タグ付けされた質問 「ai」

ゲーム内エンティティがその動作について決定を行う方法の設計および/またはロジック。

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究極の非常識なリアルタイム戦略ゲームAIを改善するために何ができるでしょうか?
リアルタイム戦略ゲームでリソースの不正行為をせずに人間を倒せるAIを作成できるかどうかについて、私の友人とこのチャットをしました。ほぼ完璧にプレイできるAI。今日のゲームのAIには、改善できる多くの領域があり、それらのほとんどはリソースの不正行為、それによる早期のベース開発の改善、および波の攻撃に依存しています。 それでも、問題は、究極のAIを取得するためにこれを改善するために何をする必要があるかです。また、特定の機能が使用されたゲームの例がある場合、それは素晴らしいでしょう。 編集:タイトルや問題を説明するいくつかの段落を読んでいない人に提供できる説明はほとんどありません。これは、リアルタイム戦略ゲームと究極のAIについてです。これは、Strarcraft、Warcraft、Generals、Red Alert、Age of Empires、AI Warなどのゲームです。複数の難易度がありますが、ここでの焦点は究極の挑戦です。 tenpnには素晴らしいリソースで満たされた素晴らしい投稿があります。ありがとう、tenpn!もっと多くの人がその方向に貢献してくれることを願っています。
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合理的なAIを作成する方法は?
Fox and Houndsゲームに基づいたロジックゲームを作成しています。プレイヤーはキツネを再生し、AIは猟犬を再生します。(私が見る限り)私はAIを完璧にすることができたので、それは決して失われません。それをそのままにしておくことは、人間のプレイヤーにとってあまり面白くないでしょう。 今、私は人間が勝つことができるようにAIをダムダウンしなければなりませんが、どうすればいいのか分かりません。現在のAIロジックはパターンマッチングに基づいています-ボードをパターンスペースから外すランダムな動きを導入した場合、AIはおそらくゲームの終わりまで間抜けになります。 AIを一気に「天才」から「完全に馬鹿に」しない方法で馬鹿にする方法はありますか?
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動的な障害物やプレーヤーが作った障害物のためのA *パスファインディング?
こんにちは、Unity 5でTDを作成しています。Pathfindingで助けが必要です。 私は、AIにArons A *パスファインディングを使用して、動的オブジェクトを使用し、実行時にパスを更新できるようにします。ただし、私のゲームでは、プレイヤーが特別なタレットで手先をブロックできるようにして、目的地に行く代わりに手下に「ブロックタワー」を強制的に攻撃させます。 どうすればこのようなことを達成できますか? より明確にするための画像:
11 unity  c#  2d  ai  path-finding 

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ボンバーマンのミニマックス
私はボンバーマンゲームのクローンを開発しており、さまざまなタイプのAIを実験しています。最初にA *で状態空間を検索することを使用しましたが、次にMinimaxアルゴリズムで別のアプローチを試したいと思います。私の問題は、私が見つけたすべてのミニマックスの記事が、プレーヤーが交代すると仮定したことです。しかし、ボンバーマンでは、すべてのプレイヤーが同時にいくつかのアクションを実行します。1つのゲームティックで可能なすべての状態を生成できると思いますが、4人のプレーヤーと5つの基本アクション(4移動と爆弾配置)を使用すると、ゲームツリーの最初のレベルで5 ^ 4状態になります。その値は、次のレベルごとに指数関数的に上昇します。何か不足していますか?それを実装する方法はありますか、またはまったく異なるアルゴリズムを使用する必要がありますか?提案をありがとう
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ゲームアクションを実行するためのパターン
ゲーム内でさまざまなアクションを実行するための一般的に受け入れられているパターンはありますか?プレーヤーがアクションを実行する方法、およびAIが移動、攻撃、自己破壊などのアクションを実行する方法。 現在、.NETジェネリックを使用してさまざまなアクションによって返されるさまざまなオブジェクトを指定する抽象BaseActionがあります。これはすべて、コマンドと同様のパターンで実装され、各アクションはそれ自体に責任を持ち、必要なすべてのことを行います。 私が抽象的である理由は、単一のActionHandlerを使用できるようにするためであり、AIはbaseActionを実装するさまざまなアクションをキューに入れることができます。そしてそれが一般的である理由は、いくつかの一般的なbeforeActionとafterActionの実装とともに、さまざまなアクションがアクションに関連する結果情報を返すことができるようにするためです(さまざまなアクションはゲーム内でまったく異なる結果をもたらす可能性があります)。 それで...これを行うためのより受け入れられた方法はありますか、またはこの音は大丈夫ですか?

