任意の長さのヘルプメイト


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FIDEルールの1つでは、誰かの旗が落ち、他のプレイヤーが最初のプレイヤー交わるような一連の動きが存在する場合、そのポジションは2番目のプレイヤーの勝利となります。これにより、このルールをアービターに理論的に適用するのが難しいかどうか、つまりアービターがゲームを片方に勝てるかどうかを(簡単に)判断できない可能性があるかどうかを考えました。

「ハード」なチェスパズルは存在しますか。その目的は長さの異なる一連の動きを見つけることであり、両側が助けて片側が勝つようにすることです。だから本質的にパズルを助けるが、メイトまでの移動回数を指定せずに?それとも、特定の位置から、メイトにつながる一連の動きがあるかどうかを判断することは常に簡単ですか?

おそらく、アービターの仕事を難しくする1つの方法は、以前の動きを追跡せず、一方の側が合法的にキャッスルできるかどうかを証明するのが難しい場所に(旗が落ちたとき)アービターに提示することです。 en enpassantを使用するかどうかなど-en passantが利用可能である場合にのみそのようなポジションを獲得できる場合、アービター(または引き分けではなく、時間内に勝利を主張する2番目のプレーヤー)が証明ゲームを構築して、ゲームは確かに勝つことができます。

いずれにせよ、私は長さの難しいヘルプメイトである例を思い付くことはできませんが、ヘルプメイトに関しては決して専門家ではありません。ご意見やご感想をお寄せください。

編集:この質問は、十分な嵌合材料についてではなく、嵌合シーケンスが存在するかどうかを判断するのが難しい位置が存在するかどうかについてです。これは、アービターの単純で現実的な延期状況よりも、人工的に構築されたヘルプメイト/プルーフゲームの問題の領域に多くあります。


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最初に、十分な交尾材料が必要です:ポーン、クイーン、ルーク、2つの司教、または司教と騎士。孤独な騎士または司教を使って、対戦相手が王を窒息させるのを助けるために他の駒やポーンを持っている場合でも、交尾することができます。例外は、ポジションを開く方法がない状態で極端に閉じている場合、または動きが停滞、時間切れになったサイドのチェックメイト、または残っている唯一のメイティングマテリアルのキャプチャにつながる場合です。例外は工夫されているかもしれませんが、通常は簡単に理解できると思います。反例を楽しみにしています!
itub

@itubそれらも私の考えでした。その例外は一般に簡単に理解できるはずです。大きな材料の利点がある場合は、他の部屋があなたを合わせることができるようにすべて/十分な材料をあきらめるだけの問題ですが、再び閉じた位置にあるときは、位置を開いてすべての材料をあきらめるか、または実現することですポジションを開くことができません(評価するのは簡単ですか?)。しかし、例外を見つけるために私が知らない、いくつかの人為的なトリックや証明ゲームのトリックがあるかもしれません。
TMM

PS:私はあなたが二人の騎士と協力することができることを忘れました!
itub

実際には、これは通常難しいことではありません。あなたがそうかもしれないと思うなら、責任はあなたに難しい例を示すためにあなたにあります問題を解決するのに困難はしばしばすべてが合法であるように移動の順序を見つけることです。ここでは適用されません。
Philip Roe 2017

これは、交配するために多くの材料を必要としないため、一般的に理解することは難しくありません。私が考えることをより困難にする可能性のあるシナリオは2つあります。(1)ピースが「解放」できるかどうかがはっきりしない、非常にクローズ/ブロックされたポジション。または(2)助け手がそれが白人の動きである場合にのみ達成できるいくつかの位置。(騎士とのテンポを失うことはできないため、騎士とのポジションについて考える)。
user1583209 2017

回答:


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この種のトリックを最初にどこで見たのか覚えていません。

白(または黒)がこれに勝つ可能性はありますか?

はい、キングサイドが必要です!

