タグ付けされた質問 「special-effects」

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このスタイルの2D「グロー」グラフィックを作成するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。 たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。 このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。 このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。 これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。 しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか? そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。



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プログラマーへの影響[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 プログラマ向けの特殊効果を作成するための優れたリソースはありますか?パーティクルエフェクトには特に興味はありませんが、次のような広範なものです。 フルスクリーン効果、ぼかし、被写界深度、ダメージ 爆発、衝撃波 武器、レーザー、発射体 環境-光の「輝き」とビーム、水、泡、ほこりなど 芸術的な観点よりも技術的な観点からこれらに興味があります。 編集:明確にするために、「SPUで深度ピーリングを行う方法」や「頂点テクスチャを使用した高速パーティクルレンダリング」などの低レベルの詳細には興味がありません。ゲームの特殊効果を示すため。 たとえば、「スペース」爆発をレンダリングする場合: 中央に不透明で明るい球を描きます。 ランダムな軸の周りにアルファ付きの衝撃波を描きます。 球体を展開し、アルファを減らします。 衝撃波を展開し、UVを回転させます。 中心からランダムにシャワー粒子が発生します。 衝撃波が視聴者の位置に達したときにカメラを揺らします。

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World Healing Waveエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
ゲームキャラクターの周囲に幸せな背景が表示されるように、暗くて憂鬱な背景を幸せな草で覆われた背景にリアルタイムで変更したい。 幸福の力場。 カスタムビューでキャンバスにレンダリングするときに、これを可能な限りパフォーマンスの高い方法で実行するにはどうすればよいですか? 更新: これは私の頭の中でどのように機能するかです: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? } …

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宇宙船のプラズマトレイルを作成する方法
似たような効果を使用する見栄えの良い宇宙ゲームをたくさん見ました。私はこれらの効果のいくつかが一般的に行われる方法を見つけることに本当に興味があります。 特に、利用可能なすべてのリソースを使用せずに、宇宙船またはミサイルの背後にあるトレイルがどのように達成されるかを知りたいと思います。 エフェクトの例については、ジンバルのスクリーンショットと、同じリンクのビデオをご覧ください。また、Ether Vaporのミサイルトレイル。 これらは両方とも同じテクニックですか?私は主に2Dに興味がありますが、あまりにも違うとは思いません。 それでは、このような効果をどのように作成すればよいでしょうか?私たちはピクセルシェーダー、ブレンドモード/フィルター、ビットマップ効果、パーティクルシステム、または何を話しているのですか?プラットフォーム固有ではありません。私は理論を探していますが、具体的な例やリンクは素晴らしいでしょう。そして、詳細が良いほど。

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天気を説明する音?
私は、時刻と天気の状態を伝えるのに役立つ音を考えています。私が考慮すべきすべての気象条件についてさえ確信が持てず、いくつかは明らかです。雨が降っているように、雨の音。しかし、それから私は、穏やかな日についてはどうだろうか?朝の時間なら、鳥のさえずりなどをすることができます。夜はフクロウか何かかもしれません。良い効果を得るための音/天気/時間の良い組み合わせは何ですか?

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ワームゲームから2Dサイドオンウェーブエフェクトを再作成します
私はワームから波/水の効果を再現しようとしています(ここhttp://youtu.be/S6lrRqst9Z4?t=31sを参照してください)実際にはスプライトではなく、正弦波のようなものによって手続き的に生成されていることがわかります。 誰かがこのようなものを以前に作成したことがありますか?または私はそれについてどうやって行くのですか?

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ジオメトリウォーズの重力ウェルエフェクトの実行方法
ここでは背景グリッドについて話しているのではなく、重力ウェルの周りを回る渦巻き模様の粒子について話しているのです!私はいつもこのエフェクトが好きで、それを再現するのは楽しい実験だと思いました。GWは至る所でフックの法則を使用していることを知っていますが、Particle-to-Wellエフェクトはスプリングを使用して行われるとは思いません。距離の2乗関数のように見えます。 これは効果を示すビデオです:http : //www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg 一部のパーティクルにスプリングまたは重力の効果をうまく実装できます。これは簡単です。しかし、効果がGW効果に似ているようには見えません。ゲームで効果を見ると、パーティクルはウェル自体から束状に放出され、ウェルの中心を中心に外向きにらせん状になり、最終的に外向きに飛ばされ、ウェルに向かって戻り、繰り返されるようです。 スポーン時にパーティクルを外側にらせん状にするにはどうすればよいですか?ウェルの近くにいるときにパーティクルの束を一緒に保ち、外側に飛ばすと互いに離れるようにするにはどうすればよいですか?粒子をウェルに強く付着させるにはどうすればよいですか? 編集: http : //www.youtube.com/watch? v =1eEPl8kOXN8 <-ビデオhttps://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <-パーティクルパスのGIF パーティクルエフェクトをより見やすくするために、GW内のランダム化を無効にしました。これは、青緑色のドレインがパーティクルの束を送出しているのを見ることができる分のビデオです。赤い粒子は、通常その場所全体に現れる爆発からのものです。私がビデオから行ったいくつかの観察: 粒子は、ドレインの中心(または中心付近)から放出されます すべてのパーティクルが中心を中心に時計回りの動きをするように強制されているため、ある種の接線方向の動きが適用されています。赤い爆発のパーティクルが排水口に近づくと、これを簡単に確認できます。

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GTA 4で「酔ったカメラ」エフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
GTA 4をプレイしたことがあるなら、おそらく何らかの段階で酔っています。これは私が今まで見た中で最高の中毒シミュレーターの1つです。このゲームで酔っている間に車両を運転することは実際には難しいか、時にはほとんど不可能です。 この酔った体験を構成する多くのことは、コントロールの変更または方向のランダムな変更であることを知っていますが、カメラはどのように行われますか? カメラは内側と外側に波打つように見えます。また、変化するぼかしやその他の効果も発生します。これはある種のシェーダーでしょうか?エクスペリエンスを作成するために互いの上に使用される効果は何ですか?

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デモシーンのようなピクセルアート効果の例はどこにありますか?
私はこれを単純に保ちます。質問は私が探しているものをかなり要約しています。2D効果の場所はどこですか。具体的には、古いAmigaデモで使用されているようなものです。彼らはソースコードを持っている必要はありません。私はコード化し、いくつかの効果を再現するためのインスピレーションを探しています。 古いデモをダウンロードしてエミュレータで実行するのではなく、画像や例へのリンクのリストを用意しておくと便利です。
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