ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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グラフィックのエンジンに触れることなく、ゲーム全体のロジックとフローをプログラムすることは可能ですか?
レンダリングエンジンやレベルデザインには興味がありませんが、ゲームプレイのすべての特性を駆動するAIのプログラミングには非常に興味があります。私は、d20システムがD&Dゲームの背後にあるルールをどのように推進するかを考えています。そのロジックをプログラミングする人はいますか?グラフィックのエンジンに触れることなく、ほとんどすべてのAPIをプログラミングすることは可能ですか?私は貿易エンジニア(C#の経験があるJava)なので、これらのプログラミングスキルを活用したいと思っています。

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box2dを使用して鳥が飛ぶようにする方法
私はBox2Dを初めて使用し、重力を10に設定しました。重力が10の場合でも、オブジェクトを空間で飛行させる方法を教えてください。オブジェクトを飛行させるために設定する必要があるプロパティは何ですか?別のアプローチはありますか?

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フラッシュはムービークリップとスプライトをどのように格納(表現)しますか?
フラッシュでオブジェクトを描画し、それをムービークリップまたはスプライトに変換する場合、どのように格納またはフラッシュで表現されますか。ベクトルアートでは、数式を使用して線分として保存または表されることを知っています。描画された形状の頂点を取得する方法はありますか? たとえば、単純な長方形が描画され、ムービークリップに変換されるとしましょう。とにかく、スプライトから頂点と線分を取得する方法はありますか?その形が得られるように。形状を再現できるように、十分な情報を取得する必要があります。それが鍵です-複製。 簡単に言えば、フラッシュは、描画された図形に関する情報をどこに格納して、それを取得して自分で図形を複製できるようにするのでしょうか。

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JavaScriptのプロトタイプの継承を利用する
JavaScriptには、オブジェクトが他のオブジェクトから直接プロパティを継承するクラスフリーのオブジェクトシステムがあります。これは本当に強力ですが、古典的な訓練を受けたプログラマーには馴染みがありません。古典的なデザインパターンをJavaScriptに直接適用しようとすると、イライラします。しかし、JavaScriptのプロトタイプの性質で作業することを学ぶ場合、あなたの努力は報われるでしょう。 ... それはCの服を着たLispです。 - ダグラス・クロックフォード これは、キャンバスとHTML5を使用するゲーム開発者にとって何を意味しますか?私はゲームでの有用なデザインパターンについてこの質問を見てきましたが、プロトタイプの継承はクラシックの継承とは大きく異なり、これらの一般的なパターンのいくつかを適用する最良の方法には確かに違いがあります。 例えば、古典の継承は、私たちが作成することを可能にするmoveableEntityクラスを、その私たちのゲームの世界で動く(任意のクラスであることを拡張player、monster、bullet、など)。もちろん、JavaScriptを強化してそのように動作させることはできますが、そうすることで、その性質との戦いのようなものになります。指先にプロトタイプの継承がある場合、この種の問題へのより良いアプローチはありますか?

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グラフィックモジュール:私は正しい方向に進んでいますか?
エンジンのグラフィックスモジュールを記述しようとしています。つまり、コードのこの部分は、画像、フォントなどをロードして画面に描画するためのインターフェースのみを提供します。また、私が使用しているライブラリ(この場合はSDL)のラッパーでもあります。 これがImage、FontとGraphicsRendererクラスのインターフェースです。私が正しい方向に進んでいるかどうか教えてください。 画像 class Image { public: Image(); Image(const Image& other); Image(const char* file); ~Image(); bool load(const char* file); void free(); bool isLoaded() const; Image& operator=(const Image& other); private: friend class GraphicsRenderer; void* data_; }; フォント class Font { public: Font(); Font(const Font& other); Font(const char* file, int ptsize); ~Font(); …

