タグ付けされた質問 「android」

Androidは、Google、Inc.によって開発および保守されているモバイルデバイス用のオペレーティングシステムです。このタグには、Androidに関する特定のプログラミングに関する質問を含める必要があります。

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libGDXの解像度の独立性
libGDXゲームの解像度/密度を独立させるにはどうすればよいですか?基礎となる密度に関係なく、イメージサイズを「絶対」に指定する方法はありますか? 私は非常にシンプルな子供向けゲームを作っています。画面に表示されるスプライトの束と、メニューのテキスト(主にオプションメニュー)。私が知りたいのは、スプライト/フォントの解像度を独立させるにはどうすればいいですか?(物事を簡単にするために、自分のクラスでそれらをラップしました。) 単純な子供向けのゲームなので、ゲームの「プレイ可能な領域」について心配する必要はありません。できるだけ多くの画面スペースを使用したい。 私が今やっていることは、非常に間違っているようですが、単に大きな解像度に適した画像を作成し、画面サイズに合わせて縮小(またはめったに拡大)することです。これは(デスクトップバージョンでは)大丈夫なようです。テクスチャの線形マッピングでも、解像度が小さいと見苦しくなります。 また、これはAndroidの「デバイスに依存しないピクセル」(DP)に直面しているようです。それとも、私は何かを逃していて、libGDXはすでにこれを何らかの形で処理していますか? これに取り組む最良の方法は何ですか?このリンクを見つけました。これは問題を解決する良い方法ですか?:http : //www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/ 画像の制御方法については言及していますが、密度に関係なくフォント/画像サイズを指定する方法については言及していません。
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OpenGL ESでクワッドを描画する最速の方法は?
OpenGL ES 2.0を使用しています。描画するクワッドがたくさんあります。GL_QUADSを使用しているかのように、クワッドあたり4つの頂点のみを渡すことができるようにしたいのですが、基本的には、独立したクワッドの束。 これまでのところ、私ができることを見つけました:-GL_TRIANGLES(クワッドあたり6頂点)-GL_TRIANGLE_STRIP(クワッドあたり6頂点)を縮退します 私が見つけた可能性:クアッドストリップをリセットする特別なインデックス値を持つ-GL_TRIANGLE_STRIPS(これはクアッドごとに5つのインデックスを意味しますが、これはOpenGL ES 2.0で可能だとは思いません)
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Google PlayなしでAndroidゲームを「公開」するにはどうすればよいですか?
私は開発の初心者であり、出版の障害を理解しようとしています。 Google Playアプリストアを回避する必要がある場合、他のアプリと同様にモバイルブラウザーでアクセスしてダウンロードおよびインストールできるWebサイトにゲームを公開できますか? 「周辺」のGoogle Playの公開はどのように機能しますか?特定の成功事例、ベストプラクティス、または注意すべき問題はありますか? 明らかな答えがあればおologiesびします。ある時点で答えを見つけたと思いますが、覚えていないのでリンクが見つかりません。 編集:みんなありがとう!本当に感謝しています。間違いなく私の質問に答えます。いくつかのオプションがあるようです!


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libGDXのすべてのチュートリアルはどこにありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 LibGDXのヘルプとチュートリアルをオンラインで検索しましたが、stackexchangeで質問するためのWikiとwikiを除いて、実際には見つかりませんでした。ソース(デモ)とwiki以外に、非表示または間接的なオンラインチュートリアルはありますか? 私が読んだことから、LibGDXのドキュメントはあまりないので、2つのオプションしかありません 別のフレームワークへの移行をあきらめます。 人々に多くの質問をする。
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OpenGL ES 2.0で遅延レンダリング/シェーディングは可能ですか?
StackOverflowでこれを尋ねましたが、ここではもっと意味があるかもしれません: OpenGL ES 2.0で遅延レンダリング/シェーディングを実装している人はいますか?MRTをサポートしていないため、1つのカラーバッファーだけでは、「通常の」方法で実装できるものではありません。 具体的には、iPad、iPhone4(maaaybe iPhone 3gs)、およびAndroidで調査しています。iPad / iPhone4 / iPhone3gsのGLESViewアプリにはGL_OES_RGB8_RGBA8拡張が存在し、まだ深く見ていませんが、8ビット/チャネルでは、このアイデアは興味深いです:http ://www.gamedev.net/topic/ 562138-opengl-es-20-and-deferred-shading / 他のアイデアはありますか?パフォーマンス面でも、やりがいがありますか?

