タグ付けされた質問 「physics」

空間と時間を介したオブジェクトの動きに関連します。加速(推力と重力)、質量、衝突応答、摩擦などの概念を含みます。

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固定小数点ポータブルオープンソース3D物理エンジンはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 固定小数点3D物理エンジンを探しています(基本的なキネマティクスと衝突検出-解像度...あまり凝っていません。) 浮動小数点ユニットのない携帯電話や携帯ゲーム機などのデバイスでゲームの移植性が高いことを期待しているため、再現性の目的で決定論的な結果が得られ、移植性が高いため、固定小数点演算が必要です。

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プールゲームのアルゴリズムはありますか?
プールゲームでボールの方向と速度を計算するアルゴリズムを探しています。プールゲームは、私が覚えている最も古いコンピューターゲームの一部であるため、これには何らかのタイプのオープンソースコードが必要だと確信しています。 つまり、あるボールが別のボールに当たった場合、両方のボールの方向を計算するアルゴリズムが必要です。それは、彼らがお互いに衝突する正確な角度と速度に依存します。 Javaコーディングを練習したいので、このタイプのコードを持つJavaコードまたはパッケージを探しています。
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実車の典型的な最大操舵角
Unity3Dで車のシムを作成しています。私は車のプロパティをできるだけ現実的になるように設定しようとしています。Googleで直接回答を得ることができないようなので、ここで質問することを考えました。 通常の乗用車の典型的な最大操舵角は何ですか?

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壁衝突の結果の角度を決定する
そのため、固定された水平または垂直の壁に向かう方向に移動するオブジェクトがあります。オブジェクトが跳ね返る角度を計算するにはどうすればよいですか?オブジェクトは、任意の角度で壁に近づくことができます。

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ゲームでドップラー効果をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ゲーム(カーレースゲーム)でドップラー効果をシミュレートしようとしています。エフェクトをシミュレートする特定のサウンドライブラリを使用していません。データをミックスするコールバック関数しかありません。 ミキサー機能でサンプルの周波数を変更する方法はすでにわかっています。 私が知らないのは、プレイヤーとエミッターの位置と速度に応じて周波数がどれだけ変化するかです。 ここに私がゲームに持っているものがあります: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)ウィキペディアによると、放射周波数と観測周波数の関係は次のように与えられます。 float f = (c + vr) / (c + vs) * fo ここで、Cは定数、媒体の速度(典型的には大きい数)であり、 対と vrは媒体に対するソースとレシーバーの速度です。 だから私は推測する: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed しかし、私はその間違ったが、それは例えばのために、周波数の変化をもたらす文句を言わないと思う:場合vr = 0(プレイヤーいけない移動)とエミッタと、一定の速度を持っているし、vrそしてvs文句を言わないの変更(彼らが必要しばらく)。 多分、エミッタの速度に対して相対的にプレーヤーの速度を計算する必要がありますか? このような : relative_speed …

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ボクセル地形に応力/ひずみ力学を実装する方法は?
私は地形がボクセルに分割されるMinecraftのような世界を開発している最中です。しかし、風景の不安定な構成が予想どおりに崩壊することも望んでいます。たとえば、オーバーハングが大きすぎると、「高応力」ボクセルで破壊されて破損し、非対称に侵食された基部を持つピラー構造が破損します。私は、地形の各ボクセルに「応力ベクトル」フィールドを追加し、次のことを行うことを考えていました(擬似コード): foreach voxel in terrain foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels() if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold detach_voxels(voxel, neighbor) しかし、問題は、これらの個々のストレスをどのように計算するかわからないことです。ボクセル単位で応力を計算するために使用できる、ボクセル離散化に特化したFEAベースのアルゴリズムはありますか?または、私はこれにすべて間違っていますが、これを行う他の方法がありますか?

