タグ付けされた質問 「anti-cheat」

ゲームでの不正行為を阻止または防止するために開発者が採用した方法。

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Unityでプレイヤーから文字列を完全に非表示にして保護するにはどうすればよいですか?
私はUnityを使用して完全にオフラインになる2Dゲームを作成しました(これが問題です)、ゲームプレイでは特定のレベルで特定の文字列を入力する必要があり、UnityはDLLにコンパイルされます。これは簡単にリバースエンジニアリングできますそれらの文字列を保護する方法はありますか(ゲームはオフラインなので、他のソースから取得できません)? ゲームはこれらの文字列に大きく依存しており、はい、私は難読化に気付いていますが、もっと堅牢なものが欲しいです。そして、私は簡単な方法はデータソースからすべてをオンラインで行うことであることを知っていますが、それが可能かどうか疑問に思っていました。 次のように逆コンパイルできます。
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グローバルハイスコアテーブルへの誤ったスコアレポートを防ぐにはどうすればよいですか?
ブラウザおよびモバイルゲームには、通常、グローバルなハイスコアテーブルがあります。また、これらのテーブルには2,147,483,647のスコアが含まれることが一般的です。スコアを報告するWebサービスコールを考え出し、それを使用して架空のスコアを記録します。 単純なパズルゲームの場合、プレーヤーが行ったすべての動き(およびレベルの生成に使用されたランダムシード)の記録をスコアレポート呼び出しに含めることで、これを防ぐことができます。その後、ゲーム全体をサーバー上で再現および検証できます。 しかし、これはパックマンよりも大きいものではすぐに実行不可能になります。 この種の不正行為を他にどのように防ぐことができますか?

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不正行為のためのメモリエディタを無効にする戦略-デスクトップゲーム[終了]
私たちはデスクトップゲームについて話していると仮定しています-プレーヤーがローカルコンピューターでダウンロードして実行するものです。多くのプレーヤーは、プレーヤーの健康状態など、値を検出して凍結できるメモリエディターです。 メモリ変更による不正行為をどのように防止しますか?この種の不正行為と戦うにはどのような戦略が効果的ですか? 参考のために、プレイヤーができることを知っています:-値または範囲で何かを検索-値を変更したものを検索-メモリ値を設定-メモリ値を固定 良いものを探しています。私が使用している平凡な2つは次のとおりです。 数値ではなくパーセンテージとして値を表示(例:46/50 = 92%ヘルス) 配列内の値を保持し、変更のたびに値を移動する低レベルのクラス。(たとえば、intの代わりに、intの配列であるクラスがあり、値が変更されるたびに、ランダムに選択された別の配列項目を使用して値を保持します) ゲームはオフラインで、無料でシングルプレイヤーです。 編集:後世のために、私は(C#で)これを解決し、私の解決策を掲載ここに私のブログ上で、。
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Webで解決策を見つけて、プレイヤーがパズルレベルで不正行為をするのを止めるにはどうすればよいですか?
レベルベースのパズルのようなゲームで、特定のレベルのソリューションを求めてゲーマーがインターネット上で検索するのを防ぐにはどうすればよいですか?プレイヤーにスコアを公平に比較​​させたいと思います。 レベルにランダム性を追加することを考えましたが、レベルがどれほど難しいか、どのように感じるかを制御できなくなるというマイナス面があります。 この問題を解決するための具体的な戦略はありますか?

