タグ付けされた質問 「slick」

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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ぼやけることなくOpenGLテクスチャを拡大縮小するにはどうすればよいですか?
LWJGLを介してOpenGLを使用しています。 16x16で16x16テクスチャのクワッドレンダリングがあります。スケール量を変更すると、クワッドは大きくなり、大きくなるにつれてぼやけます。 Minecraftのように、ぼやけることなく拡大縮小する方法を教えてください。 RenderableEntityオブジェクト内のコードは次のとおりです。 public void render(){ Color.white.bind(); this.spriteSheet.bind(); GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex2f(this.x, this.y); GL11.glTexCoord2f(1,0); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), this.y); GL11.glTexCoord2f(1,1); GL11.glVertex2f(getDrawingWidth(), getDrawingHeight()); GL11.glTexCoord2f(0,1); GL11.glVertex2f(this.x, getDrawingHeight()); GL11.glEnd(); } そして、ここに私のゲームクラスの私のinitGLメソッドからのコードがあります GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); GL11.glClearColor(0.46f,0.46f,0.90f,1.0f); GL11.glViewport(0,0,width,height); GL11.glOrtho(0,width,height,0,1,-1); そして、これが実際の描画を行うコードです public void start(){ initGL(800,600); init(); while(true){ GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(int i=0;i<entities.size();i++){ ((RenderableEntity)entities.get(i)).render(); } Display.update(); Display.sync(100); if(Display.isCloseRequested()){ Display.destroy(); System.exit(0); } } }
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高速オブジェクトが壁を通過できないように衝突検出を処理するにはどうすればよいですか?
2D横スクロールシューティングゲームを作成していますが、弾丸の衝突検出に少し問題があります。箇条書きを含むすべてのものは、独自のポリゴン/更新メソッドを持つオブジェクトです。 問題は、弾丸が速くなり、60フレーム/秒(ゲームの実行速度)で弾丸が壁をすぐにスキップすることです(更新間隔中に壁の幅を超えて移動するため)。ポリゴンが実際に重複することは決してないので、順調に進んでください。 これについて何ができますか?私が思いついた唯一のことは、古い位置から新しい位置に線を引き、その上で衝突検出を行うことですが、衝突検出のための線描画はslick2dのドキュメントでは推奨されていません。どうすれば解決できますか?

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スプライトを向いている方向に移動するにはどうすればよいですか?
Java / Slick 2Dを使用しています。マウスを使用してスプライトを回転させ、矢印キーを使用してスプライトを移動しようとしています。スプライトを回転させることは問題ありませんが、本来の方向に動かすことができません。「進む」を押すと、スプライトが必ずしもマウスの方向に移動するわけではありません。実際には、画面の左側に移動するだけです。多くのゲームがこのスタイルのモーションを使用するので、これにはいくつかの標準コードが必要だと確信しています。誰かがトリガーが何であるかを教えてくれますか?ありがとう 編集:これは回転コードです(これは何か奇妙なことをします:https://stackoverflow.com/questions/12610320/why-is-my-image-rotating-off-center) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; if(mX!=pX){ mAng = Math.toDegrees(Math.atan2(mY - pY, mX - pX)); if(mAng==0 && mX<=pX) mAng=180; } else{ if(mY>pY) mAng=90; …

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フル解像度のテクスチャを同じ解像度のウィンドウに描画するにはどうすればよいですか?
画像は1280x800、画面サイズは1280x800です。それは完全に描画する必要があります。画面サイズのクワッドを作成し、クワッドに合うようにテクスチャを設定しています。しかし、現在のところ、画面の左上隅に四角形のテクスチャが描画されています。これは、スケール外で十分な大きさではありません。 なぜ機能しないのかわかりません。描画するときにテクスチャのサイズを大きくしてみましたが、ある程度機能するようですが、描画するときに機能しないのはなぜですか。 1280x800クワッド。 フルスクリーンのクワッドを作成するにはどうすればよいですか? これが私が現在やっている方法です: これは私のOPENGLとディスプレイのセットアップコードです。 DisplayMode displayMode = null; DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes(); for (int i = 0; i < modes.length; i++) { if (modes[i].getWidth() == World.SCREEN_WIDTH && modes[i].getHeight() == World.SCREEN_HEIGHT && modes[i].isFullscreenCapable()) { displayMode = modes[i]; } } Display.setDisplayMode(displayMode); Display.setFullscreen(false); Display.create(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, World.SCREEN_WIDTH, World.SCREEN_HEIGHT, 0, 1, …
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画面上にあるものだけをレンダリングする
私はこの世界にかなり新しいので、我慢してください。 Slickを使用して記述されたトップダウンの2Dゲームにブロックのグリッドがあります。それを考える最良の方法は、ポケモンの世界です。 現時点では、画面上にあるかどうかに関係なく、特定のマップ上のすべてのブロックをレンダリングしています。 これを行うより良い方法はありますか?私の考えは、おそらく私がレンダリングしたものから画像を作成し、レンダリングに画面に合うセクションを取得することでした。これを行う方法はわかりませんが、詳しく説明する前に専門家に相談したいと思いました。ありがとう!;) 編集 Slickには、特殊なケースでのクリッピングと画面のビューポートを処理する方法があることを付け加えたいと思います。詳細については、Wikiページを参照してください。
6 2d  java  lwjgl  slick 
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