タグ付けされた質問 「3d」

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私の視点の数学は正しいですか?
私は透視変換を使用していくつかのポイントを計算してプロットする必要がある宿題を持っていますが、カメラ座標を使用した3Dプロットは画像座標を使用した2Dプロットとは非常に異なるため、結果が正しいかわかりません。何が間違っているのか理解してもらえますか? これは与えられたものである:カメラがポイントであるW 、T C = [ - 1 、1 、5 ] T、(メートル)の世界座標で指定されました。カメラ座標系は、ワールド参照のY軸を中心にθ = 160 oだけ回転するため、その回転行列はw R c = [ c o s (θ )0 s i n (θ )0 1 0 - s i n (WTC= [ − 1 、 1 、5 ]TWTC=[−1、1、5]T_WT^C = [−1, 1, 5]^Tθ = 160oθ=160o\theta = …

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ゲームでピクセルを直接描画できるのに、OpenGLやDirectXなどのグラフィックフレームワークがあるのはなぜですか?
ゲームやその他のグラフィックを多用するアプリケーションは、OpenGLやDirectXなどのフレームワークを使用します。また、ピクセルシェーダーやDX12などの機能が必要です。 しかし、ピクセル単位ですべてを描画できるのに、なぜこれらすべてのフレームワークとGPU機能が必要なのでしょうか? まず、ゲームはピクセル単位で描画されるようにコンパイルする必要があります。これにより、ゲームの実行可能サイズが大きくなる可能性がありますが、より高速で、32ビットカラーGPU(古いものでも)で動作しますか? 最初の3Dゲームはピクセルごとに描かれたのは知っていますが、なぜ今はそうしていないのですか?

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なぜクワッドは映画制作で使用され、三角形はゲームで使用されるのですか?
映画学校では、3Dモデリングのクラスで、映画のモデルを作成するときに、4つのエッジのあるポリゴンのトポロジを維持するように言われました。エッジ/頂点が4つより多い、または少ないポリゴンは不良と見なされ、回避する必要があります。一方、同じモデルがゲームで使用されている場合は、三角測量されます。 私は3Dモデリングを専攻していませんが、問題はまだ私の頭の中にあります。ゲームで3エッジポリゴンが使用されるのはなぜですか?レンダリングは速くなりますか?それでは、なぜそれがフィルムのレンダリングに使用されないのでしょうか?
13 3d  mesh  triangulation 

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3Dグラフィック表現の標準仕様はありますか?
コンピューターグラフィックスに関する本を読んでいますが、ある時点で、.datファイルから作成された3Dモデルを示しています。 .datファイルを作成するためのいくつかのルールを次に示します。 頂点の位置/面のリストで構成 反時計回りに書かれた 面はドット(。)で終わります 分数も許容されます これが標準かどうか、そうでない場合は、3Dオブジェクトを定義する標準的な方法を知りたいと思います。 また、仕様がある場合、誰がそれを定義し、どこで見つけることができますか?
12 3d 

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3D Studioのスムーズメッシュが同じ数の頂点/三角形になるのはなぜですか?次に、それらを同じジオメトリでスムーズ化するにはどうすればよいですか?
3Dスタジオ(モディファイヤ/スムーザー)でスムージングされたメッシュが、そのプロセスの前後に同じ量の頂点/面を持ち、まったく同じジオメトリになる理由を理解しようとしています。 次の例では、両方のメッシュに32個の頂点と60個の面があります。 私はプログラミング(c ++およびc#)での作業経験がありますが、コンピューターグラフィックスの初心者です。したがって、私の予想では、スムージングされたメッシュのスムージングされた外観には、より詳細な最終メッシュを作成するために、追加の頂点、つまり三角形のサブディビジョンが必要になるということでした。しかし、そうではないようです。 したがって、私は尋ねます: 1)メッシュジオメトリの詳細を増やすことなく、どのようにスムージングが可能ですか? 2)スムージングは​​、元のメッシュと比較して、新しいメッシュを格納するために割り当て/使用されるメモリを少なくとも増やしますか? 説明は大歓迎ですが、参考文献(学術的かどうかにかかわらず)も高く評価されています。
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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これはビールの法則を実装する正しい方法ですか?
ビールの法則(オブジェクトを通る距離での色の吸収)を実装すると、何らかの理由でそれが非常に良く見えることはありません。 オブジェクトの背後に色がある場合、調整した色を次のように計算します。 const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; これにより、次のようになります(少しの屈折が適用されていることに注意してください)。 そしてここでは屈折なしです: これは、ここではシェーダートイとして実装されていることに注意してください。 これは、ビールの法則の機能の説明を満たしていますが、次のようなショットと比較すると、見栄えがよくありません。 鏡面ハイライトはさておき、私は違いを理解しようとしています。それは、私のジオメトリが単純すぎて実際にそれをうまく表示できないということですか?それとも間違って実装していますか?