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複数アカウントの作成と不正行為を処理する方法は?
Webアプリケーションとして実行されるゲームを開発しています。実際には、1人のプレイヤーが複数のアカウントを作成すると、ゲームは意味を失います。それがターンベースの戦略ゲームであると想像してください。あなたが(別のアカウントで)自分と対戦すれば、簡単にたくさんのポイントを獲得できます。 最初は、すべてのユーザーアクションをログに記録し、ユーザーのIPを比較して、不正行為の手がかりがあるかどうかを検出することを考えました。しかし、たとえば、学校にいて、すべてのユーザーがプロキシを使用して同じIPを共有している場合、異なるユーザーが同じIPで実行されていることに気付きました。この方法を使用すると、罪のない人々が禁止される可能性があります。 私が見逃しているより良いアプローチはありますか?
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クライアント側のハッキングに抵抗するビジュアルを使用してマルチプレイヤークローキングを実装するにはどうすればよいですか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 私は、マルチプレイヤーゲームにステルスを実装することを考えてきました。これはMOBAスタイルのゲームなので、League of Legends(LoL)とHeroes of the Storm(HotS)を考えてください。複数のクライアントが単一のサーバーに接続し、すべてのクライアントにゲームの状態をブロードキャストします。クライアントは入力データをサーバーに送信します。サーバーは無効なコマンドに遭遇すると入力データを拒否する可能性があります。 さて、ステルスの実装が異なるため、これらのゲームを意図的に言及します。LoLには2つの状態があります。完全に表示されるか、完全に表示されないかのいずれかです。一方、HotSは、空中にきらめくようにステルスを実装します。 私はこれがきちんとしたメカニックだと思います、それはあなたの環境に注意を払って促進/報酬を与えるからです。しかし、これはマルチプレイヤーゲームであるため、これが容易に悪用される可能性があることを認識しました。 「LoL」方式でステルスを実装すると、他のクライアントへのプレーヤー座標の送信を停止できます。プレイヤーのキャラクターがステルスを破ると、サーバーはその場所を再びブロードキャストできます。ただし、HotSモデルでは、キャラクターが動き回っている空気中にキラキラが見えます。これは、サーバーがプレーヤーの場所を他のクライアントに送信する必要があることを意味します。つまり、テクスチャやモデルを変更したり、ゲームコード自体を変更したりすると、マントのメカニズムが役に立たなくなる可能性があります。これに関するHotSボードのスレッドを次に示します。 私の質問は、巧妙なプレイヤーがゲーム(データ)を変更して「システムを破る」ことができるという問題を抱えることなく、クローキングを実装する方法があるかどうかです。これは可能ですか?できない場合、このメカニックを持つ他のマルチプレイヤーゲームはこれをどのように処理しますか?不可視のLoLスタイルだけが変更不可能ですか? サーバーに偽の「クローク」ロケーションを時々送信させることを考えましたが、これは注意を払っている公正なプレイヤーにも害を及ぼすため、そうはなりません。

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一部のMMOでクライアントのメモリを編集すると、不正行為が許可されるのはなぜですか?
ゲームクライアントのメモリの編集が機能する理由 なぜ多くの「ハック保護」ツールがクライアントに付属しているのですか? クライアントサーバーゲームを設計する場合、すべてはサーバーで行われ(ゲームワールドのシミュレーション)、クライアントはキャラクターの近くの世界の一部のステータス更新を受信する受動的な消費者であり、次のような情報のみを送信します。キーストロークまたは移動/アクションコマンド。たぶんここに何かが欠けているかもしれませんが、その設計では、クライアントメモリでSTRを200上げるようなハック(値が存在する場合)は効果がありません。 私が考えることができる唯一の説明は、メモリ編集が機能するゲームでは、シミュレーションの一部がクライアントとサーバーで実行され、その後すべてのクライアントが定期的に同期されるだけだということです。試合が設定されると、プレイヤーの数が固定されたリアルタイム戦略ゲームの設計を理解できますが、MMORPGではなぜですか?サーバーの負荷を減らす戦略ですか?

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オンラインマルチプレイヤーゲームで不正行為を防止または軽減する方法は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 パンクバスターは不正行為を防ぐためだけに存在しますが、パンクバスター対応ゲームでは不正行為が一般的です。Modern Warefare 2は、独自のサーバーを実行したり、MODを作成したりするエンドユーザーから真剣にロックされており、不正行為は常に発生しています。 各クライアントがPC上で実行されているマルチプレイヤーゲームの場合、不正行為を削減または排除するにはどうすればよいですか?

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プレイヤーがオンラインFPSでウォールハッキングするのを防ぎますか?
なぜマルチプレイヤーの一人称シューティングゲームのウォールハッカーに文句を言うのですか? サーバー側のすべてのプレイヤーに対してオクルージョンカリングを実行することはできませんか?たとえば、プレーヤーがクライアントの錐台に表示され、オブジェクトによって遮られていない場合にのみ、プレーヤーxyz情報をクライアントに送信しますか?衝突ジオメトリが非常に単純化されていても、ほとんどの場合、不正行為者は戦術情報を受け取りません。 なぜこれをしないのですか?

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MMOの問題に対するチート対策とソリューション?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 ほとんどのオンラインゲームはこの問題に苦しんでおり、これをカバーするソフトウェア会社がありますが、最近私が見たものから、ほとんどの企業はそれらのプログラムが独自のシステムを作成することを避けようとしています...)しかし、それを防ぐのは非常に難しいケースです... 私はアプリケーションを投稿するためのコミュニティWikiとして別の質問トピックを作成したと言いたかったのですが、この質問の背後にある機能とアイデアはそれらをリストするのではなく、あなたの試み、道に沿った問題、可能な解決策についてもっと知ることです、アプリケーションなどの場合はコードの一部。 このような行為を防止する(試みる)ために、皆さんはどのような保護を使用していますか: アンチチートソフトウェア?(たとえば、aionがベータ段階でGameGuardの使用を中止した理由は、互換性の問題が大量に発生し、ユーザーから苦情が寄せられていることです) あなた自身のコード?(例えば、スピードハック、スピード+最後のロケーションに対する新しいロケーションの検証など、悪意のあるプレーヤーを確認するために通常どのような検証を実行しますか...) なし、気にしない?(あなたが共有したい個人的な理由や入力?) あなたが投稿したい問題に関連するコードの興味深い部分? 私の英語の文章を自由に作り直してください。**
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ユーザーがガンマ補正を調整して「暗い」領域から「チート」するのを防ぐ方法はありますか?
ユーザーが環境と対話する方法を変更するように設計された暗い状況を含む、私が出くわしたほとんどすべてのゲームでは、望ましい効果を打ち消すためにモニターのガンマ補正を上げるプレイヤーが常にいます。 ユーザーがチャレンジから抜け出すためにガンマ補正を調整して「チート」するのを防ぐ方法はありますか?(闇) ユーザーのモニターの現在のガンマ補正を確実に取得できれば、それを使用して、通常のユーザーに不便さを与えずに付与される利点を多かれ少なかれ防ぐことができると思います。