19の白い仲間(黒の助けを借りて)
1. Kg1 Ka6 2. Kf1 Ka5 3. Ke2 Ka6 4. Ke3 Ka5 5. Ke4 Ka6 6. Ke5 Ka5 7. Ke6 Ka6 8. Kf7! Ka5 9. Kxg6! Ka6 10. Kf7 Ka5 11. Ke7 Ka6 12. Kd7 Ka5 13. Kc7 Ka6 14. Kc8 Ka5 15. Kxb7 g6! 16. Ka8 Ka6 17. b7 Ka5 18. b8 = Q Ka6 19. Qa7#

(たとえば)19.Qf4 Ka5 20.Qf2 gxf2などの後で、黒はいくつかの動きを合わせることができます。

PSそれは私がTivadar Kardosによるヘルプの行き詰まりの問題でこのトリックに最初に気付いたことがわかりました(以下の私のコメントを参照してください)。その問題と彼の他の何人かを見ると、同じ考えのこの改善された設定が示唆されています。

ホワイトの番です。どちらかがこれに勝つ可能性はありますか?(T.Kardosの後のNDE)

このテンポトリックのソースを見つけました:Tivadar Kardos、The Problemist 1997#F1705、25 8 / 2p1p1p1 / 2P5 / 2P3p1 / 2P4k / 2P1p1p1 / 2P1P1P1 / 5B1Kでヘルプメイト(ホワイトの22番手でマイナーデュアルを使用)。
Noam D. Elkies 2017

それらはきちんとしたパズルであり、これらはまさに私が探しているポジションのタイプです!2つ目は、白がBe8-f7xg8になり、d4を介してg3-pawnだけを拾い、f8-bishopを拾い(g4-g3があるために行き詰まりを防ぐ)、簡単に交配します。(私はミスカウントしていない限り、それはしかし、24で仲間のように見えます。)
TMM

ああ、気にしないでください。黒の王は19移動後のg8にいるので、白はテンポを失う必要があります。
TMM

ありがとう。2番目の位置(1 Be8から開始)では、25移動もカウントしますが、これがKardosのヘルプの行き詰まりの長さと同じであることは単なる偶然です。21 Kxf8のG3 22の後Kxe7 Kg8白と黒もできるように協力できるブラックチェックメイトを、しかし、それは合計で30の以上の動きがかかります。
Noam D. Elkies 2017

ああ、あなたの編集はあなたのコメントからの位置を含めることだと思っていましたが、それは今では別の位置だと思います。それは単なる偶然ですので、両方の25で仲間です
TMM

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ここでは有名なヘルプメイトの問題があり、最初はホワイトが全勝できるかどうかはっきりしていません。

10のヘルプメイト(Gabor Cseh、StrateGems 2001)

旗が下がる前に黒(移動中)がクイーンまたはルークを見つけられなかった場合、ホワイトは時間通りにこれに勝つことができますか?

https://www.chess.com/forum/view/more-puzzles/best-help-mate-puzzlesでの解決策)


いいね!ヘルプメイトする動きの数の制限なしでは、最初の数動きだけが強制されます-白が交尾するという脅威が回避されると、黒をメイトする多くの方法があります。(それでも最初のいくつかの動きは見つけるのに多少の努力が必要です。)
TMM

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「旗が落ちる前に黒(移動中)がクイーンまたはルークを見つけられなかった場合、ホワイトは時間通りにこれに勝つことができますか?」という質問に注意してください。正確ではありません。黒が女王を見つけられず、時計を見て、パニックになり、司教を捕まえ、h1Bをプレイしてフラグが立てられた場合、1の後で白の仲間はもう存在できないため、彼女はまだ半分のポイントを節約します。 .h1B ?!
エヴァルガロ2017

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解決策はこの素敵な論文にもあります:plouffe.fr/simon/OEIS/citations/knight.pdfしかし、その作者は控えめすぎる
はず

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これは、トリッキーなヘルプメイトを見つけるという考えに基づいて構築された古い問題です。

移動する白。最後の動き?(A.ブキャナン、StrateGems 2002)