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Time.deltaTimeを使用しているにもかかわらず、動きはフレームレートに依存しているように見える
Unityでゲームオブジェクトを移動するために必要な変換を計算する次のコードがありますLateUpdate。これはで呼び出されます。私が理解していることから、私の使用はTime.deltaTime最終的な翻訳フレームレートを独立させるべきCollisionDetection.Move()です(ただレイキャストを実行することに注意してください)。 public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; model.CurrentSpeed = accelerateSpeed(model.CurrentSpeed, targetSpeed, model.Accel); if (model.IsJumping) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, model.AmountToMove.y); } else if (CollisionDetection.OnGround) { model.AmountToMove = new Vector3(model.AmountToMove.x, 0); } model.FlipAnim = flipAnimation(targetSpeed); // If we're ignoring gravity, then just …

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クライアントとサーバーの両方で物理シミュレーションを実行しますか?
ゲームのクライアント/サーバーネットワークアーキテクチャについて学ぶために、マルチプレイヤーの小惑星クローンを実装しています。クライアント/サーバーテクノロジーに関するGafferOnGamesとValveの出版物を読むのに時間を費やしました。2つの概念に問題があります。 現在、私はbox2dで物理学をシミュレートし、世界の状態をクライアントに毎秒約20回送信する権威あるゲームサーバーを持っています。各クライアントは、受信した最後のいくつかのスナップショットを追跡し、2つの状態間で急いでスプライトの動きを滑らかにします。ただし、それほどスムーズではありません。それはしばらくの間滑らかになり、それから少しぎくしゃくした後、滑らかに戻るなどです。私はTCPとUDPの両方を試しましたが、どちらもほぼ同じです。私の問題が何であるか考えていますか?(注:最初にこれをシングルプレーヤーに実装しました。物理世界を1秒あたり20回のみ更新すると、スプライトの動きは60fpsで完全にスムーズになります)。 最初の問題を解決するために、クライアントがbox2dシミュレーションも実行し、一致しない場合はサーバーのスナップショットに一致するようにスプライトの位置を更新する必要があると考えました。私のシングルプレーヤーの実装はスムーズなので、これはもっとスムーズだと思いました。これはいいアイデアですか? 上記の問題が解決しない場合でも、クライアント側の予測に必要ですか?たとえば、プレイヤーが船を動かそうとすると、物理シミュレーションなしで小惑星、壁、または敵の船にぶつかったかどうかをどのように知ることができますか?彼らの船は、衝突するはずのオブジェクトを通過したように見え、サーバーからオブジェクトに衝突したというスナップショットを受け取る前に見えます。 ありがとう!

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物理エンジンで同時衝突を処理する最良の方法は何ですか?
ビデオゲームの物理学についてさらに学ぶために、JavaScriptで2D物理エンジンを書いています。リジッドボディの衝突に対して正しく動作しますが、ボディが同時に2つ以上の他のボディと衝突する場合を除きます。 現在、衝突体の各ペア(A、B)について、衝突インパルスに基づいて速度と角速度を変更し、それらが互いに貫通しないように微調整します。ただし、Aを含む他の衝突の衝突検出とインパルス計算は間違っています。 互いに衝突する3つ以上のオブジェクトに対してエンジンを機能させるためにどのようなアプローチを検討できますか?

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2Dゲームのコリジョンレスポンス:特定の軸に沿ったSATと最小変位?
作成中の2Dゲームに衝突システムを実装しようとしています。分離軸定理(metanetのコリジョンチュートリアルで説明されている)は、衝突検出を処理する効率的で堅牢な方法のように見えますが、私は彼らが使用するコリジョンレスポンスメソッドがあまり好きではありません。オーバーラップが最小の軸に沿って盲目的に移動することにより、アルゴリズムは移動するオブジェクトの前の位置を単純に無視します。つまり、静止オブジェクトに進入して跳ね返るまで静止オブジェクトと衝突しません。 これが重要な状況の例を次に示します。 上記のSATメソッドによれば、長方形は斜辺に垂直な三角形から単純に飛び出します。 ただし、現実的には、長方形は三角形の右下隅で停止する必要があります。これは、変位ベクトルに沿って連続して移動している場合の最初の衝突点になるためです。 さて、これは実際にゲームプレイ中は重要ではないかもしれませんが、この方法で正確かつ一般的に正確な変位を達成する方法があるかどうかを知りたいです。私は過去数日間、頭を悩ませてきましたが、まだあきらめたくありません! (StackOverflowからクロスポストされ、ルールに反しないことを願っています!)

