タグ付けされた質問 「spritesheet」

1つの画像としてメモリに読み込まれるスプライトのコレクション。

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ゲームのすべての画像を1つのファイルに配置するにはどうすればよいですか?
C ++ SFMLで書かれた基本的なRPGゲームを完成させたばかりで、ゲームに多大な労力を注ぎ、配布したいと考えていますが、小さな問題に遭遇しました。 問題は、実行可能ファイルと同じフォルダー内にすべての200個を超える画像とマップファイル(マップコードを保持する.txtファイル)があり、フォルダーを見ると少し泣きたい非常に多くのリソースがあるので、すべてのリソースを直接表示するゲームを見たことはありません。代わりに、特定のファイルにリソースを詰め込んでいると思います。 まあ、それは私が達成しようとしていることです:すべての画像を1つのファイル(おそらく.txtファイルかもしれません)に詰めて、そのファイルから読み取るか簡単に追加できるようにしたいと思っています。
67 c++  assets  sfml  spritesheet 

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ブラウザーでは、1つの巨大なスプライトシートを使用するのが最善ですか、それとも多数(10000)の異なるPNGを使用するのが最善ですか?
jQueryでゲームを作成していますが、そこでは約10000個の32x32タイルを使用しています。今まで、それらをすべて別々に使用していました(スプライトシートなし)。平均的なマップでは、約2000タイル(場合によってはPNGを再利用しますが、すべて個別のdiv)を使用し、パフォーマンスの範囲は安定(Chrome)から少し遅れた(Firefox)までです。これらの各divは、CSSを使用して絶対に配置されます。新しいマップがロードされるときだけ、ティックごとに更新する必要はありません。 gameQueryのように、CSSバックグラウンドポジショニングを使用してdivにspritesheetメソッドを使用するとパフォーマンスが向上しますか? 前もって感謝します!

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ほとんどの主要なゲームエンジンがアニメーションテクスチャにgifを使用しないのはなぜですか?
アニメーションシートまたはGifを使用する方が良いですか?アニメーションシートに対するGifsの利点の1つは、コードと適切なティックの更新のために、フレームが速すぎたり遅すぎたりすることを考える必要がないことです。 Gifを使用する場合の短所と、Gifsを超えるアニメーションシートの利点は何ですか?

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1000個のPNGからSpritesheetを作成するツールはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 私のグラフィックデザイナーは、別々のPNGファイルでグラフィックを作成しました。それらをスプライトシートにマッシュアップする賢いツール/スクリプトはありますか? 私はおそらく自分で何かをコーディングできましたが、なぜ車輪を再発明するのですか:)

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Spritesheetアニメーションを作成するためのヒントとツール
スプライトシートを簡単に作成するために使用できるツールを探しています。 現在、Illustratorを使用していますが、キャラクターの中心を正確な位置に配置することはできません。そのため、スプライトシートをループしながら、(常に1か所で)動き回っているように見えます。私が使用できるより良いツールはありますか? また、スプライトシートを操作するためのヒントを教えてください。キャラクターの各部分を個別のレイヤー(左腕、右腕、体など)に作成するか、すべてを一度に作成する必要がありますか?他のヒントも役立ちます!ありがとうございました

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XNA 4.0でスプライトスケーリングのテクスチャフィルタリングを無効にするにはどうすればよいですか?
XNAで拡大しようとしているスプライトがありますが、XNAはそれを滑らかにして見苦しくする何らかのテクスチャフィルタリングを適用しています。補間の代わりにピクセルの倍増を行うだけです。どうすればそれを達成できますか?


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サイズが均一でないスプライトシートからアニメーションフレームをすばやく定義するのに役立つツールはありますか?
オンラインのスプライトシートの多くは、アニメーションフレームとして不均一なサイズの長方形を持ち、多くの場合、クレジットなどに画像の一部を使用します。これにより、ゲームエンジンがシートを正しくクリップすることが難しくなります。 シート内のフレームをすばやく定義し、ゲームエンジンが使用するアニメーションデータをエクスポートするのに役立つツールはありますか?