ヒント:FIDE Law A1.3により、将来の伴侶が協力的にも不可能である場合、ゲームは終了し、「デッドポジション」で描画されます。ここの図の位置が死んでいる場合、ゲームは終了します。しかし、最後の動きの前の以前のポジションは生きていたに違いありません。

A1.3は「対称的に」適用され、どちらかのプレイヤーがメイトをヘルプメイトとして提供できるかどうを尋ね、このスレッドのこれまでのすべての構成はそれに焦点を当てています。ただし、片手でフラグフォールに関連する非対称ルール(FIDE法6.9)に依存する構成については知りません。この場合、1人のプレーヤーが助ける能力についてのみ尋ねます。だからここには創造的な機会があります...:D

ヒント:bKは以下で結合されます:

e8


うーん、答えはだと思いますKxe8
デデュプリケータ2017年

@Deduplicator:こんにちは!前のポジションでゲームがチェックメイトで終了できる方法があるかどうかを自問する必要があります。これはかなり難しい問題だと思いますが、OPが要求したのは:D:D
Laska

ここで重複排除機能を使用しています。何かが足りませんか?または、何らかの方法で「axb3を黒で演奏し、b3で白の駒を取っているがまだポーンを動かしていない」ような「不完全な」動きを数えていますか?(私はen passantやキャスリングなどの機会を見ていません。そうでなければ、これはデッドドローのように見えます。Whiteはh7に至るまで司教を操縦できますが、それは見た目を変えません。)
TMM

@TMM:「交配シーケンスが存在するかどうかを判断するのが難しい位置が存在するかどうか」を尋ねました。答えが「はい」であるとすぐに信じていただければ幸いです。現在の位置は確かに微妙な理由でデッドドローです。しかし、最後の動きの前に、ゲームはヘルプメイトで終わったかもしれません。つまり、最後の動きはKxe8ではなかったということになります。排除することにより、最後の動きは1つしかありません。トリックはありません。まだ見つけていないものがあります。
Laska、

@TMM:答えにヒントを追加します
Laska

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プレイヤーが適切な交尾材料を持っているが、ヘルプメイトを達成できない位置は非常にまれです。ほとんどの場合、このようなケースでは、ゲームが終了するまで(行き詰まり、チェックメイト、または繰り返しによるドローによる)、またはヘルプメイトが簡単に達成できる十分なポジションが開かれるまで、両サイドは非常に限られた数の移動しかできません。

双方がかなりの数の動きをするポジションを持っているかもしれませんが、それでもメイトは可能ではありません、例えば

NN-NN

[それぞれが司教のために少なくとも1つのポーンを昇格させた]

ポーンバリアを破る、または片側にスタックしているピースでチェックメイトを作成する手段があるかどうかを判断するために、ボードを少しの間調査する必要があるかもしれませんが、詳細な分析が必要になるとは思いません。必要とされます。ポーンバリアを壊すことなく各ピースが占めることができる正方形の範囲を単純に計算し、ポーンバリアを壊すことができるピースがあるかどうか、またはピースをチェックメイトを作成するように配置できるかどうかを確認します。上記の状況では、キング以外のホワイトの駒はライトスクエアをコントロールできず、2人のキングは接近できず、ブラックキングが占有できない暗いスクエアがないため、チェックメイトは不可能であると見なされます。少なくとも2つの光のエスケープスクエアと、光のエスケープスクエアをブロックできるブラックピースは1つだけです。

メイトが可能かどうかを判断するために少し注意が必要な状況もあるかもしれませんが、分析は簡単です。

ところで、ホワイトが彼のすべてのスターティングピースを持つことができるポジションを達成し、行き詰まりや3回の繰り返しなしで何百もの動きをプレイすることができ、それでもヘルプメイトを達成することはできません。

NN-NN

黒は彼の司教を前後に動かすことができ、彼がそうすることができなくなる危険はありません、白は彼の王を盤の下部の周りに動かし、そして白は彼のeポーンを4回押すかもしれません。ホワイトの王は何かを捕まえることができず、ポーンは捕獲もチェックもできず、他の駒は何もできません。

