タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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3Dオブジェクトを偽造してポリゴンの数を減らす
私は団結してゲームを作り、ブレンダーでフェンスを構築していますが、可能な限り低ポリにしたいと思っています。私の元のデザインは高すぎるので、巧妙に配置されたテクスチャを備えたキューブを単純に使用できるとしたらどうでしょうか。そのようです: エッジはすべてき​​れいに見えますが、内側のセクションはそうではありません。つまり、そこには何もありません。だから、あたかも完全なメッシュであるかのように見える面を偽造できるかどうかは誰にもわかりません。ここに私が達成しようとしているものがあります:

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Unityのフルスクリーンゲームがフォーカスを失ったときにコンピューターの制御を失うように見えるのはなぜですか?
Ctrl + Alt + EscまたはCtrl + Shift + Escを押すとゲームのフォーカスが失われますが、PC全体が使用できなくなり、PCを再起動して制御を取り戻す必要があります Unityのフルスクリーンゲームがフォーカスを失ったときにコンピューターがロックするのを防ぐには(プレーヤーにPCを制御させます)
20 unity 


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Respawnコルーチンの何が問題になっていますか?
プレイヤーがベース/グラウンドから落ちた場合、プレイヤーを最も近いチェックポイントでリスポーンさせる2Dプラットホーマーゲームを作成しています。ただし、プレイヤーが地面から落ちてからリスポーンするまでに遅延が必要です。これは、この目標を達成するための私のコードのセクションです。 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { Debug.Log(collision.tag); if (collision.tag.Equals("Kill")) { StartCoroutine("Respawn"); } else if(collision.tag.Equals("Checkpoint")) { Animator flag = collision.GetComponent<Animator>(); if (!flag.GetBool("hasCrossed")) { flagCounter++; flag.SetBool("hasCrossed", true); checkpoint = collision.gameObject.transform.position; } } } IEnumerator Respawn() { yield return new WaitForSeconds(respawnDelay); transform.position = checkpoint; } これは、1秒または2秒のような小さなリスポーン遅延に対して正常に機能します。しかし、遅延を5秒に増やすと、最も近いチェックポイントに現れたプレーヤーはすぐに消えてしまい、かなりの数の繰り返しの後、プレーヤーが再び現れます。 これは2秒の遅延です これは5秒の遅延です どうすれば修正できますか?
19 unity  coroutines 


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UnityのSpriteクラスとTexture2Dクラスの違いは何ですか?
UnityにはTexture2DクラスとSprite(関連するSpriteRenderer)の両方があります。これら2つのクラスの違いは何ですか?どちらも画像を表します。2Dゲームの場合、どちらを優先する必要がありますか 使用Spriteしている「ビルボード」クワッドを自分で作成する必要がないという2つの主な違いはありますか?そして、それSpriteは常にカメラに対して直接レンダリングされますか?
19 2d  unity 


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「インスタンス化するオブジェクトはnullです」しかし、動作します。エラーを無視できますか?
これは私には一度も起こったことがないので、少し混乱しています。 GameObject someObject = Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/Items/" + someName)) as GameObject; これによりエラーがスローされますが、オブジェクトは実際にインスタンス化され、すべてが意図したとおりに機能します。このエラーを何度再現しても、プログラムは停止しません。 このエラーを無視できますか、または表示されない問題がありますか?
18 unity  c# 

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RTSゲームユニットの構造
moveToやAttackアクションなどを複数回プログラムすることなく、多くの異なるユニットを作成する方法が欲しい 私の見方では、これを行うには2つの方法があります。 できること/できないことを指定するフラグを持つ単一の汎用ユニットクラス(その後、静的配列でインスタンスを作成し、必要に応じてそれらを取得します) (Attack、Harvest、Patrol)のようなユニット固有のアクションの抽象メソッドを持つ抽象ユニットクラス。これらは、ユニットが実際に何も取得できない場合でも、すべてサブクラスで実装する必要があります。 これを行う最初の方法は最も簡単に思えますが、ほとんどのユニットで多くのコードが使用されないことになります。 2番目の方法も機能します。しかし、リソースを収穫できる2つの異なるユニットを使用することにした場合、2つの異なるクラスにまったく同じコードを使用することになります。これは正しい方法とは思えません。 これはこの問題への正しいアプローチですか? AoEのようなゲームでは、すべてのユニットが、私が推測するもの、アクション/注文のリストのようなものを持っています。次に、そのアクションを必要とするすべてのユニットにそれを与えます。 はっきりしない(もっともらしい)場合、または探しているものに関する詳細情報が必要な場合は、コメントでお尋ねください。
18 unity  c#  architecture  rts 

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UnityでC#は違いますか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 Unityは異なるバージョンのC#を使用していますか、それともすべて同じですか?見た目は通常のC#とは異なりますが、通常のC#要素がいくつかあります。
18 c#  unity 

