方法1
ゲーム内のすべてのスプライトの純白バージョンを手動で作成する必要はありません。ロード時にプロセスを自動化することもできます。言い換えれば、を使用Texture2D.GetData()
してテクスチャのピクセルにアクセスし(そしてそれらを単純なものとして取得するColor[]
)、それらを反復してすべての不透明なピクセルを純白で置き換え、次にとを使用して新しいテクスチャに保存できTexture2D.SetData()
ます。
方法2
私はいろいろ試してみましBlendState
たが、少なくともReachプロファイルの制限内ではなく、すべて白にする方法が見つかりませんでした。しかし、誰かが方法を知っているなら私に知らせてください。しかし、私が見つけたのは、ステンシルバッファーと組み込みAlphaTestEffect
クラスを使用してそれを行う方法でした。アイデアは次のとおりです。
- ステンシルバッファーを持つバックバッファーを作成します。
- ステンシルバッファをゼロにクリアします。
- 白く着色したいスプライトを描画し、それらがアルファテストに合格するたびに、その位置のステンシルバッファーを1に設定します。
- 画面全体をカバーする白い四角形を描画しますが、ステンシルバッファーの値は1です。
これが私が使ったコードです:
(ステップ1)最初に、ステンシルバッファー用のスペースを備えたバックバッファーが作成されていることを確認します。
graphics = new GraphicsDeviceManager(this) { PreferredDepthStencilFormat = DepthFormat.Depth24Stencil8 };
(ステップ2)1x1の白いテクスチャを作成し、画面全体に拡大縮小します。
private Texture2D pixel;
pixel = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1);
pixel.SetData(new[] { Color.White });
(ステップ3)そして今、難しい部分-それをレンダリングします。まあ、それほど難しくはありませんが、2つのDepthStencilState
オブジェクトと1 つのオブジェクトが必要AlphaTestEffect
です。これらは一度だけ作成する必要があります。
// Clear stencil buffer
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Stencil, Color.Black, 0f, 0);
// Prepare the alpha test effect object (create it only once on initilization)
AlphaTestEffect alphaTestEffect = new AlphaTestEffect(GraphicsDevice)
{
DiffuseColor = Color.White.ToVector3(),
AlphaFunction = CompareFunction.Greater,
ReferenceAlpha = 0, World = Matrix.Identity,
View = Matrix.Identity,
Projection = Matrix.CreateTranslation(-0.5f, -0.5f, 0) *
Matrix.CreateOrthographicOffCenter(0, GraphicsDevice.Viewport.Width, GraphicsDevice.Viewport.Height, 0, 0, 1)
};
// Prepare the first DepthStencilState (create only once, or put it in a static class)
DepthStencilState beforeDepthStencilState = new DepthStencilState
{
StencilEnable = true,
StencilFunction = CompareFunction.Always,
StencilPass = StencilOperation.Replace,
ReferenceStencil = 1
};
// Draw your sprites using the structures above
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, beforeDepthStencilState, null, alphaTestEffect);
spriteBatch.Draw(sprite, new Vector2(300, 150), Color.White);
spriteBatch.End();
// Prepare the second DepthStencilState (create only once, or put it in a static class)
DepthStencilState afterDepthStencilState = new DepthStencilState
{
StencilEnable = true,
StencilFunction = CompareFunction.Equal,
ReferenceStencil = 1
};
// Draw a full screen white quad with the structure above
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, afterDepthStencilState, null);
spriteBatch.Draw(pixel, GraphicsDevice.Viewport.Bounds, Color.White);
spriteBatch.End();
そしてその結果: