タグ付けされた質問 「checkmate」

チェックメイティングに関する質問。

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片側のチェックメイトにつながる強制移動の既知の最長シーケンスは何ですか?
強制移動とは、プレイヤーが合法的な動きを1つだけ持つことを意味します。 NN-NN1 ... Qxg7 + 2. fxg7 + Kg8 3. f4 a5 4. f5 a4 5. f6 a3 6. f7# | <スタート<<戻るフリップ次へ>> 最後> | 10回の半移動の例です。 各半移動が唯一の正当なものであり、最後はチェックメイトです。


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このチェックメイトはどうですか?
だから、私はややチェスの新しいプレイヤーであり、現在、すべての異なる用語を説明しているチェスの本を読んでいます。ある例では、膠着状態とは何かを説明しています。「対戦相手に法的法的動きがなく、チェックインされていない場合、チェックメイトではなく膠着状態になります」 次に、膠着状態の例を示し、それから膠着状態でない例を示し、チェックメイトとしてラベル付けします。 私が混乱しているのは、なぜ2番目のものをチェックメイトと名付けたのかです。王の駒がチェックされており、それが行うことができる法的動きがない場合、チェックメイトではありませんか?したがって、2番目の例では、キングは8位で動き回ることができるため、チェックメイトではありません。特定の行、列、または対角線の長さで、これらのボックスに沿って移動する場合を除いて、他の移動はできませんか?
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通行人による最速のチェックメイト
通行人は、チェスでは珍しい動きです。ただし、通行人によるチェックメイトはさらにまれです。しかし、双方が同じ目標を持っていて、敵対者を介して相手にチェックメイトを送るのを助けると仮定します。 通行人による各側のチェックメイトに必要な移動の最小量はいくらですか?

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初期のゲームでチェックメイトする方法はいくつありますか?
最短のチェックメイトが4プライであることは誰もが知っています。 f3 e5 g4 Qh5# これが唯一の可能な移動順序ではありません。実際、白がfまたはgポーンを最初に移動するかどうか、fポーンをf3またはf4に移動するかどうか、および黒がe6またはe5を再生するかどうかに応じて8があります。もちろん、これは動きの可能な4プライシーケンスのごく一部を構成しますが、これらはゲームを終了する唯一のものです。 私が探しているのは、少数のプライの場合、チェックメイトで終了するのに対して、チェックメイトで終了しない一連の動きの数です。理想的には、私が望むものは 4プライ:X非チェックメイトシーケンス、8 4プライチェックメイト 5プライ:Y非チェックメイトシーケンス、8 4プライチェックメイト、N 5プライチェックメイト 6層:Z非チェックメイトシーケンス、8 4層チェックメイト、N 5層チェックメイト、M 6層チェックメイト そして、これが行うのが妥当である限り深く続けます。 これは、2人のプレイヤーがランダムな動きをして同じチェスゲームを行う確率に関するMath.SEの質問に触発されました。ショートゲームがこの確率を大きく支配していると思うので、確率を簡単に概算できるはずですが、実際の数字を使用しておくと便利です。


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二人の騎士とチェックメイト?
王に対して2人の騎士と王とチェックメイトすることは本当に可能ですか? これには合致する位置がありますが、実際のゲームでそれを行うための余分なテンポはありません。 説明は何ですか、なぜ騎士はボード上の64マスの周りに余分なテンポを作成できないのですか?



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キングとナイトのチェックメイトvsキングとナイト
簡単な質問があります。私はchess.comでプレイしていて、次の位置にいた。 NN-NN さて、最後のポーンをトレードオフすると、ゲームは通常のように自動的にドローすると思いました。しかし、しなかったので、このポジションでチェックメイトすることが可能であるかどうか疑問に思っていました。本当に奇妙な位置(たとえば、キングとビショップvsポーンとポーンが動かないと仮定した場合のキング、またはこれに似たもの)でチェックメイトできる場合があることはわかっていますが、自分がいる位置はドロー..また、チェックメイトが可能である場合、それは失敗の結果である必要がありますか、それとも強制することができますか?