一方、アービターにとって事態が複雑になる可能性があるシナリオが1つあります。一定の手数に達したときにゲームが描画される位置が発生した場合、ゲームの前にヘルプメイトを実行できるかどうかの問題描画は、基本的に通常の「Nのヘルプメイト」問題に変わるため、解決が難しい場合があります。

さらなる観察として、少なくとも不自然な状況では、一方の側でキャスティングが可能である場合にのみヘルプメイトを利用可能にすることが可能です。

NN-NN

白は黒をキャストすることによってのみ黒を助けることができます。ホワイトが他のことをする場合、ブラックの次の動きはでなければなりません...Ne2++O-O Ne2+しかし、その後、ホワイトは動いKh2て小切手を脱出し、ヘルプメイトは些細なことになります。


この場合、75ムーブルールは関係ありません(ポーンムーブやキャプチャが行われていない75ムーブ後にフラグが下がらない限り)。第6.9条は、「対戦相手が一連の合法的な動きでプレーヤーのキングをチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けられる」と述べています。数に制限のない「可能な一連の合法的な動き」に注意してください。
ブライアンタワー

(+1)それはまだ決定的な答えではありませんが、私が以前に考えていなかったいくつかの興味深いシナリオを示しています。(そして、これもまた、「可能だとは思わない」から「確かに不可能」に進むことが危険である理由を浮き彫りにします。以前は考えていなかった創造的な立場が常にあるかもしれません。)
TMM

@TMM:ちなみに、キャスリングせずにヘルプメイトを達成することは不可能であるポジションを持つことが可能です。
スーパーキャット2017

@TMM:このような状況の例を投稿しました。かわいい、えっ?
スーパーキャット2017

これは、私が投稿した例よりもさらに強力な例です。ヘルプメイトが可能かどうかを判断するために直接の履歴を知るだけでは不十分ですが、ゲームの履歴全体を知る必要があります。共有してくれてありがとう!(それでも、以前のすべての動きを知っていても、誰かがメイトが可能かどうかを確認するのにかなりの時間がかかる状況があったほうがいいでしょう。)
TMM

2

ヘルプメイトはポーン1つで十分です。

司教に騎士と騎士で十分です。

キングプラスビショップは、反対側に少なくとも1つのピースがあり、ビショップチェックを停止せず、他のキングをチェックせずに他の色のナイトまたはビショップをチェックせずに、ヘルプメイトを提供できます。

同様に、キングプラスナイトは、反対側にビショップまたはナイトがいる場合、ヘルプメイトを提供できます。

孤独な王は仲間を引き渡すことができません。

ヘルプメイトにはどんな主要な作品でも十分です。

キャスリングはヘルプメイトには無関係です。En Passantはブロックされたポジションにのみ関連し、プレイヤーはそのような状況で11.11によってアービターを支援する義務があります。

いずれにせよ、私は長さの難しいヘルプメイトである例を思い付くことはできませんが、ヘルプメイトに関しては決して専門家ではありません。

任意の長さのヘルプメイトは、つがい側がポーンをクイーンしてメイティングする場合か、片側が適切なマテリアルを取り除いてメイトする位置に移動するだけなので、常に簡単です。難しいのは、決められた数の動きで助け合うことです。

おそらく、調停者の仕事を難しくする1つの方法は、以前の動きを追跡しないことです

これはナンセンスです!

第8.1.1条

プレイの過程で、各プレーヤーは自分自身と相手の動きを正しい方法で記録し、所定の「スコアシート」に代数表記(付録C)で可能な限り明確かつ読みやすいように動きを移動する必要があります競争のために。

誰かが動きを記録していないのを見たときの調停者として、私は最初にすべての動きでスコアシートを更新するように彼らに頼みます。彼らが拒否した場合、私は時間ペナルティを課します。繰り返し拒否すると、ゲームに負けます。