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ゲームのフレームごとのアニメーションをディスク上で最小限に圧縮する方法
Age of empire(地図上の建物)のようなゲームを開発しています。すべての建物には、アニメーション用のスプライトシートがあります。私はフレームごとのアニメーションを使用して建物をアニメーション化します(とにかく他の方法は認識していません)。私が入れている画像のために、リソースフォルダーが非常に大きくなっていることに気付きました。 CoCやAge of Empiresなどのゲームは、apkサイズを50 Mg未満にどのように維持しますか?ゲーム開発に関して、ここで何かが欠けていますか ありがとうございました 編集:私が直面している問題の詳細情報 たくさんのアニメーションドロウアブルオブジェクトがあります。私がこの方法を選んだのは、それが最も速く、希望する結果が得られたからです。基本的に、すべての建物は、そのxmlファイルが8つのドローアブルを参照するアニメーションドローアブルです(8つの画像= 8つのファイル)。透明性のため、それらはすべてPNGです。200を超える画像があるため、apkサイズは120 MBです(そして、ファイルの半分をまだコピーしていません)。それがプロンプトです。それを解決する方法が必要です。仲間の開発者を支援してください

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「読み込み中」画面で何が起きているのでしょうか?
ファイルからロードされるすべてのグラフィックスのインスタンスをメモリに作成する必要がありますか?これを処理する最良の方法は何ですか?読み込み画面でこれらのグラフィックインスタンスを作成し、後で参照する何らかのアセットマネージャーが必要なのでしょうか? ゲームにプリロードする必要がある一般的なものは何ですか?どのくらいプリロードする必要がありますか? 何らかのプログレスバーを表示する価値はありますか?ロード時間を短くするにはどうすればよいですか?ロード画面はどのように見えるべきですか? ロード画面の良い例は何ですか?コード例はありますか? 具体的には、私のゲームはAndriod(Java /モバイル)向けですが、自由に回答を汎用化してください。

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ゲームで「広告を無効にする」購入を実装するにはどうすればよいですか?
ゲームに「広告なし」サービスを追加して、1回の支払いで広告を削除できるようにします。どうすればこれを正しく実装できますか? サービスがデバイスでローカルに支払われたという事実を保存するだけの場合、ユーザーがアプリケーションのデータを何らかの方法で消去した場合、ユーザーは再度支払わなければなりません。


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画面を回転させてもAndroidアプリケーションが回転しないのはなぜですか
LibGDXでゲームを構築していますが、ゲーム画面の向きは横向きです。横向きにしたいのですが、ユーザーがデバイスを反対側にひっくり返せるようにして、画面がそれに合わせて回転するようにします。私のアプリケーションはそれを拒否し、それを修正するために何をすべきかわかりません。加速度計とコンパスをオンにしてみました(コンパスには何も期待していませんでした)が、何も変わりませんでした。何か案は?
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Androidの最大テクスチャサイズ:2048x2048の設定は?
ゲームで2048 x 2048のテクスチャアトラスを使用したいのですが、ゲームがダウンロードされないように「低すぎる」デバイスでユーザーに警告したいと思います。 このサイズのテクスチャアトラスでは、Androidでどのような要件を指定する必要がありますか? この画像(ソース:https ://stackoverflow.com/questions/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d)は、IPHONEの要件を示しています。正しい要件? ご回答有難うございます

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LibGDX-現在Android /デスクトップにあるかどうかを確認します
LibGDXとflixel-androidを使用して、デスクトップ/ Androidゲームを構築しています。現在Androidデバイス、デスクトップなどで実行されているかどうかを確認する方法があるはずですが、どこにも見つかりません。私は個々のランチャーからそれを単に伝えることになっていますか?確かにLibGDXは私に言うことができますか?
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モバイルゲームのビデオをキャプチャする方法は?
私は現在のAndroidゲームのブログを保持していますが、実際のゲームのプレイ可能なバージョンに近づくにつれて、スクリーンショットだけでは新しい進歩を示すことができません。必要なのはビデオです。問題は、私のゲームは現在のエミュレーターで実行できず(OpenGL ES 2.0を使用)、とにかく望むならコンピューターがエミュレーターを実行できなかったことです。そのため、デスクトップビデオキャプチャは問題外です。私が持っている唯一の本当のアイデアは、私が所有する唯一のビデオカメラの前に電話を置くことです:ウェブカメラ...ええ。Androidデバイスからビデオをキャプチャするより良い(できれば無料の)方法を知っている人はいますか?

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C ++でモバイルプラットフォーム用のゲームを開発できますか?
私はC ++とCをよく理解しており、C ++を使用してAAAゲームを開発した経験もあります。今、私は恥知らずにもiOSまたはAndroidのモバイルゲーム開発に飛び込むことを考えています。残念ながら、私はObjective-Cとjavaを知らず、またそれを学ぶ勇気もありません。したがって、前述の理由のように、JAVAとObjective-Cの単一のステートメントを使用せずにC ++でモバイル開発を行う可能性はありますか?
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