王に対して2人の騎士と王とチェックメイトすることは本当に可能ですか?
これには合致する位置がありますが、実際のゲームでそれを行うための余分なテンポはありません。
説明は何ですか、なぜ騎士はボード上の64マスの周りに余分なテンポを作成できないのですか?
王に対して2人の騎士と王とチェックメイトすることは本当に可能ですか?
これには合致する位置がありますが、実際のゲームでそれを行うための余分なテンポはありません。
説明は何ですか、なぜ騎士はボード上の64マスの周りに余分なテンポを作成できないのですか?
回答:
王に対して2人の騎士と王とチェックメイトすることは本当に可能ですか?
理論的には、チェックメイトは可能ですが、弱い側が許可しない限り、実際には実行できません。これは、ナイトの移動方法の欠点に関連しています。
これには合致する位置がありますが、実際のゲームでそれを行うための余分なテンポはありません。
説明は何ですか、なぜ騎士はボード上の64マスの周りに余分なテンポを作成できないのですか?
2つの理由があります。
前の1つをコントロールしながら他の広場に移動することができないため(ビショップや他の多くの作品ができるように)、適切に配置するには時間がかかりすぎるため、彼らはそれを行うことができません。
KNIGHTの「テンポを失う」能力の実証:
例として次の位置を取ります。
ホワイトの場合、司教と遊び、c2
スクエア(1.Bh7
たとえば)のコントロールを保持できるため、このポジションが獲得され、zugzwangが作成されます。あなたがあなたの質問で言うように、白は「テンポを失い」、黒が彼の王を遠ざけるように強制します。
次に、司教ではなくナイトでこの位置を分析します。
なぜこのエンドゲームは引き分けに過ぎないのですか?白は移動できず、c2
正方形を制御できません。これは、彼がzugzwangを作成できないこと、またはあなたが言うように「テンポを失って」ブラックキングを追い出すことができないことを意味します。
zugzwangを作成する能力がなければ、相手の王を追い詰めることはできません。
ナイツが自分自身を適切に位置づけることができないことを実証する:
位置決めの問題に関しては、以下の図を見てみましょう。
ここでは、司教は交配広場に到達するために1つの動きを必要としました。司教が1つの動きで到達できなかった場合、2人の騎士がいるものと同様に、エンドゲームが描かれることに注意してくださいc3
。
次の図では、騎士が交配広場に到達するためにより多くの動きが必要であることがわかります。
ここでNe2
はc2
、チェックメイトに到達して配信するために2つの動きが必要です。
これを覚えておいてください:ナイトは、短い通知で短い遠くの広場の間で自分自身を再配置する必要があるとき、大きな困難を経験します。多くの場合、これは彼らにとって不可能な作業です。次の例は、私が意味することを明確に示しています。
この位置では、騎士がやのような近くの広場に自分を速く置くのがどれだけ難しいかを見ることができます。繰り返しますが、これを行うには2回の移動が必要であるため、ゲームを保存できません。f3
g4
ナイトの移動方法は、彼に「不可能を行う」能力を与えます。彼は障害物を「飛び越える」ことができ、彼の攻撃を止めることはできず、彼の射線をカバーすることも傍受することもできませんが、これらすべての美しい機能には代償が伴います。近くの広場に自分の位置を変更する必要があるとき、彼は遅くて不器用であり、プレイヤーがそれをするのに十分な時間を「買う」ことができない場合、ナイトはこのタスクを達成できません。
この投稿があなたの質問に答えることを願っています。さらに質問がある場合は、コメントを残してください。
宜しくお願いします。
王に対して2人の騎士と王とチェックメイトすることは本当に可能ですか?
可能ですが、位置または相手からのミスが許さない限り、強制されません。
これには合致する位置がありますが、実際のゲームでそれを行うための余分なテンポはありません。説明、何である騎士が作成できない理由 余分なテンポボード上の64個の正方形の周りには?
非常に単純な理由-
騎士は常に反対の色の正方形に移動します。騎士が白い四角の上にいる場合、黒い四角に移動し、黒い四角の上にいる場合、白い四角に移動します。
したがって、白い四角の騎士は-に移動します
1. Black square
2. White square
3. Black square
4. White square
...forever
追加のテンポを作成するには、騎士が同じ色の正方形に2回連続して移動する機能が必要ですが、それは不可能です。したがって、ナイトでは追加のテンポを作成できません。
ウィキペディアには、このトピックに関する長い記事があります。
ルークやビショップ対ルークなど、理論的に描かれた他のエンドゲームとは異なり、ディフェンダーはすべてのエンディングで2人の騎士と一人の王との簡単な仕事をしています。プレーヤーは、次の動きでチェックメイトできる位置への移動を避ける必要があり、そのような状況では常に別の動きが利用可能です。
多くの説明例を示しているだけでなく、サイズが小さいために材料の利点がゲームにどのように影響するかを説明する非常に奇妙なパラドックスTroitzkyラインについても語っています。2人の騎士に対して1つのポーンを持っていると、白に勝つチャンスが与えられます。