリズムが必要です。それは、彼らがお互いに衝突する正確な角度と速度に依存します。 Javaコーディングを練習したいので、このタイプのコードを持つJavaコードまたはパッケージを探しています。
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ゲームデザインは特許を取得できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 自分が開発したいゲームのアイデアがあり、ユニークだと感じています。特許を取得すべきかどうか疑問に思っています。私はゲームで特許を取得できるとウェブで読みましたが、それができるからといって、それが意味があるというわけではありません。 私は実際にそれを特許にしたくありません(それは高価で、面倒であり、アイデアの特許化を信じていません...それが本当に革命的なものでない限り)。ただし、より経験豊富なゲームデザイナーや開発者と一緒に大企業がやって来て、アイデアを盗むことができるのではないかと心配しています。

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Dangerous Daveで画面をどのように動かしたのですか?
私は子供の頃BASICでゲームを作りました。そして、C ++で作られた1988年版のDangerous Daveでグラフィックスがどのように行われたかについて興味がありました。特に、当時価値のあるグラフィックパッケージがなかったためです。Daveが画面の端に達したとき、画面全体のグラフィックがスイープの動きで左に移動するのにどのように使用されたか覚えていますか?ロメロがそれを行うために特別なテクニックを使ったと読んだことを覚えています。私はデイブのようなものを作りたいと思っていて、疑問に思っていました Daveに使用したグラフィックパッケージ/メソッド そして、画面全体のグラフィックを彼らのように動かす方法は?
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エンジンを使用してゲーム開発を開始するのは賢明ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 後でXNAでゲームを開発するために、C#プログラミングを開始しました。C#の優れたゲーム開発の本を読みました。私はすでに他の言語を知っていたので、C#の機能と構文コードをすぐに学ぶことができました。次に、XNAにステップオーバーしました。私が読んでいた本は少し古かったので、私はそれを脇に置いて、インターネット上のXNAに関するゲーム開発のチュートリアルを見始めました。2Dグラフィックを使用して、それらのほとんどを達成し、理解することができました。アニメーションスプライトを作成し、キャラクターを任意の方向に移動させ、キャラクターの動きと一緒に背景をスクロールしました。すべてが「生の」XNAで行われました。 それらのいくつかを理解するのは難しいと感じ、いくつかのことはすでにフレームワークに組み込まれていることを発見しました。「FlatRedBall」、「Axiom」、「Quick Start Engine」など、少なくとも単純なラインコードを明確に理解できる他のゲームエンジンを見つけました。「OGRE」、「Unreal」、「Unity」などの有名なものはすでに知っていました。同時に、私はそれをすべて捨てて、有名なゲームエンジンプログラミングを学び始めたいと思いました。習得するのに時間がかかったため、XNAを使い続けたかったのです。時間を無駄にしたくない。 今回は経験者に任せます。ゲーム開発を始めている場合でも、ゲームエンジンを使用して、提供するものを使用できますか?一部の人々は、裸のフレームワークの退屈なルーチンに慣れることが良いと考えることができます。もしそうなら、最初に推奨されるものは何ですか?市場ごとに異なると聞きました。おそらくRPG固有のものが欲しいと考えるかもしれません。
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