タグ付けされた質問 「trajectory」


3
ピクセルアートモーションの「階段効果」をどのように回避できますか?
アンチエイリアシングによるぼかし効果を避けるために、正確なピクセル座標でスプライトをレンダリングしています(スプライトはピクセルアートであり、フィルター処理するとひどく見えます)。ただし、オブジェクトの移動には可変速度、重力、物理的相互作用が含まれるため、軌跡はサブピクセル精度で計算されます。 スクリーンスペースの速度が十分に大きい場合(vΔtが2または3ピクセルより大きい場合)、これは非常にうまく機能します。ただし、速度が小さい場合、特に対角線に沿って顕著な階段効果が現れることがあります。これは、非常に遅い画面空間速度(v << 1ピクセル/秒)ではもはや問題ではないため、中間速度値のソリューションを探しています。 左側には、オブジェクト座標を単純に丸めることで得られる、大きな速度のプロットされた軌跡があります。中央では、速度が小さくなると何が起こるか、そして私が話している階段効果を見ることができます。右側に、取得したい軌跡の軌跡を示します。 大小の速度で元の動作を維持しながら、エイリアシングを最小限に抑えるために軌跡をフィルタリングするアルゴリズムのアイデアに興味があります。Δt、瞬時の位置と速度、および任意の数の以前の値にアクセスできますが、リアルタイムシミュレーションであるため、将来の値については知りません(必要な場合、特定の仮定の下で推定値を推定できます) 。物理シミュレーションのため、突然の方向変更も発生する可能性があることに注意してください。

3
起動角度以外のすべてを与えられた場合、ターゲットでGameObjectを起動するにはどうすればよいですか?
位置、目標位置、発射速度、重力を考慮して、目標で物体を発射しようとしています。私はウィキペディアからこの式に従っています: θ = a r c t a n (v2±v4− g(gバツ2+ 2 Yv2)−−−−−−−−−−−−−−−√gバツ)θ=arctaん(v2±v4−g(gバツ2+2yv2)gバツ) \theta = arctan \bigg( \frac{v^2 \pm \sqrt{v^4-g(gx^2 + 2yv^2)}}{gx} \bigg) 私はできる限りコードを簡略化しましたが、それでも目標を達成することができません。計算式の+-の選択肢から利用できる2つのうち、より長い軌道のみを考慮しています。 誰かが私が間違っていることを知っていますか? using UnityEngine; public class Launcher : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; void Start() { Launch(GameObject.Find("Target").transform); } public void Launch(Transform target) { float angle …

4
射撃前の軌道周りのミサイル軌道の計算
Unity3Dでゲームを構築しています。それは重力戦争のクローンです。プレイヤーとAIの両方のタレットは、ミサイルを互いに撃ち(角度とパワー変数を与える)、惑星のミサイルを衝突させないようにします。しかし、これが私の質問です:AIにミサイルを発射する前に、惑星の重力も考慮して、パワーと角度をどのように計算させるのですか?

2
発射体の発射角度を見つけるにはどうすればよいですか?
ユニットがお互いに矢を発射する2Dゲームを作成しています。私は射手と標的の位置と発射体の初速度を知っています。投射物がターゲットに着地するために必要な角度を知りたいです。ターゲットは射手とは異なる高さにある可能性があります。 要約すると、v0、R、gがわかっているので、角度(または高さ)を見つける必要があります。 http://en.wikipedia.org/wiki/Projectile_motionを読みましたが、必要なものに関連するものが見つかりません。

0
OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

1
3Dワールド空間の特定の位置に矢を着陸させる方法
私のゲームでは、どこかの地形をマウスでクリックすると、プレーヤーが放物線状にその位置に矢印を発射したいと思います。 矢印には、すべて3Dベクトルを使用した位置、加速度、速度があります。私が見発射の軌道ウィキペディアの記事、私はそれが2D数学を説明しているように私の状況でそれを適用する方法がわかりません。3Dベクトルの解決策があるかどうか疑問に思っていましたか?3Dの状況に関連するリソースはありますか?

1
車両の予測軌道?
私が開発しているゲームでは、この例では速度Vで北上している車両(1)が目標(2)に到達できるかどうかを計算する必要があります。例は上から問題を描写しています: 実際には2つのシナリオが考えられます。Vが一定である(結果として軌道4、円弧)、または車両に加速/減速する能力がある(軌道3、らせん弧)。 車両が(行き過ぎるのではなく)目標に到達できるかどうかを簡単に確認できる方法があるかどうか知りたい。私が考えることができる唯一のことは、時間の経過に伴う車両の位置を統合することなので、私は特に軌道#3に興味があります。 編集:もちろん、車両には常に操縦する能力がありますが、操縦半径はその速度に応じて変化します(最大横g力と考えてください)。 EDIT2:(実生活のほとんどの車両と同様に)ゲーム内のものにも最小ステアリング半径があることにも注意してください)。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.