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ボロノイメッシュを作成するパイプライン
Mayaプラグイン(この質問はMayaから独立しています)を実装して、3Dボロノイパターンを作成したいと思います。 私はポイントサンプリングから始めなければならないことを知っています(このペーパーで説明する適応ポアソンサンプリングアルゴリズムを実装しました)。 これらの点から、ボロノイを適用してメッシュの3Dワイヤーを作成する必要があると思いました((Python)scipy.spatial.Voronoiを使用しようとしましたが、期待した結果とは異なっていました)。 何か不足していますか?そのようなパターンを作成するために実装する必要がある適切なパイプラインとアルゴリズムを誰かが提案できますか? [編集]以下は、このようにscipy.spatial.Voronoiから取得した結果を処理する例です(ここで提案されているように): vor = Voronoi(points) for vpair in vor.ridge_vertices: for i in range(len(vpair) - 1): if all(x >= 0 for x in vpair): v0 = vor.vertices[vpair[i]] v1 = vor.vertices[vpair[i+1]] create_line(v0.tolist(), v1.tolist()) 灰色の頂点はサンプリングされた点です(元の形状は単純な球でした): これはより複雑な形状(腕)です
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3D静止画で被写界深度が不一致ですか?
画像を2Dでレンダリングする場合、被写界深度効果(オブジェクトを焦点距離から遠くにぼかす)を追加すると、リアルさが増し、画像のオブジェクトに目が引き付けられます。3D(ステレオ)画像の場合、特定の深度で画像内のオブジェクトを見ると、他のすべての深度のオブジェクトの焦点がぼけます(ぼやけではなく、目で不正確に位置合わせされ、二重の画像になります)。これは、被写界深度効果を使用すると、矛盾する結果が生じることを意味します。異なる深度にあるオブジェクトを見ると、その深度は、二重の画像を持たない唯一の深度になりますが、ぼやけた。これにより、オブジェクトにフォーカスされるプロパティとフォーカスされないプロパティが与えられます。3D静止画像で、被写界深度効果は目での画像の受け入れに有害ですか、またはこれを回避する方法はありますか?

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正投影と透視投影の違いは何ですか?
私は、 『コンピュータグラフィックスの基礎』(ただし第3版)からコンピュータグラフィックスを研究しており、最後にプロジェクションについて読みました。しかし、正射投影と透視投影の違いは正確に理解できませんでしたか?なぜ両方が必要なのですか?また、透視投影において、正投影の前に適用される透視変換とは何かを学びたいと思います。最後に、なぜビューポート変換が必要なのですか?私はカメラ/視聴者が見ていない場合、我々はビュー変換を使う意味 -方向が、何ビューポートについては?− z−z-z

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球交差オクルージョン(ハイブリッドレイトレーシング用)
ハイブリッドレイトレーシングについて考えて、次の質問: 2つの中実球とます。私たちは彼らの中心と半径を知っています、そして彼らは空間にいくつかの重なり合うボリュームがあることを知っています。s 2s1s1s_1s2s2s_2 典型的な3Dグラフィックの設定があります。目が原点にあると仮定し、でいくつかの正の球をビュー平面に投影しています。球はビュー平面を超えており、交差していません。fz= fz=fz = ffff ましょう、それらの重複ボリュームで「参加」(いくつかの角度から)、すなわち可視、両方の球の表面上の点である空間における円です。ccc ビュープレーンに投影したときにが表示されるかどうかを計算します。またはが完全に邪魔になる場合は、そうではない可能性があります。s 1 s 2cccs1s1s_1s2s2s_2 これに取り組むためのアイデアはありますか?

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AABBに対して三角形をクリッピングした後の頂点の最大数
3D三角形を3D Axis-Aligned Bounding Box(AABB)に対してクリップして、AABBに含まれる三角形の最大の平面ポリゴンを取得します。私のクリッピングアルゴリズムは、堅牢な(わずかに変更された)バージョンです(たとえば、クリッピングプレーンには有限の厚みがあります)サザーランドホジマンアルゴリズム。AABBを構成する6つの平面のそれぞれに対して三角形をクリップします。 ヒープ(割り当て)の割り当てを回避するために、取得した平面ポリゴンのすべての頂点に対して、スタックに固定サイズのポイントバッファーを事前に割り当てました。私の質問は次のとおりです:AABBに対して三角形をクリップした後に取得できる頂点の最大数はいくつですか? 制御フローに基づいて、検査されたすべての頂点は、ポリゴンプレーンクリッピング中に2つの頂点になる可能性があります。したがって、頂点です。対称性により、これは頂点になります。ただし、実際には、取得する頂点の数は少なくなります。3 ∗263∗263*2^63 ∗23= 243∗23=243*2^3=24
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