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libGDXの解像度の独立性
libGDXゲームの解像度/密度を独立させるにはどうすればよいですか?基礎となる密度に関係なく、イメージサイズを「絶対」に指定する方法はありますか? 私は非常にシンプルな子供向けゲームを作っています。画面に表示されるスプライトの束と、メニューのテキスト(主にオプションメニュー)。私が知りたいのは、スプライト/フォントの解像度を独立させるにはどうすればいいですか?(物事を簡単にするために、自分のクラスでそれらをラップしました。) 単純な子供向けのゲームなので、ゲームの「プレイ可能な領域」について心配する必要はありません。できるだけ多くの画面スペースを使用したい。 私が今やっていることは、非常に間違っているようですが、単に大きな解像度に適した画像を作成し、画面サイズに合わせて縮小(またはめったに拡大)することです。これは(デスクトップバージョンでは)大丈夫なようです。テクスチャの線形マッピングでも、解像度が小さいと見苦しくなります。 また、これはAndroidの「デバイスに依存しないピクセル」(DP)に直面しているようです。それとも、私は何かを逃していて、libGDXはすでにこれを何らかの形で処理していますか? これに取り組む最良の方法は何ですか?このリンクを見つけました。これは問題を解決する良い方法ですか?:http : //www.dandeliongamestudio.com/2011/09/12/android-fragmentation-density-independent-pixel-dip/ 画像の制御方法については言及していますが、密度に関係なくフォント/画像サイズを指定する方法については言及していません。