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2D空間ゲームでの等尺性グラフィックスの偽造
最初に、描画の問題が何であるかを正確に知っており、それを解決する方法についてさまざまなアイデアを持っています。等尺性の「錯視」が維持されるように、どのフレームを描画するかを調整する方法を見つけ出します。 私は宇宙で行われる2D鳥瞰図ゲームを書いています。Up is Northの世界でアイソメグラフィックを使用しようとしています。従来のアイソメゲームのようなゲーム世界の回転はありません(ゲームは空間で行われ、地形はありません)。ここでは例のスプライトは、私が使用しようとしていますされていますhttp://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64.pngそれは別名(35度の視野角と自身の垂直軸を中心に回転だ64回、 iso)。画像が生成されたため、これを変更できます。 わかりやすくするために、北(上)が0度、東(右)が90度になるように指示しました。 私の問題は、使用する3Dプレーンの違いが原因で、スプライトが常に、ゲームが考えるところに直面しているように見えないことです。用語を正しく使用しているかどうかはわかりませんが、私の宇宙船は1つの平面上で回転しており、ビュー平面は物がそれ自身の平面上で回転することを期待しています。問題の描写は次のとおりです。 http://cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/ProjectionIssue.png 左側にはサイドビューがあり、右側にはトップダウンビューがあります。上部には、世界の宇宙船/スプライトシートビューがあります。一番下には、画面に描画されたときのスプライトの外観があります。 右上には、宇宙船がどのように回転したかを簡略化したバージョンがあります(各フレーム間が均等に分離されています)。右下には、特定の角度が画面に描かれたときにスプライトが向いているように見える角度です。問題は約45度で最も顕著です。これは、船が向いているはずの方向に向けられた「スクリーンプレーン」ラインでオーバーレイされた画像です。http : //cell.stat-life.com/images/stories/AsteroidOutpost/Spaceship64RedLine.png赤い線は常に船とまったく同じ方向に向ける必要がありますが、ご覧のとおり、投影の問題が問題を引き起こしています。この問題を十分に説明していることを願っています。 編集: 赤い線はスクリーン平面上で回転しますが、宇宙船は「船平面」上で回転します。したがって、船の角度と描かれたときのスクリーン角度の大きな違いがあります。 編集を終了 この船が一方向に外れたターゲットにレーザービームを発射しているとき、それがまっすぐ前方に発射されるべきであるとき、それはかなり奇妙に見えます。 だから...私が思いついた解決策は次のとおりです: 等角図を偽造するのをやめる、大きくなる、または家に帰る。すでに私の世界を回転させます。(PS:これで問題が解決しますよね?) スプライトシートを(なんとかして)変更して、モデルが表示される「スクリーンアングル」を表すフレームを作成します。したがって、45度の画像を要求すると、実際には画面上で45度の方向を向いているように見えます。 スプライトレンダリングシステムを変更して、スプライトシートとは異なるフレームを(なんとかして)取得します。「通常の」フレームを取得すると面白いように見えることを知っています。そのため、45度のフレームを取得する代わりに... 33度のフレーム(推測のみ)を取得して、ユーザーに正しく見えるようにします。 3Dを使用するだけです!とても簡単です 1つ:どのソリューションをお勧めしますか?私はそれが間違っていることを知っているにもかかわらず、2に傾いています。私はスプライト生成ツールに完全にアクセスできることを忘れないでください。方法3は2番目の選択肢です。どちらの方法でも、目的の結果を得るには、角度に数学を適用するだけです。ところで、私はそこに#4を冗談として追加しました。3Dに移行したくありません。 2つの場合:方法2または3を使用して、入力または出力角度を調整するにはどうすればよいですか?3Dプロジェクション、3Dマトリックス(2Dマトリックスは言うまでもありません)、および他の数学を使用して望みの結果を得るには、それほど得意ではありません。 ここで大声で考えてみましょう:船が見たい方向に向いている単位ベクトルを(スクリーンプレーンで)取得し、それを船のプレーンに投影し、その投影されたラインと飛行機の角度北は、表示したい船のグラフィックの角度が必要です。正しい?(#3の解決策?)男...私はそれを解決できません。 編集: 私は問題を静的な画像で視覚化するのが難しいことを知っているので、Sprite Library Visual Testerをコンパイルして問題を表示しました:http : //cell.stat-life.com/downloads/SpriteLibVisualTest.zip XNA 4.0が必要ですこのアプリケーションは単純にスプライトを回転させ、その中心点から船が向いているとゲームが考える角度で外側に線を引きます。 9月8日編集 「大声で考える」パラグラフの続き:プロジェクションを使用する代わりに(ハードに見えるため)北向きの単位ベクトル(0x、1y、0z)を取り、マトリックスを使用して角度に回転できると考えていますスプライトは実際に向いているので、X軸を中心に「ビューイングプレーン」から「スプライトプレーン」まで外側に回転させてから、...平らにしますか?XおよびYのみを使用して(Zを無視して)ベクトルを(本質的に投影して)表示面に戻します。次に、その新しい平坦化されたベクトルを使用して、その角度を決定し、それを使用して...何かをすることができました。後でもっと考えます。 9月8日編集(2) 私はいくつかの成功を収めて上から私のアイデアをフォローしようとしました!だから...赤い線を宇宙船からまっすぐに出ているように見せるために(テスト目的のみ)、私は次のことをしました: Vector3 vect = new Vector3(0, 1, 0); vect = Vector3.Transform(vect, Matrix.CreateRotationZ(rotation)); vect …

