回答:
できません。
これは仕様によるものです。OpenGL(および以前のバージョンのDirectX)は、ウィンドウアプリが文字通り同じフレームバッファーを共有していた時代に設計されました。つまり、2つのウィンドウが重なっている場合、ウィンドウは、色、深度、およびステンシルバッファーからのまったく同じピクセルを使用しようとすることになります。ウィンドウシステムは、ハードコードされたマスキング操作を介してこれに対処しました。
つまり、デフォルトの深度バッファを所有しておらず、デフォルトの深度バッファを変更できず、OpenGL APIのデフォルトの深度バッファから確実に読み取ることができません。
最善の策は、すべてのレンダリングをFBOで実行し、テクスチャブリットを使用して最終的な画像をデフォルトのFBOに取り込むことです。