タグ付けされた質問 「shaders」

グラフィックハードウェア上で実行され、シーンのレンダリング方法を高度に制御するコンピュータープログラム

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歪みのないビルボードレンダリング?
私はUnity内のビルボードに標準的なアプローチを使用していますが、これは問題ありませんが、理想的ではありません。 transform.LookAt(camera) 問題は、特に視野角が大きくなると、ビューポートのエッジに向かって歪みが発生することです。これは、例えば、あなたが見る完璧なビルボードとは異なります。スクリーンスペースのどこにいるかに関係なく、任意の角度から敵を見ると破滅します。 明らかに、画像をビューポートに直接ブリットして単一の頂点を中心に配置する方法がありますが、シェーダーは苦手です。 誰かがこのアプローチのサンプル(可能な場合はGLSL)を持っているか、それが通常この方法で行われない理由(前述の四角形変換メソッドと比較して)に関する提案はありますか? 編集:私は混乱しました、頭を上げてくれたネイサンに感謝します。もちろん、クワッドにカメラを向けさせても、クワッドがビュープレーンに平行になることはありません-これが必要です。
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XNAスプライトフラッシュ効果
私はスプライトのすべての不透明なピクセルを白でレンダリングする方法を探しています(プレーヤーがダメージを受けたときにスプライトを白に「フラッシュ」するためなど)。これはWindows Phone 7にあります。 XNA 3.1でこれを行うために非常にシンプルなカスタムシェーダーを使用していましたが、WP7はこれらをサポートしておらず、代替の証明が難しいことを発見しました。 ヘルプや提案をいただければ幸いです。ただし、ゲーム内のすべてのスプライトの真っ白なコピーを手動で作成する必要はありません。

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Linux用GLSLシェーダーエディター
GLSLシェーダーを編集してその効果を視覚化できるLinux用の優れたIDEはありますか? 注:Typhoon LabsのShader Designerは良い選択肢ですが、このソフトウェアにはUbuntu 11.10でいくつかの問題があるため、代替案を探しています。
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ゲームのシェーダーテクニック/用途の概要/ショーケース
私は、シェーダーがゲームでどのように使用されているか、何ができるか、そしてさらに重要なこととして、何ができないかについて理解を深めるためのリソースを探しています。グラフィックパイプラインのしくみなどすべてを理解しており、GLSLでいくつかの非常に基本的なシェーダーを作成しました(ほとんどが固定機能のパイプライン機能を置き換えるためだけです)が、カスタムシェーダーでのみ可能なことをまだ完全には理解していません、より効率的に実行できることなど。特定の手法の例、特に照明を見つけることができましたが、それらの使用法のより高いレベルの概要を探しています。 概要とは対照的に、特定の興味深い手法へのリンクと説明も高く評価されます(ただし、概要よりは少ないです;))。

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Unityのシェーダーチュートリアル[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 Unity内で独自のシェーダーの開発を開始したいと思います。 まず、画面間隔のぼかしを行います。 公式の統一ドキュメント以外に、シェーダー開発を学ぶための優れたチュートリアルはありますか?
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3Dシェーディング/ライティングのサポートが必要
3Dゲームでシェーディングをどのように処理しますか?私は立方体で作られた木の片側を遮光する指向性光源を持っています。残りの3辺はすべてアンビエントシェーディングのみを取得します。したがって、アンビエントシェーディングされた2つの側面を見ると、3D効果は失われます。何か不足していますか?光源から最も遠い側をさらに暗くする必要がありますか?私はフォールアウト3を見てみましたが、これは彼らが何をしているように見えますが、Minecraftは2つの反対側のライトと残りの2つの反対側のダークでグラスマウンドをシェーディングし、2つのライトに2つの指向性ライトがあるという効果を与えます。シェーディングされたサイドと暗いシェーディングされたサイドのアンビエントライト。

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シェーダーでベクトルを別のベクトルで回転する
地形の各ポイントの法線を含む地形サーフェスがあります。 地形に適用する2番目の詳細法線マップがあります。 これらの法線は3スペースです。 両方の法線のY値は 常に正です。 両方の法線のX、Z値は、正/負/ゼロにすることができます。 2番目のベクトル(オレンジ)を回転させる1番目の法線ベクトル(青)は、ほぼ水平にすることができます。 計算が簡単/高速になれば、おおよそのソリューションで大丈夫です。 上の画像では、青い表面法線(1番目の法線マップから)、オレンジ色の法線マップ法線(2番目の法線マップから)、および目的の緑の法線が表示されています。 オレンジ色のベクトルの回転量は、青の法線ベクトルがXZ平面(DirectX座標系のようにYが上にある)と形成する角度とほぼ(または可能であれば正確に)等しくなければなりません。 次に、2番目のシナリオを示します。 上の画像では、青い表面法線がほぼ水平なので、2番目の法線マップがほぼ垂直な表面に適用されているため、オレンジ色の法線マップベクトルはさらに回転しています。 ローテーションはHLSLシェーダーで実装されています。 2番目の青い法線の方向に基づいて1番目のオレンジの法線を回転させる方法を教えてください。 編集:たぶん私は正接だけでなく正接と正接が必要ですか? これが私が正常になる方法です: float4 ComputeNormals(VS_OUTPUT input) : COLOR { float2 uv = input.TexCoord; // top left, left, bottom left, top, bottom, top right, right, bottom right float tl = abs(tex2D(HeightSampler, uv + TexelSize * float2(-1, -1)).x); float …



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単純なmix()を追加すると、フレームレートが破壊されます
私は非常にシンプルなシェーダーを使用しており、次のようなミックスを介して線形フォグを追加しました。 finalColor = mix(finalColor, vec3(0.5, 0.8, 0.95), vUVoutAndViewZ.z); ビューのZ距離は、UV座標も含む変数内にあるため、フォグは新しい補間を追加していません。 それでも、この1本の無害なラインは、33 Spsから22 FpsのPower SGXチップセットを搭載したOG Droidのフレームレートをもたらしました。Adreno 200 GPUを備えたHTC Evoでも30fps未満にとどまります。(Adreno 205は一定の60fpsですが、それは獣です)。 フラグメントシェーダー自体はプリミティブです(テストシェーダーであるため、すべての値はハードコードされています)。 precision mediump float; varying mediump vec3 vUVoutAndViewZ; varying lowp vec3 vNormalOut; uniform lowp sampler2D diffuse; void main() { lowp vec3 normal = vNormalOut; // Lighting lowp vec3 lightDir = vec3(0.5, 0.3, …

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glslデモの提案?
最近インタビューした多くの場所で、シェーダーを使用したかどうかを何度も尋ねられました。パイプラインを読んで理解しましたが、その質問に対する答えはノーです。最近、ある場所から「視覚的に洗練された」「何か」のサンプルを送ってもらえるかと尋ねられました。 そこで、思い切って、GLSLで簡単なシェーダーを(openglを使用して)作成することにしました。これで、glslシェーダーでvbosを使用できる基本的な設定ができました。 私は彼らに何かを送るための非常に短いウィンドウを残しており、経験を持つ誰かが誰かの注意を引くのに十分興味深いアイデアを提案できるかどうか疑問に思っていました。 ありがとう

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FBOに描画するときにデフォルトの深度バッファーを使用できますか?
デフォルトの深度バッファーをFBOに接続する方法は?FBOにアタッチされた深度レンダーバッファーバッファーを(描画後に)デフォルトの深度バッファーとして使用する方法 基本的に、FBOレンダリングとバックバッファーレンダリングの両方に同じ深度バッファーを使用したいと思います。
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