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パウダーゲーム:どのように機能しますか?
最近、次の2つの宝石を見つけました。 http://powdertoy.co.uk/ http://dan-ball.jp/en/javagame/dust/ 私の質問は次のとおりです。非常に多くの要素を持つ物理学はどのように効率的に処理されますか?私は現代のコンピューティングパワーをひどく過小評価しているのですか、それとも各セルが対応する位置に配置されているものを記述し、各ステップで各セルをシミュレートする2次元配列を「ちょうど」持つことは可能ですか?または、同じ種類の大きな領域を単一のデータセットにまとめ、必要に応じてそのセットを分離するなど、より複雑なことを行っていますか? このようなオープンソースのゲームはありますか?

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スキッドによる車両物理学
トラクションを失う可能性のある車の車両物理学を作成するにはどうすればよいですか?ドライバーが平らな足を持っているように見えるようにしたいので、ガスを押すと、彼らは車を運転して(後)車輪を牽引し、制御が多少難しくなります。また、ドーナツをしたり、角を「ドリフト」できるようになりたいです。 また、「スキッド」がどの程度発生しているかを知る必要があるため、比例した量の煙とタイヤの跡を追加できます。 2D、トップダウンスタイルのカーゲームを想定します。 ありがとう
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2Dキャラクターを通常の斜面に立てる方法は?
Unity3D(2Dモード)でこのキャラクターを持っています...このようなスロープで、 しかし、私はキャラクターが赤い線に沿って立つことを望んでいます。 Unity3dで作成するにはどうすればよいですか? このセットアップがあります。 私は動きに単純なAddforceを使用しています... z位置の制約を削除すると、ローリングなどの奇妙な動きになります。

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プールゲームを正しくシミュレートできる物理エンジンの推奨事項 [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私はゲームのようなプールゲームを作っています。このゲームには、正しい(または非常に正確な)反射反射が必要です。Box2DとBullet Physicsを試しましたが、どちらにもこの問題があります。 この画像の上に壁がある場合、プールゲームで実際のボールの赤い線が予想されます。しかし、エンジンはしばしばグリーンラインのコースを示します。特に、 これは、ゆっくりと動くボールが壁に当たった後に起こります。 急速に動くボールが突然遅くなることがあります。 私は、これらの問題なしで可能な限り正確にプールゲームをシミュレートできる物理エンジンを見つけています。いくつかの推奨事項を入手できますか?今、Newton Game Dynamicsを掘り下げていますが、エンジンが望むものを表示するかどうかはわかりません。次の試行としてPhysXエンジンを検討しており、何も機能しない場合は独自に作成する必要があります。しかし、それは非常に長い時間がかかることは明らかなので、私はそれをしないことを望みます。私の時間を節約していただければ幸いです。そしてもちろん、Box2D / Bullet Physicsによるソリューションも歓迎します。 iOSでC / C ++ / Objective + Cを使用しています。 Box2Dで構成を添付します。 壁 静的ボックス形状 線形/角度減衰= 0.1 反発= 1.0 摩擦= 100 密度= 10 bullet = false 固定回転= false 慣性スケール= 1.0 ボール 動的な球形 線形/角度減衰= 0.1 反発= …
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ポータルの衝突検出を実装する方法は?
たとえば、このシナリオを考えてみてください(私の恐ろしい描画スキルを失礼します): これは、棒人間が青いポータル(赤いポータルにリンクされている)を通過する「ポータル」に基づいていますが、赤いポータルで彼を止める壁があります。したがって、彼はポータルを完全に通過できません。 だから私の質問はこれです:彼らと物理学/衝突検出を行うにはどうすればよいですか?プレーヤーをスライスしますか?それらをリンクする方法はありますか?これをサポートする物理エンジンはありますか?そうでない場合、どのように作成しますか?

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