チェスのFIDE法の11.11条にも注意してください。

両方のプレーヤーは、ドロークレームを含め、ゲームの再構築が必要な状況でアービターを支援する必要があります。


3
あなたは私の質問のポイントを逃しており、あなたの回答は私が尋ねた質問に対する答えを提供しません。それは、ヘルプメイトが存在するかどうかを判断するのが難しいポジションが存在するかどうかです。それらのためにen passantとキャスティングは必ずしも無関係ではありません。そして、速いゲームで動きを書く必要はないので、それはあなたがそうすることを理解するほど無意味なシナリオではありません。
TMM

移動回数に制限がない場合のヘルプメイトは常に簡単です。これと、調停者を何らかの方法で「阻止」するために規則を意図的に破るというあなたの提案は、あなたの質問を特にばかげたものにします。
ブライアンタワー

あなたは読む方法さえ知っていますか?迅速なゲームで動きを書き留める必要はありません。そのため、「調停者を妨害する」ことではなく、単にルールを守ることが重要です。繰り返しになりますが、これは常に些細なことであるという説得力のある議論/証拠、または反例のいずれかを探しています。「それは取るに足らない」と言うことは説得力のある議論ではありません。
TMM

1
@BrianTowers:白には選択肢がないがxの動きに黒を合わせるというジョークの問題が存在することを覚えておいてください。少なくとも、これらのいずれかが発生していないことを確認する必要があります。とにかく、それは実用的なゲームについての問題ではなく、ポジションを決めるのが難しいという理論的な可能性についての問題です。
RemcoGerlich '19

@RemcoGerlich定義により、「白に選択の余地はないが、xの移動で黒を合わせる問題」は、決定するのが難しい位置ではありません。そのような強制的な動きを探すことだけが重要です。アービターがゲームをFIDEに送信する可能性が高いFIDEレーティングトーナメント(フェデレーションごとに異なります)では、アービターは、エンジンを実行しているときにチェスベースにゲームに入るときにこれを確認します(通常はこれを行います)。結果は修正できます。可能なハードポジションはブロックされたものだけであり、それらを開くために愚かな動きをするライセンスを与えられていれば、ハードではありません。
ブライアンタワー

2

単純だが部分的な反例であり、過去の動きの履歴が不明な場合、理論的にはどちらかが勝てるかどうかを判断することは不可能です。

NN-NN

どちらかの側が白で移動してこの位置で時間通りに負けた場合、反対側をメイトするための移動の合法的なシーケンスがあれば、反対側は合法的に勝つでしょう。しかし、白は行き詰まっているようで、引き分けです。黒の最後の動きがb7-b5でない限り、その場合、cxb6(en passant)は行き詰まりを解除し、どちらかの側が対戦相手の支援を得て簡単に勝利できるようにします。

この状況では、ポジションの即時履歴によって問題が解決されます。ただし、アービターはどちらのプレイヤーに最後の動きが何であるかを尋ね、この情報を使用して正しい結論を導き出すことができます。したがって、おそらく結論を出すことがさらに難しい、より良い反例があるでしょう...


チェスの構成の世界とチェスのゲームの世界には違いがあります。アービターやスコアシートなどを心配するのではなく、問題を厳格に構成されたコンポジションの領域にしっかりと駐車すれば、多くのささいな議論を省くことができます。デフォルトでは、コンポジションには基本ルールのみが適用されます。明らかなキャスリングまたはepが実行可能であると想定できるかどうかを示す慣例があります。たとえば、ホワイトがタイムアウトしたことを条件で言及できます。レトロロジックを使用して最後の移動がダブルポーンホップであることを証明できない限り、Epはデフォルトでは許可されません。
Laska、

