タグ付けされた質問 「c++」

C ++は、静的に型付けされた自由形式のマルチパラダイムでコンパイルされた汎用プログラミング言語です。

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XNA / C#からC ++に移行しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 しばらくの間、私はゲームの設計と開発のためにXNAと協力してきました(ただし、個人用のATMについてのみです)。全体として、私はXNA自体の主要なファンであり、全体的に「気分」です。ただし、次の事実により: XNAはサポートが不足しているようです(Metroサポートなし、2010年以降のアップデートなしなど)。 私はゲーム開発業界で就職しようと計画しています。C++が支配的であるため、それに慣れることは非常に役立ちます XNAはWindows(非メトロ)とXbox 360のみをサポートしていますが、私はMacと(それほどではありませんが)Linuxのサポートに関心があります。 私は主言語としてC ++に移行しようとしています。ただし、現時点では生のDirectX / C ++の学習に焦点を当てたくないので、より高いレベルのC ++ API(XNAとほぼ同じレベルのものを探していますが、少し低いレベルのものが良いでしょう) )XNAに似た感触。それで、C#/ XNAからC ++に切り替える誰かにとって、管理されていないC ++で実行されているにもかかわらず、XNAに類似したAPIの私の最良の選択は何でしょうか?
8 xna  c++ 

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Open GLでの頂点のベストプラクティス
Open GLに頂点データを格納することに関して、ベストプラクティスは何ですか?すなわち: struct VertexColored { public: GLfloat position[]; GLfloat normal[]; byte colours[]; } class Terrian { private: GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; VertexColored vertices[]; } または、次のように必要なクラスに個別に格納する: class Terrian { private: GLfloat vertices[]; GLfloat normals[]; GLfloat colors[]; GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; }
8 c++  opengl  vertex 

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高さマップと3Dモデルメッシュ
私は現在3D PCゲーム(C ++およびDirectX 9.0で作成)に取り組んでおり、レベルデータをメモリに格納するための最良の方法を見つけようとしています。 ゲームのアクションは地面の下で行われるため、常にプレーヤーの上に天井があります。地面はかなりでこぼこで、石筍のようなものが常に存在しています。レベルは小さめで、ほとんどが廊下のように見えます。これまでに見つけたオプションは次のとおりです。 ハードドライブにビットマップまたはバイナリ/テキストファイルとして保存されている2つの高さマップ。天井(上部)と地面の高さマップ。 または いくつかの3Dモデル形式(たとえば、.fbx、.x、.objなど)の単一の3Dメッシュ。 レベルのデータストレージにどのようにアプローチすればよいですか?パフォーマンスに関して言えば、私の最善の選択肢は何でしょうか?高さマップを介してロードされたレベルのテクスチャリングに関しても問題があります。3Dモデルを使用すると、テクスチャリングが簡単になります。 ありがとう!

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オーディオプログラミングリソース[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 オーディオプログラミングに参加することについて、過去数か月に非常に興味を持っていました(私は音楽的な出身です)。私は2年間.NET開発者として働いており、最近ではiPhoneアプリの目的cも行っています。私はおそらくC ++チョップで作業する必要があり、FMOD EXで遊んだり、業界について多くの研究を行ったりしていることに気づきました。 オーディオプログラミングのための優れたリソース(ウェブサイト、ポッドキャスト、書籍、ビデオ、オンラインコースなど)を誰かが提案できるかどうか疑問に思っていました。フーリエ解析、低レベルコーディング、オーディオエンジンの作成からオーディオAPIまで、あらゆるもの。出来るだけ学びたい! 前もって感謝します。
8 c++  audio  sound 

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システムごとにプロファイリングとメモリプーリングを行う方法
各サブシステムの管理されたメモリプールのプロファイリングと維持に興味があったので、サウンドやグラフィックスなどで使用されているメモリの量に関する統計を取得できました。しかし、これを行うために機能するデザインは何でしょうか?複数のアロケーターを使用し、サブシステムごとに1つだけ使用することを考えていましたが、その場合、アロケーターのグローバル変数が発生します(または、私にはそれが見えるようになります)。私が見た/提案した別のアプローチは、単にnewをオーバーロードし、パラメータのアロケータを渡すことです。 私はここでバウンティを使ってスタックオーバーフローについて同様の質問をしましたが、それはおそらく私が漠然としているか、主題に関する知識を持つ十分な人々がいないかのようです。

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多くの種類のプリミティブを描画できるレンダラーを実装するにはどうすればよいですか?
これは、インデックス付きプリミティブの描画に関して以前に私が尋ねた質問にいくぶん関連しています。 私の問題は、たくさんを描きたかったのに、1つの立方体しか描いていなかったことです。問題は、それぞれの新しいインスタンス化で頂点バッファーとインデックスバッファーを上書きするCubeことであり、代わりに原点に1つ作成してから多数を描画し、変換マトリックスを介してシェーダーに渡し、異なるように見えるようにする必要があるということです。場所。これは美しく機能しました。 しかし、今は新しい問題があります。どのようにして多くの異なるタイプのプリミティブを描画するのでしょうか。 これが前の質問からの私のコードです: Cube::Cube(D3DXCOLOR colour, D3DXVECTOR3 min, D3DXVECTOR3 max) { // create eight vertices to represent the corners of the cube VERTEX OurVertices[] = { {D3DXVECTOR3(min.x, max.y, max.z), colour}, {D3DXVECTOR3(min.x, max.y, min.z), colour}, {D3DXVECTOR3(min.x, min.y, max.z), colour}, {min, colour}, {max, colour}, {D3DXVECTOR3(max.x, max.y, min.z), colour}, {D3DXVECTOR3(max.x, min.y, max.z), colour}, …