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マルチプレイヤーの不正行為を防止
小さなインディースタイルのマルチプレイヤーゲームの開発はほぼ完了です。私は人々がシングルプレイヤーでチートすることを許可するつもりですが、これは明らかにマルチプレイヤーでは受け入れられません。平均的なジョーがチートエンジンのようなものを使用してゲームの一部を変更するのを止めるのに役立つ方法を知っている人はいますか?私は現在、クライアントがゲームで使用する各設定ファイル(XMLとして保存)のMD5ハッシュを数秒ごとに検証のためにゲームサーバーにアップロードすることを計画していますが、メモリエディターなどを停止するためにできることはありますか? ?

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メモリ変更チートを防ぐにはどうすればよいですか?
今日では、多くのメモリ変更プログラムがあります(Cheat Engine&co)。定数変数を実際に一定に保つ効率的な方法はありますか? 私には2つのアイデアがありました。 定数変数を定数値、たとえば200分ごとに更新する別のスレッドを作成します。問題:2番目の値を変更することもできます。 値をサーバーに保存します。問題:ネットワークトラフィックをできるだけ低く抑えたいのですが。 定数と変数の両方が特定の範囲の値のみを含むことができるようにするために、このメカニズムが必要です。 これを行うより良い方法はありますか?
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マルチプレイヤーゲーム1vs1でのクライアントサイドの不正行為
私は単純なカードゲームを開発しています。そこでは、他の人間のプレイヤーに対してあなたを置くマッチメイキングシステムがあります。これは、使用可能な唯一のゲームモードであり、他の人間に対する1vs1であり、AIはありません。 不正行為をできるだけ防ぎたいです。私はここで同様の質問をたくさん読んだことがあり、クライアントを信頼できないこと、そしてすべての検証をサーバー側で行わなければならないことをすでに知っています。私はサーバー(とにかくマッチメイキングに必要)を用意し、サーバー側で検証を行うつもりですが、サーバー側のすべてを確認したい場合、これにより、サーバーは現在のすべてのゲームの状態を追跡でき、すべてのアクションを確認してください。そのサーバーをサポートするための資金やインフラがありません。 私の考えは、クライアントに対戦相手が行ったアクションの一部をチェックおよび検証させ、違法なアクションを見つけた場合は、サーバーに不正行為を通知し、サーバーにそれを検証させることです。これでもサーバーは現在のすべてのゲームを追跡する必要がありますが、クライアント側ではチェックできないいくつかの項目(デッキのカードの順序など)のみをチェックし、実際には間違っている場合にのみ他の項目をチェックするだけで、リソースを節約できます。 *(不正行為を許可せずにチェックできる人のみ!たとえば、プレイしたカードが手元にあるかどうかを確認できないため、手元にあるすべてのカードを知る必要があります) 要約すると、私の質問は:これは実行可能なアプローチですか?これを行うリソースを実際に節約するのでしょうか、それともこのメッセージを交換するためのサーバーとクライアントの余分な複雑さは価値がないのでしょうか?同様のアプローチを成功または失敗させたゲームを知っていますか? 読んで答えてくれてありがとう

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オフラインとオンラインの両方のコンポーネントがあるゲームで、保存されたデータが編集されていないことを確認する
私はゲームデザインを計画する前の計画段階にあり、オフラインコンポーネントとオンラインコンポーネントを使用するゲームで、人々がセーブを編集できないようにする賢明な方法があるかどうか疑問に思っていました。 オフラインコンポーネントを使用すると、プレーヤーがゲームをプレイできるようになり、オンラインコンポーネントを使用すると、他のプレーヤーと対戦できるようになるため、オフラインで利点を得るには、人々がソースコードを編集したりファイルを保存したりしていないことを確認する必要があります。オンライン中。 .NetまたはJavaのいずれかで開発される可能性が高いゲーム。どちらも残念ながら簡単に逆コンパイルできます。
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