Nit:白が動いているとき、黒はタイムアウトできません。
ラスカ2017年

@Laskaブラックが駒を動かし、ボタンを押す直前に時間がなくなったらどうなるでしょうか。それはどのようにカウントされますか?
Deduplicator

@Deduplicatorボタンを押すとターンが完了します。その時点まで、移動は行われていません。
Laska

1
@Laskaこの回答を投稿したとき、私たちはまだより良い例を探していました。今や人々は確かにより良い例を考え出している。そして、re:nit:黒が動き、時計を押すと、白は黒の旗が落ちたことに気づくでしょう。彼が合法的な方法で彼の動きを完了しなかったので、私はそれが公式にまだ「黒人の動き」として数えられると思いますが。(しかし、「どちらかがタイムアウトした」と書いた-白がタイムアウトしたとしても、勝利のシーケンスが存在するかどうかを判断できないという状況は変わらない。)
TMM

2

あなたが任意の長さのヘルプメイトの問題を探しているなら、私があなたのためにいくつか持っているよりも。

独自の解決策を持つ最長の法的ヘルプメイトは28ムーブの長さであり、この記録は76年間続いています。

A. Hegermann、Fairy Chess Review 1934、28の手でHelpmate
1 ... Kxh8 2. Kh1 Kg8 3. Kg1 Kf8 4. Kh1 Ke8 5. Kg1 Kd8 6. Kh1 Kc7 7. Kg1 Kd6 8. Kh1 Kxe6 9. Kg1 Kf6 10. Kh1 Kg5 11. Kg1 Kf4 12. Kh1 Kxe4 13 。Kg1 Kd4 14. Kh1 Kc3 15. Kg1 Kxb3 16. Kh1 Kxb4 17. Kg1 Kxb5 18. Kh1 Kc4 19. Kg1 b5 20. Kh1 b4 21. Kg1 b3 22. Kh1 b2 23. Kg1 b1 = Q 24. Kh1 Qf5 25. Kg1 Qf7 26. gxf7 Kc3 27. f8 = Q Kd2 28. Qc8 Ke1 29. Qc1#

私が知る限り、独自の解決策がない最長の法的ヘルプメイトは、48移動です

Karl Fabel、Schachmatt 1948、48の手でHelpmate
1 ... g4 2. Bxg4 Kg5 3. Bf3 Kh6 4. Bg4 Kg7 5. Bf3 Kf7 6. Bg4 Ke7 7. Bf3 Kd7 8. Bg4 Kc7 9. Bf3 Kb6 10. Bg4 Ka5 11. Bf3 Ka4 12. Bg4 Ka3 13 。BF3 Kb2を 14 BG4 KC1 15 BF3 Kd1を 16 BG4 BG5 17 BF3 BH6 18 BG4 BF8 19 BF3 BD6 20 BG4 BC7 21 BF3 BA5 22 BG4 BB4 23 BF3 BA3 24 BG4 BC1 25. Bf3 Bd2 26. Bg4 Be1 27. Bf3 Bf2 28. Bg4 Bxg1 29. Kxg1 Ke1 30. Kh1 Kxf1 31. Bf3 Ke1 32. Kg1 Kd1 33. Kf1 Kc1 34. Ke1 Kb2 35. Kd1 Ka3 36. Kc1 Ka4 37。 Kb1 Ka5 38. Ka2 Kb6 39. Ka3 Kc6 40. Ka4 Kd6 41. Kb5 Ke7 42. Kc6 Kf7 43. Kd6 Kg7 44. Ke6 Kh8 45. Kxf6 Kg8 46. Kg6 Kh8 47. f6 Kg8 48. f7 + Kh849。f8 = Q#

最後に、違法な位置にいる最長のヘルプメイトは111移動長です!この位置にチェックメイティングシーケンスが存在することは想像もできません!