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GPUを必要としないゲームを作成することは可能ですか?
今日の多くのコンピューターに、DirectXとOpenGLをサポートするGPUが搭載されていることはすでに知っています。しかし、そうでないコンピュータはどうでしょうか?古いマシンでも動作するように、GPUに依存しないシンプルな2Dゲームを作成できますか? これを可能にするクロスプラットフォームのCまたはC ++ゲームライブラリはありますか?理想的には、このようなライブラリを使用すると、ほんの数行のコードでハードウェアアクセラレーションを切り替えることができます。

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クライアントサーバーネットワーク用の効率的なデータパッケージ
言語:C ++ 私の質問は次のとおりです。データをパックしてクライアントからサーバーに、またはその逆に送信するための最良または少なくとも良い方法を知りたいのです。1つのパケットを構成するいくつかのデータがあります。パケットには「id」があり、それが何のためにあるかを定義します。次に、データは、パケットが対応する「アクション」に対して事前に決定された順序になります。 パフォーマンスに依存しないシステムでは、スペースで区切られた文字列を送信します。これは、「アクション」のデータと最初の「ワード」のパケット識別子であり、一致がある場合にステートメントがチェックする場合はチェーンします。 。 今、より重要なシステムのために、私がこれまでに考えたのは次のようなものでした: パケットIDとデータで文字列を作成し、送信します。次に、アンパックするために、文字列の最初の整数を抽出し、パケットハンドラーの配列と、それらが処理するパケットIDに対応するインデックスを使用して、packetHandlers [packetID] .Process(packetData)のようにします。 あなたはそれについてどう思いますか、何か提案はありますか?大感謝です!
8 c++  networking 

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2つの接続されたラインセグメントのちょうど中間にある単位ベクトルを見つける
素早く簡単な質問のようですが、私が探しているものを正確に見つけることができませんでした: 2つの接続されたラインセグメントの角度のちょうど50%であるラインに沿って指している単位長ベクトルを計算する方法は? 画像は何千もの言葉を話します(これは私の説明よりも優れています!) 基本的に、2つの赤い線分(実際には3つの点であり、したがって接続が保証されている)を前提として、青い単位ベクトルを計算します。 赤いセグメントは任意の長さであり、結果は単位である必要はありません。 結果のベクトルを特定の方向(入力セグメントに対して)にポイントさせる方法があると便利です。これは、これを解決できると思うので、必須ではありません-入力ラインセグメントが最終的に形成されるためです。 nゴン。 どんな例でもC ++では理想的ですが、他の言語も歓迎します。 ポインタに感謝します。
8 c++  2d  mathematics 

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Openglでオブジェクトの周りに輪郭を描く
3D空間で2Dオブジェクトの周りに輪郭を描く必要があります。オブジェクトの周りに線を引いてみましたが(ギャップを埋めるためのポイント)、線の幅のため、その一部(〜50%)がオブジェクトを覆っていました。この問題を解消するためにステンシルバッファーを使用しようとしましたが、次のようになりました(輪郭は緑です)。 http://goo.gl/OI5uc(評判のため、画像を投稿できません) 線の一部がオブジェクトの背後にあり、一部が上にあることが(矢印が指しているところ)わかります。これはカメラを動かすと変化しますが、常にそれを覆っている部分があります。これが、オブジェクトの描画に使用するコードです。 glColorMask(1,1,1,1); std::list<CObjectOnScene*>::iterator objIter=ptr->objects.begin(),objEnd=ptr->objects.end(); int countStencilBit=1; while(objIter!=objEnd) { glColorMask(1,1,1,1); glStencilFunc(GL_ALWAYS,countStencilBit,countStencilBit); glStencilOp(GL_REPLACE,GL_KEEP,GL_REPLACE ); (*objIter)->DrawYourVertices(); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,countStencilBit,countStencilBit); glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE); (*objIter)->DrawYourBorder(); ++objIter; ++countStencilBit; } 私はステンシルバッファーのさまざまな設定を試しましたが、常にそのようなsthを取得していました。ここに質問があります: 1.ステンシルバッファを間違って設定していますか? 2.そのようなオブジェクトに輪郭を作成する他の簡単な方法はありますか? 前もって感謝します。 編集: 1.オブジェクトの法線がありません。 2.物体は凹面である可能性があります。 3.シェーダーを使用できません(以下の理由を参照してください)。