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ゲームの「香りの軌跡」をどのようにモデル化できますか?
3Dゲームを作成し、プレーヤーまたはモバイルのいずれかが、香りの道をたどることによって他のエンティティを引き寄せられるようにしたいとします。このユースケースに一致する既知のデータ構造はありますか? 個人の数が少ない場合は、3D coordからエンティティIDへのマップのような処理を行うことができますが、実際の香りは時間とともに徐々に消えていきます。そして、ほとんどの場合、そこに何が入ったか、そしてそのタイプのものがいくつくらい入ったかしか知ることができません。そして、それがなくなるまで、近似は時間とともに最悪になります。 正確な数値から始めて、最下位の桁を徐々に減らしていき、最上位の桁も失うまでのようなものだと思います。しかし、エンティティIDは通常、個別のIDに加えてエンティティタイプを含むようにエンコードされないため、これは本当に役に立ちません。
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3Dゲームでターゲットを撃つアルゴリズム
Descent Freespaceを覚えている人にとっては、非ホーミングミサイルやレーザーを撃つときに敵を狙うのに役立つ優れた機能がありました。追跡している船の前に十字線があり、動いているところを撃つためにどこを撃つべきかを教えてくれました。目標。 私は/programming/4107403/ai-algorithm-to-shoot-at-a-target-in-a-2d-game?lq=1からの回答を使用しようとしましたが、それは2D用なので試してみましたそれを適応させます。 最初に計算を分解してXoZ平面の交点を解決し、x座標とz座標を保存してから、XoY平面の交点を解決し、y座標を最終的なxyzに追加してから、クリップスペースに変換してテクスチャを配置しました座標。しかし、もちろん、期待どおりに機能しないか、質問を投稿しなかったでしょう。 XoZ平面でxを見つけた後とXoYでxが同じではないので、何かが間違っていることに気づきます。 float a = ENG_Math.sqr(targetVelocity.x) + ENG_Math.sqr(targetVelocity.y) - ENG_Math.sqr(projectileSpeed); float b = 2.0f * (targetVelocity.x * targetPos.x + targetVelocity.y * targetPos.y); float c = ENG_Math.sqr(targetPos.x) + ENG_Math.sqr(targetPos.y); ENG_Math.solveQuadraticEquation(a, b, c, collisionTime); 初回のtargetVelocity.yは実際にはtargetVelocity.z(targetPosの場合も同じ)で、2回目は実際にはtargetVelocity.yです。 XoZ後の最終的な位置は crossPosition.set(minTime * finalEntityVelocity.x + finalTargetPos4D.x, 0.0f, minTime * finalEntityVelocity.z + finalTargetPos4D.z); XoY以降 crossPosition.y …
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パスファインディングにおける状況認識
たとえば、ロックされたドアや鍵など、特定のアイテムが収集された後にのみ特定の通路が開かれるダンジョンを通る最短の道を見つけなければならなかったとします。 「最短経路」という言葉に対する通常の腸の反応は明らかにA *です。しかし、A *はこのような環境では失敗します。信頼できるヒューリスティックを定義する多くの問題があり、さらに、ノードに複数回アクセスする必要がある可能性が高いためです。これは、従来のA *では不可能であり、ヒューリスティックを困難にします。 私が考えたのは、ダンジョンの始まりから終わりまでの道を探すことだけで、ブロックされたドアは無視されます。このパスが見つかると、道を塞いでいるドアごとに、適切なキーを探してドアに戻る追加のパスが検索され、ドアに到達する前に通過します。ドアを開くために必要なキーへのパスが、最初に開く必要がある別のドアによって再びブロックされる状況を処理するために、まったく同じシステムが使用されます。 私の解決策で私が見る大きな問題は、アイテム取得のパスを含むすべてのパスが見つかった後、目標から遠い他のブロックされたドアが存在する可能性があるため、エージェントが移動した総距離が可能な限り最小ではない可能性があることですしかし、適切なキーをはるかに簡単に利用できます。A *は、ブロックされたドアが単に無視される最初のパスでこれらのドアを無視します。 私はこれを解決しようとする最初のものではないと私は確信しています。問題についてのいくつかの入力をいただければ幸いです。