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任意の長さのヘルプメイト
FIDEルールの1つでは、誰かの旗が落ち、他のプレイヤーが最初のプレイヤーと交わるような一連の動きが存在する場合、そのポジションは2番目のプレイヤーの勝利となります。これにより、このルールをアービターに理論的に適用するのが難しいかどうか、つまりアービターがゲームを片方に勝てるかどうかを(簡単に)判断できない可能性があるかどうかを考えました。 「ハード」なチェスパズルは存在しますか。その目的は、長さの異なる一連の動きを見つけることであり、両側が助けて片側が勝つようにすることです。だから本質的にパズルを助けるが、メイトまでの移動回数を指定せずに?それとも、特定の位置から、メイトにつながる一連の動きがあるかどうかを判断することは常に簡単ですか? おそらく、アービターの仕事を難しくする1つの方法は、以前の動きを追跡せず、一方の側が合法的にキャッスルできるかどうかを証明するのが難しい場所に(旗が落ちたとき)アービターに提示することです。 en enpassantを使用するかどうかなど-en passantが利用可能である場合にのみそのようなポジションを獲得できる場合、アービター(または引き分けではなく、時間内に勝利を主張する2番目のプレーヤー)が証明ゲームを構築して、ゲームは確かに勝つことができます。 いずれにせよ、私は長さの難しいヘルプメイトである例を思い付くことはできませんが、ヘルプメイトに関しては決して専門家ではありません。ご意見やご感想をお寄せください。 編集:この質問は、十分な嵌合材料についてではなく、嵌合シーケンスが存在するかどうかを判断するのが難しい位置が存在するかどうかについてです。これは、アービターの単純で現実的な延期状況よりも、人工的に構築されたヘルプメイト/プルーフゲームの問題の領域に多くあります。

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ポジションでチェックメイトが不可能な場合
編集私のコメントで述べたように、この質問は重複ではありません。リンクされていると思われる重複した質問は、回答で接線で言及されている場合を除き、私の以下の質問#1、質問#3、質問#2のいずれにも対応していません。リンクされた質問は十分な嵌合材料に関するものですが、私の質問は、材料は十分であるにもかかわらずチェックメイトが不可能である場合についてです。 チェスの法則は言う 1.5。どちらのプレーヤーも対戦相手のキングをチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けられます(第5.2.2項を参照)。 5.2.2。ゲームは、どちらのプレーヤーも一連の合法的な動きで相手のキングをチェックメイトできないポジションが発生したときに描かれます。ゲームは「デッドポジション」で終了すると言われています。ポジションを生み出す動きが第3条と第4.2条から第4.7条に従っていた場合、これはすぐにゲームを終了します。 [第3条、4.2〜4.7は基本的には法的措置を講じる] この状況が当てはまるかどうかは明らかではないように思われるため、これは興味深いです(ただし、実際のゲームではおそらくまれです!)。これは以前に調査されたに違いないと思います。不思議なんだけど: (1)一連の合法的な移動がチェックメイトで終わっていないことを決定することは、計算上どれほど難しいですか?総当たりよりも良いアルゴリズムはありますか? (2)この条件が適用されるかどうかを人間が判断するのが難しい位置の興味深い例を知っていますか? (3)プレーヤーと役員が開催条件を認識していないためにこの法律が守られなかった歴史的なゲームの例はありますか?1人のプレイヤーの期限切れが原因でゲームが引き分けにならなかった場合は特に興味深い。 https://old.reddit.com/r/chess/comments/8ulfrt/using_fide_rules_if_white_runs_out_of_time_in/に触発され (編集)この密接に関連する質問も参照してください。受け入れられた回答には、交尾するのに十分な資料があるいくつかの例がありますが、その立場からは不可能です。

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この状況はチェックメイトではないのですか?
私が使用しているチェスアプリによると、これは黒に対するチェックメイトではありません: NN-NN1. Rf7 + | <Start << Back Flip Next >> End> | いかがですか?私は黒の王が女王と白四角の司教によってチェックされていると思います。
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En Passant Checkmate
アンパッサンの動きのあるポーンでチェック。 チェックはチェックメイトにつながりましたが、chess.comのルールはチェックメイトとしてカウントしませんでしたが、対戦相手に彼の動きをさせました。彼はポーンと一緒にアンパッサンの動きでポーンを取った。 この場合、チェックメイトは有効だと思いましたが、相手が他の駒をプレイした場合、どうなるのでしょうか?チェックメイトは有効になりますか? または、彼は、彼がen-passantタイプの動きに気付いていない可能性がある場合でも、「en passant」の動きをすることを義務付けられています(他の動きは許可されていません)。(この場合、とにかくゲームが勝ったと思います) 私の考えは、この場合のルールが間違っているということです。たとえエンパッサントの考えが、敵がプレイしたときにムーブメントが終了するという考えであっても、チェックメイトは有効であると見なされるべきですが、この場合、キングは死んでいると思います。

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