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自分で最適化したモデル形式を実際に作成する必要がありますか?
だから私はゲーム開発の世界の真新しいnoobであり、私はC ++とopenGLを使って自分のゲームを書こうとすることから始めています。モデルなどの読み込みに取り掛かっていますが、「最適な形式」を探していると、一般的な形式のほとんどがモデリングアプリケーション間の移植用であり、必ずしもゲーム環境に読み込むときのデータの最終的な表現ではないことがわかりました。最終的にはコラダなどのフォーマットを使用して、ゲームに最適化されたカスタムバイナリフォーマットに変換したいとさまざまな情報源から言われています。これは絶対に必要ですか?大きなXMLやその他のASCII形式の解析は、バイナリファイルタイプの読み取りよりも遅くなるという考えを理解していますが、そうしないと、パフォーマンスが大幅に低下しますか?見えない、
8 opengl  c++  models 

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yの変更によるplayer.isFalling()の決定?
私は現在Box2Dを使用していて、私のキャラクターはBox2Dのフィクスチャの集まりです。プレーヤーが落ちているかどうかを判断するために、Y位置の変化を検出することが適切かどうか疑問に思っていましたか? 私が考えていない他の方法があるのでしょうか?この種のことは通常どのように検出されますか?
8 c++  physics  box2d 

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LinuxのSDLでOpenGLハードウェアアクセラレーションを取得する
SDL + OpenGLを使用しようとしていますが、約18000ポリゴンのフレームレートはクアッドコアマシンでは約24fpsですが、Intel Atomでは希望しない1-2fpsであるため、ハードウェアアクセラレーションが機能しているとは思いません。ポリゴン数がこれを超えると、クアッドコアでさえ苦労し始めます。 私は自分のコードをチェックしましたが、明らかな何かが欠けています。SDL OpenGLテストと同じコードを使用するようにSDL初期化コードを変更しました。SDL_GL_ACCELERATED_VISUALは1ですが、SDL_VideoInfoのhw_availableは0であると報告されています また、両方のマシンのNvidiaとCompizやglxgearsなどの高速化されたアプリが正常に動作するため、ベンダーは正しく報告されます。 何を試すかについてのアイデアはありますか? ありがとう
8 opengl  c++  sdl  linux 

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SVGベースのゲームのC ++ゲームライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 ChaiScript用のクロスプラットフォームオープンソース2D RPGスタイルゲームエンジンの構築を検討しています。 SVGですべてのグラフィックスを実行でき、ジョイスティック入力が必要です。また、私が使用するライブラリは、オープンソースであり、BSDライセンスと互換性がある必要があります。 私はallegro、ClanLib、SDLに精通しています。私の知る限り、これらのライブラリにはSVGの組み込みまたは明らかな統合はありません。また、このサイトでのQt for SVGゲーム開発に関する以前の会話を知っています。 Qtを要件にすることのサイズと複雑さのため、私はQtを避けたいと思っています。また、Qtはジョイスティック入力をサポートしていないようで、SDLまたは他のライブラリも使用する必要があります。 だから私の質問は次のように要約できます: 依存関係を可能な限り最小限に抑えながら(できればQtを完全に回避して)、2D C ++ライブラリでSVGとジョイスティックのサポートを取得する最良の方法は何ですか?
8 c++  svg  joystick 

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3Dレンダリングコンポーネントの抽象化のレベルは正しいですか?
私はこの領域の周りにたくさんの質問を見てきましたが、この正確な質問ではないので、これが重複している場合はお詫びします。 小さな3Dゲームを作っています。正直なところ、それはほんの少しの趣味のプロジェクトであり、実際のゲームにはならない可能性があります。素敵なグラフィックデモを作成し、3DレンダリングとC ++デザインについて学びたいと思います。 私の意図は、レンダリングにdirect3d9を使用することです。これについては少し経験があり、私の要件を満たしているようです。ただし、プログラマーとして1つのことを学んだ場合は、「このコンポーネントが別の実装に置き換えられる可能性があると考えられる理由はありますか」と答えます。答えが「はい」の場合、適切な抽象化とそのコンポーネントへのインターフェイスを設計する必要があります。 。そのため、d3d9を実装するつもりでも、d3d11、openglに実装できる3dインターフェイスを設計する必要があります... 私の質問は、これを行うのに最適なレベルは何ですか?作成して後で描画できるインターフェースだと思います 頂点バッファーとインデックスバッファー テクスチャー 頂点とピクセルの「シェーダー」 描画状態のいくつかの表現(ブレンドモードなど...) 言い換えれば、たとえばアニメーションモデルを描画するためのコードが、抽象頂点バッファーなどを取得するためにインターフェイスを使用するかなり低レベルのインターフェイスです。低すぎるので、必要なすべての機能を抽象化できないのではないかと心配しています。 別の方法は、インターフェイスがオブジェクト、アニメーション、風景などを描画し、各システムに実装できる、より高いレベルでこれを行うことです。これはもっと手間がかかっているように見えますが、私はもっと柔軟だと思います。 だから、それが私の質問です。描画システムを抽象化するとき、どのレベルのインターフェイスが最適ですか。
8 c++  opengl  directx 

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