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オープンソースAIボットインターフェース[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 オープンソースのAIボットインターフェイスにはどのようなものがありますか?カスタムのUnreal TournamentボットのPogamut 3 GameBots2004や、StarcraftボットのBrood Wars APIなどに似ています。 回答ごとに1つのAIボットインターフェイスを投稿して(リンクを提供してください)、ブログ投稿の内容について簡単に要約してください。 それがどのタイプのボットインターフェース構造であるか、クライアント/サーバー、サーバー/サーバーなどを含めてください たとえば、BWAPIは、実際のプレーヤーをエミュレートするクライアント/サーバーです。
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彼らはどのようにしてLeft 4 DeadのNPCを追跡しますか?
彼らはどのようにしてLeft 4 DeadのNPCゾンビを追跡しますか? 私は壁に歩いたり、ぶらぶらとぶらついたりするだけのNPCについて話しています。プレーヤーはそれらを見ることができなくても、そこにいます(たとえば、部屋の中やドアの後ろなど)。廊下や部屋の中にゾンビが10人ほどいるとしましょう。ゲームはそれらのゾンビのすべてをリストに保持し、それらにコマンドを与えることを繰り返しますか?ユーザーが特定の範囲内にいるとき、または特別な場所に到達したときに、それらはスポーンするだけですか? 4つのユニット(プレイヤーが制御)をマップ全体の完全に異なる場所に配置したとします。あなたが群がっているのではなく、これらの目的のないNPCを殺していないとしましょう。ゲームは合計で10 x 4 = 40のゾンビを追跡しますか? それとも私の理解は完全に消えていますか? 私が尋ねる理由は、モバイルデバイスに同様の何かを実装するかどうかでした。40以上のNPCを追跡することは、それほど優れたアイデアではないかもしれません。
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TRON:ゲームAIアルゴリズム?
ライトサイクルまたはそれがどのように呼ばれたか。 ゲームマップを表す2次元配列があり、各要素は0または1(0は空白を表し、1は塗りつぶされた空間を表す)のいずれかである場合、TRON敵AIに使用されるアルゴリズムは何ですか?
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かなりオープンソースのゲーム/レンダリングエンジン?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 それはオープンソースのドメインの外にあるかもしれませんが(これらすべてを実装する必要がある/必要とするオープンソースゲームの方法は多くないため)、次のようなことができる既存のオープンソースゲームまたはレンダリングエンジンがあります。 昼/夜サイクル 動的気象風/雨/雲/その他 濡れた表面(雨の間に表面が濡れているように見える) リアルな水 「道路」を定義できる大きな地形 シームレスな外装と内装 森(たくさんの木、乱雑など) リアルな照明(つまり、火からの光/キャンドルのちらつき) ゲームエンジンの場合: 統合物理学 車両のサポート ai マルチプレイヤー/ネットワーク対応..多分mmo 音声認識 等


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複雑なAIを管理しやすくするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
ここで何が質問されているのかを理解することは困難です。この質問は、あいまいで、あいまいで、不完全で、過度に広い、または修辞的であり、現在の形では合理的に回答することができません。再開できるようにこの質問を明確にするヘルプについては、ヘルプセンターに アクセスしてください。 6年前に閉鎖されました。 これまでは、有限状態機械(FSM)や階層型FSMなどの単純なシステムを使用してAIの動作を制御してきました。このパターンは、非常に迅速に、または複雑なシステムで崩壊します。 行動ツリーについて聞いたことがあります。それらは次の明白なステップのように見えますが、動作する実装を見たことがないか、実際に実際に試したことはありません。 複雑なAIの動作を管理しやすくする他のパターンは何ですか?

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ビデオゲームで最初に何を作成する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ビデオゲームの開発を始めるとき、最初に環境(建物、木、山など)を作成することに重点を置くべきですか、それともAI (プレイアブルキャラクター、NPCなど)に重点を置くべきですか?

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