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環境のような巨大で静的なオブジェクトは、最新のマルチプレイヤーゲームでサーバーからクライアントに送信されますか?
信頼できるシステムがあり、プレーヤーが試合に参加すると、既にスポーンされたすべてのオブジェクトを取得します-それ自体(クライアント)でスポーンされます。 次のようになります。 Client アクセストークンを Server Client から受け入れを受け取ります Server Client シーンをゲームシーンに切り替えます Serverプレイヤー、クレート、やり取りできるオブジェクトを送信して、clientそれらを生成して表示できるようにします。 しかし、地上オブジェクトはどうですか?今のところ、サーバーとクライアントにまったく同じシーンがあります-1つの静的なプレーンがフロアとして機能しています。現在、私は新しいもの、木、階段を追加し、一緒に物を作ります。 私は思った-私たちは良いです。しかし、環境も同期すべきではありませんか?どういうわけかネットワーク化されていますか?サーバーが所有していますか? 取りましょうLeague of Legends: 静的な環境で、おそらく1つのメッシュ(階段、草、壁、店)を組み合わせたものです。しかし、それは本当にクライアントに保持されているのですか、それともロード画面の間にサーバーによって送信されたのですか?
18 unity  networking  maps 

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Unityのインスペクターでキーと値のペア(辞書など)を編集する方法は?
私が作成しているスペルシステムは、次のとおりです。 各呪文は独立したプレハブです。これには、インスペクターで変更できるいくつかのプロパティ(基本ダメージ、持続時間など)を持つスクリプトが含まれています。 ゲームロジックで使用されるコード内のすべての可能なスペルをリストするSpell列挙型があります 呪文を唱えたいとき、この呪文のプレハブを取得してインスタンス化し、その情報を読むことができる必要があります 各アクター(プレイヤーであれ、敵であれ)には、呪文の可能なアニメーションのリストが必要です。 私が実装しようとしている方法の問題は次のとおりです。 各アクターのアニメーションをリストするにはDictionary<Spell, Animation>、を使用できますが、辞書はインスペクターでサポートされていないため、複数のアクタータイプを簡単に編集することは困難です。 対応する列挙型からスペルプレハブに簡単にアクセスする方法が必要です。ここでも辞書を使用できますが、コードではなくインスペクターでプレハブのみを参照できます。つまり、この辞書を埋めることはできません スペル列挙型を対応するプレハブとアニメーションに簡単に関連付ける方法を探しています

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Unity3Dのポータルを移動するときに2つのカメラをブレンドする方法
私が質問する前に、最も明白な解決策は正規化されたビューポート長方形を使用することであることを知っていますが、長方形よりも複雑な形状が必要であり、ビューポート長方形の使用を検討しましたが、そうではないようです私の解決策です。 編集:一部の人々は私の質問に混乱していたので、もう少し詳しく見てみましょう。 プレイヤーが1つのポータルに移動すると、クローンFPSコントローラーを作成し、他のポータルから移動します。これにより、2台のカメラと、右上に表示されるビューが提供されます。1つのカメラを表示し、ポータルを切り取っているだけです。私が欲しいのに似たものである。このカメラがブレンドして滑らかな移行の錯覚を作成します。私がやりたいのは、下の画像の緑のチェッカー画像から左にあるものをすべて削除し、それを他のカメラに置き換えます。これにより、カメラAのビューの一部がポータルの外に出て、カメラBのビューの一部が他のポータルの外に出て、1つの完全な画像が得られます。ポータル内を移動すると、カットが適切に変更されます。 ポータルシステムを設計してきましたが、プレイヤーがポータル内をスムーズに移動できるようにするなど、すべてがダウンしています。私の主な問題は、Valveのカメラブレンドエフェクトを取得することです。ポータルから頭を突っ込んでいるかのように、2つのカメラがシームレスにブレンドする必要があります。そして、それは単なる長方形ではなく、プレイヤーがポータルを通して見ているものと一致しなければなりません。 現時点での私の最善のリードは、各ポータルの背後に深度マスクシェーダーを投影し、移動しているポータルのカメラを深度のみにすることです。その後、どういうわけか2つのカメラをミックスします。私の主な問題は、これをどのように行うか、2番目のカメラでポータルの外にあるもののみをレンダリングし、残りをデフォルトでカメラ1に設定して全画面投影を行う方法を正確に把握することです。 あなたが私にアイデアを与えることができるか、私が非常に役立つだろう深さマスクシェーダーでこれを行う方法を説明することができれば。私はこれに取り組み続け、突破口を作りながら更新します。
18 c#  unity  camera  valve  portals 


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UnityでSurfaceペンをサポートする方法は?
私たちのゲームはタッチまたはマウスでうまく機能しますが、Surfaceペンはポインティングデバイスとしてまったく登録されていないようです。ネイティブビルドでUnityのペンをどのようにサポートできますか? Unity Answersサイトのこの質問は、UWPアプリとしてビルドできることを示唆していますが、それは、.NETフレームワークの非常に限られたサブセットに限定することを意味します(具体的には、多くのシリアル化ライブラリを失います)。
18 unity  input  surface 

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