James Malcom&ArnoTüngler、Matplua.netフォーラム1/30 / 2020、111の動きでHelpmate
1 ... Kh5 2. Ba2 Ba7 3. Bb1 B5b6 4. Ba2 B4a5 5. Bb1 B3b4 6. Ba2 B2a3 7. Bb1 Bb8 8. Ba2 B6a7 9. Bb1 B5b6 10. Ba2 B4a5 11. Bb1 B3b4 12. Ba2 Bca3 13 。Bb1 Bdc1 14. Ba2 Bcb2 15. Bb1 Bd2 16. Ba2 Bdc1 17. Bb1 Be1 18. Ba2 Bed2 19. Bb1 Bf2 20. Ba2 Bfe1 21. Bb1 Bg1 22. Kxg1 Bf2 + 23. Kf1 Bde1 24. Ba2 Bg1 25. Kxe1 Bd2 + 26. Kf1 Bbc1 27. Bb1 Be1 28. Kxe1 Bd2 + 29. Kf1 Be1 30. Kxe1 Bc1 31. Kf1 Bd2 32. Ba2 Be1 33. Bb3 Ba3 34. Ba4 Bc1 35. Bb5 Bb4 36. Ba6 Bba3 37。 Bc8 Ba5 38. Bd7 B5b4 39. Be8 Bb6 40. Bf7 B8a7 41. Kxe1 Bd2 + 42. Kf1 Be1 43. Bg8 Bc1 44. Bh7 Bcd2 45. Bxg6 + Kxg6 46. Kxg1 Kh7 47. Kh1 Kg8 48. Kg1 h5 49. Kh1 B7h6 50. Kg1 Bf8g7 51. Kh1 Kf8 52. Kg1 Ke8 53. Kh1 Kd8 54. Kg1 Kc8 55. Kh1 Kb8 56. Kg1 Ka8 57. Kh1 Bb8 58. Kg1 Ka7 59. Kh1 Ka6 60. Kg1 Ka5 61. Kh1 Ka4 62. Kg1 Ka3 63. Kh1 Kb2 64. Kg1 Kc1 65. Kh1 Kxd1 66. Kg1 Kc1 67. Kh1 Kb2 68. Kg1 Ka3 69. Kh1 Ka4 70. Kg1 Ka5 71. Kf1 Bc1 72. Kxe1 Ka6 73. Kd1 Ka7 74. Kxc1 Ka8 75. Kb1 B6a5 76. Ka2 Ba7 77. Kb3 Kb8 78. Ka4 Kc8 79. Kb5 Kd8 80. Ka6 Ke8 81. Kxa7 Kf8 82. Kb7 Kg8 83. Kc8 Bf8 84. Kd7 Bh8g7 85. Ke8 Kh8 86. Kf7 Bb6 87. Kg6 Kg8 88. Kf5 Bh8 89. Kg6 Bf8g7 90. Kf5 Kf8 91. Kg6 Ke8 92. Kf5 Kd8 93. Kg6 Kc8 94. Kf5 Kb8 95. Kg6 Ka7 96. Kf7 Ka6 97. Ke8 Ka5 98. Kd7 Ka4 99. Kc8 Ka3 100. Kb7 Kb2 101. Ka6 Kc1 102. Kb5 Kd2 103. Ka4 Ke1 104. Kb3 Kf2 105. Ka2 Kxg2 106. Kb1 Kxh3 107。 Kc1 g2 108. Kd1 g1 = N 109. Ke1 Nxf3 + 110. Kf1 Kg4 111. Kg2 Bb2 112. exf3#

また、@ supercatがヘルプメイトで機能する唯一の動きはキャスリングであるという考えに貢献したいと思います。@supercatの問題よりもはるかに簡単な3つの設定でヘルプメイトを提供します。

NN-NN
1. OOO Nh3 2. Re1 Ng1 3. Re8#

ホワイトが最初の動きでキャッスルしなければならない最も長い問題は次のとおりです。

フランク・リヒター、10945フィーエンシャッハ(207)2014年5月6日
1 ... Bf1 2. OOO Bg2 3. Rg1 Bh1 4. Rg3 Kf7 5. Rxf3 + Kg6 6. Rg3 + Kf5 7. f4 Be4 8. Rg5#

そしてそれが最後の動きになるとき:

Mirko DegenkolbeとSteven B. Dowd、2010年
1. Nxf3 + exf3 2. Bxb2 Be2 3. Bc1 Bd1 4. Bb2 Bb3 5. Bc1 Bxc4 6. Bb2 Bxa2 7. c4 Bxb1 8. Bd4 Ba2 9. OOO#
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