タグ付けされた質問 「grid」

一貫したパターンで配置された均一で連続したセルを作成するための、サーフェスの定期的なテッセレーション。

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レイキャスティングを使用して2Dグリッドに見通し線を実装するより効率的な方法は?
タイルの2Dグリッドと、見通し線を表す、プレーヤーの中心にある座標の近似球を考えます。目標は、障害物(つまり、壁)を超えた視線を遮断することです。 視野内の個々のセルが表示されているかどうかを判断するのは比較的簡単です。ブレゼンハムを使用して、プレーヤーからターゲットセルに光線をキャストします。プレーヤーとターゲットの間で重なっているセルの1つが障害物である場合、ターゲットセル見えません。 さて、私の最初の考えは、見通し内のすべてのグリッドセルを反復処理することでしたが、これは私には非効率的です。たとえば、プレーヤーが壁の隣に立っていて、壁の向こう側のセルが表示されていないと判断した場合、それ以降はレイのすべてのセルが非表示になると判断できます。 また、視野範囲の周囲に沿って各セルにレイをキャストし、各レイに沿って各セルを反復することも検討しましたが、一部のセルを複数回処理することになります。 これを行うより効率的な方法はありますか? 1ターンあたり50セルまで反復することは比較的軽量な計算ですが、私はスピードを求めています。目標は、自動再生で毎秒数ターンを循環できるようにすることです。だから、私がこれをもっと効率的にできるほど、より良いです。

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移動する円で掃引される2Dグリッドセルを見つける方法は?
私は2Dグリッドに基づいてゲームを作成しています。一部のセルは通過可能で、一部は通過できません。動的オブジェクトは、グリッドに関係なく連続的に移動できますが、通行できないセルと衝突する必要があります。 グリッドに対してレイをトレースするアルゴリズムを作成しました。これにより、レイが交差するすべてのセルが得られます。ただし、実際のオブジェクトはポイントサイズではありません。私は現在、それらを円で表しています。しかし、動いている円をトレースするための効果的なアルゴリズムを理解できません。ここに私が必要なものの写真があります: 数字は、円がグリッドセルと衝突する順序を示します。誰かがこれらの衝突を見つけるアルゴリズムを知っていますか?できればC#で。 更新円は単一のグリッドセルよりも大きい場合があります。

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グリッドにタウンレイアウトを生成する
次の要素を使用して、正方形のグリッドで町のレイアウトを生成します(等角投影でレンダリングされますが、問題ありません)。 2x2ハウス 道路、1ユニット幅 運河、1ユニット幅 サンプルレイアウト: 私はいつも特定の数の家を持ち、それらすべてを接続するために必要なだけの道路と運河を持っています。 家には、正面玄関の前に2つの道路が必要です(常に右側を向いています)。 中間の草原(空)があるとよいでしょう。 このための既製のアルゴリズムはありますか?そうでない場合、これを実装するためにどの方向を検討する必要がありますか?

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ゲームオブジェクトの位置をグリッドにスナップするにはどうすればよいですか?
「落下ブロック」のゲームプレイ要素を含むゲームを作成しています。問題は、ブロックをある種のグリッドにスナップできるようにする方法がよくわからない、つまり、最も近いセルをその位置にどのように選択するかがわからないことです。 ブロックはグリッドに継続的にスナップしていません(つまり、重力の影響を受けています)。任意のヒント?

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グリッドベースのマップで2つ以上のポイントを区切る壁を手続き的に見つけるにはどうすればよいですか?
特定のポイントを他の特定のポイントから遮断する壁を生成しようとしています。添付画像は私が求めているものを示しています: 青が赤から分離されました。 赤と黄色から分離された青。 タイルの障害物で青が赤から分離されています。 複数の青が複数の赤から分離されています。 これを行う方法はありますか?

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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タイルの間にある壁を保管する
私はc ++でアイソメトリックエンジンを書いています。次の図に示すように、より現実的なアプローチを採用し、壁を1つのタイル全体ではなく2つのタイルの間のスペースに配置することにしました(シムズの場合と同様)。 私の問題は、タイルマップ関連のデータをグリッドではないものに保存する方法がわからないことです。この状況では、それをA *フレンドリーにする必要があると思うので、壁で分割されていないタイル間にノードとエッジがあります。ここに私が達成したいことを示す別の写真があります: だからここに質問があります: どうすればよいですか: タイルと壁の両方のマップ全体を保存する レンダリング用に最適化する A *やその他のアルゴリズムに使用して、単純なグリッドに実装するのはかなり簡単ですが、壁(エッジ)を使用して可視性や衝突などを決定しますか?
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流れ場密度変換
http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/で説明されているように、フローフィールドナビゲーションを実装しようとしています が、論文の図4の密度関数がどのように処理されるのか理解できません。単位半径。 誰かがそれを実装して、より多くの情報を提供できますか? これは問題の部分です: 彼らのアルゴリズムは、ユニットの左下を指す4つのセルのみを使用しているようです。そのため、これは複数回適用する必要があるある種のカーネルですか? ありがとう。
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