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スプライトのサイズが不均一なスプライトシートを処理するにはどうすればよいですか?
不均一なスプライト寸法を持つスプライトシートの場合、どのように境界矩形を取得できますか個々のスプライトの(つまり、次の画像の青いボックス/いくつかの例を描いただけですか)。 私が決定したいのは: offset_x, offset_y, width, height これまでのところ、すべてのスプライトのサイズが同じであるスプライトシートのみを使用しました。その場合、特定のスプライトを取得するには、xオフセットとyオフセットを指定するだけです。ただし、不均一な寸法のスプライトシートでは、これは機能しません。 編集:コメントと回答を読んだ後、質問をより包括的にするために言い換えました。ゲームでスプライトシートを使用する実際のプロセス。以前は、この質問には、人々が不均一な寸法のスプライトシートを作成する理由と、その対処方法が含まれていました。

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スプライトモードが複数の場合、プログラムで単一のスプライトにアクセスするにはどうすればよいですか?
Unity 4.3では、スプライトシートを複数の個別のスプライトに分割する機能が新たに追加されました。マスタースプライトシートは1つだけ必要ですが、それでも個々のスプライトへの参照を取得できるため、これは便利です。これは、スプライトモードをMultipleに設定することで実行されます。 マスターファイルから生成されたすべてのスプライトは、Unity Sprite Editorからプログラムでアクセスできますか? 例:50x50スプライトのグリッドを持つスプライトシートがあります。Unity Sprite Editorを使用して、250個のスプライトが作成されましたspritesheet_0, spritesheet_1, ..., spritesheet_249。spritesheet_102Unityエディターで手動でドラッグアンドドロップせずにハンドルを取得するにはどうすればよいですか?

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隣接するテクスチャのエッジを拾うスプライトシートテクスチャ
シンプルなスプライトシートを使用するカスタムスプライトルーチン(openGL 2.0)があります(テクスチャが横に並んでいます)。 したがって、たとえば、以下は2つの単純なテクスチャを持つテストスプライトシートです。 ここで、openGLスプライトオブジェクトを作成するときに行うことは、アトラス内のフレームの総数を指定し、描画するときに、描画するフレームを指定することです。 次に、テクスチャをどこから取得するかを決定します。 必要なフレーム数をフレームの総数で割る(左座標を取得するため) 次に、フレームの総数で1をダイビングし、その結果を上記で計算した左側の座標に追加します。 これは機能するようですが、時々問題が発生します。たとえば、以下のXを描画したいとします。 各テクスチャの間に1ピクセルの「パディング」を挿入することについて聞いたことがありますが、これがどのように機能するかを誰かが正確に説明できますか?つまり、これを行うと、テクスチャを取得するための計算が確実に破棄されます。 ピックアップしたテクスチャにパディングを単純に含めると(スプライトは空白の境界線で描画されます)、衝突の検出で問題が発生しますか?(つまり、透明部分が衝突するときに境界ボックスを使用すると、スプライトが衝突するように見えることがあります)。 誰かが説明していただければ幸いです。

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スプライトシートを分解する方法
フォーマットが不十分で、分解したり、スプライトごとに1つずつ多くの小さな画像に分割したりしたいスプライトシートがたくさんあります。それができれば、カスタムテクスチャパッカーツールを使用してゲームアセットを構築できます。 私の開発ツールは、Windowsを対象としたXNAおよびC#です。画像を分解するにはどうすればよいですか?

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バッファオブジェクトとシェーダーを含むスプライトシート
シェーダーとバッファーを使用してスプライトシートを処理する「最良の」方法は何ですか?即時モードでは、描画時にスプライトのtexcoordsを変更するのは簡単ですが、最新のopenglでこれを行う方法はわかりません。すべてのtexcoordをバッファに格納し、すべてのスプライトのポインタを変更する必要がありますか、それとももっと良い方法がありますか?

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カスタマイズ可能な2Dキャラクターのスプライト作成をどのように処理すればよいですか?
ブラウザベースのMMORPGのアバターアニメーション(スプライト)を作成したいのですが。プレイヤーはキャラクターをカスタマイズすることができ、コンテンツは頻繁に変更されます(新しい武器、鎧など)。すべてのスプライトシートの作成と更新を構造的に管理するにはどうすればよいですか? さまざまな組み合わせの量は、すべての順列を生成するだけでは機能しないほど十分に大きいです。 これはサーバーベースまたはクライアントベースにすることができますが、完全にクライアントで機能する場合は、HTML5 / CSS / Canvas / WebGLだけにしてください。

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