スプライトシートとテクスチャアトラスの違いは何ですか?


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スプライトシートとテクスチャアトラスの違いは何ですか?

どちらも同じではありませんか?スプライトシートにはスプライトがいくつかあり、テクスチャアトラスにはスプライトもいくつかありますが、違いは何ですか?

回答:


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スプライトシート(多くの場合、大きな画像を指します)は、ゲーム内の特定の2Dキャラクターまたは発射物のアニメーションフレームを含むことになっています。ほとんど2Dキャラクターのモデルと考えることができます。特定のキャラクター用に作成されたさまざまなアニメーションをすべて保存します。

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テクスチャアトラス(多くの場合、多くのテクスチャを含む大きな2Dイメージを意味すると解釈されます)。これらは、3Dオブジェクトに「ペイント」された2Dイメージ、またはレンダリング(3Dデータを2Dイメージに変換する部分)に光を反射する方法(通常のマップ)を説明するシェーダーの一部としてそれらに適用されると考えることができます。表面に溝、隆起、ひび割れがある場合(隆起マップ)、または不透明度などのその他の何かがある場合。この用語(テクスチャアトラス)は、3dゲーム環境。3Dオブジェクト(武器、ゴミ箱など)やキャラクターには、テクスチャを適用できます。特に3Dレベルでは、3Dシーンのさまざまな壁や要素に複数の異なるテクスチャが必要になる場合があります。これらのテクスチャはすべて、特定のモデル専用の多数の正方形(サブ領域)で構成される1つの大きな画像に、アクセス可能かつ効果的に含めることができます。

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また、テクスチャアトラスは多くの場合キャラクタースキン(キャラクターテクスチャ)を含み、そのような場合のアニメーションは一般にメッシュの変形に基づいているため、実際のアニメーションは(明らかなこととして)2D画像として保存されないことに注意することが重要です骨のような道具。


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それで、SpriteSheetsには2Dキャラクターが含まれ、TextureAtlasesにはTileSetが含まれると言うことができますか?
user41816 14

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tl; dr:はい、それは絶対に正しいです。Sprites Sheets多くの場合、特定のキャラクターのアニメーションフレームまたは他のインスタンスの複数のキャラクターの大きなセットを意味します。Texture Atlas多くの場合、テクスチャである多くのサブ画像を含む大きな画像を意味します。カテゴリ2d tilesにうまく収まりtextureます。したがって、a Tile Setは非常に特殊な種類(またはサブカテゴリ)のテクスチャアトラスです。A texture Atlasskins多くの場合に含まれることもあるためTile Set、一般的なケースではありません。
wolfdawn 14

ふむ コメントを見るとすぐに、投票を取り消しました。あなたの答えは、スプライトシートが2D(スプライト)用であり、テクスチャアトラスがより一般的に3D(つまり、3Dジオメトリに配置された実際のテクスチャ)である限りです。それだけです-他の修飾子はありません。
エンジニア

@ArcaneEngineerわかりませんか?答えの改善として何を指摘または提案していますか?
wolfdawn

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@ArcaneEngineer-あなたは正しい、絶対に良い点です、コメントは誤解を招きやすく、いくらか間違っています。また、タイルセットという用語は誤解を招くものであるため、適切に定義されていなければ、人によって異なることを意味します。
wolfdawn

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技術的には同じです。小さな画像(スプライト)を含む大きな画像です。

ほとんどすべての2Dゲームエンジンがレンダリングに3Dハードウェアを使用するため、3Dと2Dの違いはありません。


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スプライトシートとテクスチャアトラスはほぼ同じです。これらは両方ともビットマップ画像ファイル(jpg、pngなど)であり、通常はグリッド内に複数の小さな画像が含まれています。これらの画像は、座標によって個々の画像を見つけるソフトウェア/ゲームエンジンを使用してインデックス付けされて表示されます。また、これらは両方とも、単一ファイルの管理とロードのみを必要とすることにより、リソース管理を簡素化し、描画呼び出しを削減するのに役立ちます。

このシート/アトラスには、キャラクターのフレームごとのアニメーション(通常「スプライトシート」で使用される)と、壁のテクスチャとしてタイル化される画像(別名「テクスチャアトラス」)の両方があります。

メトロイド

違いは、それらが通常どのように実装されるかです。他の答えが示すように、スプライトシートはアニメーションまたはボタンの2Dゲームでよく使用されますが、テクスチャアトラスの画像はメッシュオブジェクトのテクスチャとして使用されます。

コンテキストと画像に表示される内容は重要ですが、プログラムが画像を管理および操作する方法も重要です。ゲームエンジンでスプライトシートとして使用される画像ファイルは、個々の画像を次々と再生してアニメーションを作成できます。しかし、同じ画像ファイルをメッシュ上のタイルと同じエンジンのテクスチャアトラスとして使用して、レンガの壁を作成することもできます。

これは、ソフトウェアがこれら2つのタイプの使用を管理する方法に応じて、より具体的な区別があることを意味します。たとえばUnityでは、GameObjectに適用された画像をスプライトシートからTexture2Dに変換し、それを別のGameObjectにテクスチャとして適用することはそれほど簡単ではありません。Google経由でこのページにアクセスし、この回答を追加することにしました。:-)


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テクスチャアトラスは最も一般的な用語だと思います。テクスチャアトラスからスプライトシートを作成できますが、通常はその逆ではありません。

重要な特徴的な仮定は、テクスチャ座標がジオメトリにマッピングされる方法です。スプライトシートは長方形のサブ領域を想定しますが、テクスチャアトラスは任意の幾何学的表面にマッピングできます。

テクスチャアトラスからマップされたすべての幾何学的表面が2Dクワッドである場合、スプライトシートがあります。マッピングを経時的に、またはフレームごとに変更する場合、2Dキャラクターアニメーションをシミュレートできます。

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