@Noah Witherspoonと同じように、三角形のサブディビジョンはクワッドのサブディビジョンと同様に機能しないと述べています。ただし、最初は三角形をまったく分割できませんでした。しかし、彼はそれが事実である理由を本当に説明していません。これは有用な情報であり、クワッドが推奨される理由とその使用方法を説明しています。
まず、三角形が多くのスキームで3つの四角形に細分されることを確認します。これですべてがクワッドメッシュになったので、サブディビジョンをすべてクワッドに維持すること自体は必須ではありません。4面だけではなく、より深い理由が必要です。
画像1:三角形を3つの四角形に分割できます
その理由は、エッジループと呼ばれるものになっています。モデリングを行う人は、サブディビジョンが最終的な形状になるため、サブディビジョンがどのように発生するかを予測する必要があります。残念ながら、人間はプリミティブエッジのエッジに沿ってオブジェクトの形状を解読するのが本当に上手です。形状を連続したマルチエッジの長いループに定式化することにより、サブディビジョン後、さらに重要なことにはボーンなどによる変形後の形状を予測することができます。
三角形はループを終了する厄介な方法を持っているので、その形状の内外で形状がどうなるかはわかりません。したがって、細分割されたメッシュは制御不能な動作をする傾向があり、望ましくない隆起を引き起こします。注:これが起こらないように三角形を細分割することは可能です。三角形を操作するのはより難しく、四角形を操作することは当時はよく知られていました。
今、これは実際には元の理由ではありませんが、それはラウンドアバウトで起こっただけです。パラメトリックプリミティブとして使用した幾何学的パッチが正方形であるという本来の理由。線をサーフェスに延長すると、押し出すだけで自然に正方形になります。三角形があると、1つのエッジが縮退し、特異点になります。ただし、サブディビジョンサーフェスはスプラインパッチの一般的なケースにすぎないことがわかるため、これはサブディバイディングの理由と非常に関連しています。
画像2:元のパラメトリックサーフェスは曲線の延長であり、任意のメッシュではなく、これらの形状は当然正方形になる傾向があります。