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さまざまな解像度の携帯電話用のゲームを構築する
Androidプログラムでゲームを構築するためのいくつかのテストを開始しています。これまでのところ、すべてが機能していて、見栄えがいいようです。 ただし、すべての携帯電話で画面の比率がわずかに異なるため(一部の奇妙な携帯電話では非常に異なるため)、ゲームがすべての携帯電話で正しく表示されるようにする方法がわかりません。 私が今やっていることは、(多くの例で見たように)-ratioから+ ratioに移動するように設定したビュー錐台(オルソでもかまいません)を作成しています画面の端で。 テストを実行するために携帯電話を横向きに傾けています(少し極端です)が、正しく動作していれば正しくレンダリングされます。 描画する前に何らかの比率でスケーリングする必要がありますか? 例をいただければ幸いです。 PS。私は2Dゲームをやっています。

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iOSに最適なメモリ割り当て戦略は?
iOSでのメモリ割り当てについて私は議論しています。ほとんどのコードをC ++で記述していて、ObjectPools、FreeListsなどを使用するのが本当に好きです。ゲームの進行中に常に「割り当て/割り当て解除」する多くのものを事前に割り当てるために、パーティクル、ゲームエンティティなど)。 それでもiOSでは、PSPのようなコンソール向けに開発しているようなものではありません。PSPのように、一定量のメモリが確保されることは事実です。iOSは、システムがメモリを必要とするときに「メモリ警告」を発行します。 誰かこれについていくつかの提案がありますか?新しいiPod touch / iPhone 4はより多くのRAMを搭載しているので、深刻すぎますか?それともそれは大きな懸念ですか?

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チームのブレーンストーミング
5〜6人程度の小さなチームで作業している開発者に、ブレインストーミングでできる限りの成果を上げるにはどうしたらいいですか。あなたのチームではブレーンストーミングはどのように見えますか?以前のブレーンストーミング会議を覚えており、それを調整するのが非常に難しいことを知っているので、質問します。/ゲームデザイン、ゲームアーキテクチャなどについてブレーンストーミングを行いたい

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アダプティブキャラクター:AIソリューションには問題が必要
洗練された適応型プログラミングがあり、旅行します-言うまでもありません。私は、ロボット工学のための高度な学習/適応ソフトウェアを開発したグループの一員です。システムは、シミュレータを介して「思考」し、独自にコードを構築および適応します。そして、最適なソリューションを実行します。ソフトウェアは、新しい状況などにも適応できます 。http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/ プレーヤーの動きやスタイルに適応する自動化されたゲームキャラクターでそれを使用することを想像するのは簡単です-最も簡単な例は戦闘です。シミュレートされた戦闘機が人間のプレーヤーと戦うほど、プレーヤーの戦闘スキルに対抗する方法が増えます。しかし、もっとあるべきです。 アダプティブキャラクターがゲームでどのように興味深いかについて、誰かが何かアイデアを持っていますか?

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リアルタイムクラウドアルゴリズム
このゲームでアルゴリズムがどのように機能するか知りたい:http : //www.gametrailers.com/user-movie/cloud-the-game/45068 特に、ゲームがどのようにリアルタイムクラウドを生成し、他のクラウドと動的にマージできるか。 いくつかの情報をグーグルで検索しようとしましたが、有用な情報を見つけることができませんでした。おそらく間違ったキーワードに慣れていたからでしょう

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オンラインゲームのサーバー側アーキテクチャ
基本的に私はそれが取るほとんどすべてのアクションのためにサーバーと通信するゲームクライアントを持っています、ゲームはJava(LWJGLを使用)であり、今すぐサーバーの作成を開始します。 ゲームの基本は通常、1つのクライアントがサーバーとのみ通信することですが、いくつかの機能を使用するには、後で複数のクライアントが連携する必要があります。 認証サーバーを分離する方法をすでに読んだので、それを実行するつもりです。問題は、私がこの種のサーバー側プログラミングに完全に不慣れであることです。これまでにプログラミングしたのはJSF Webアプリケーションだけでした。 HTMLは非常に遅いので、ほとんどすべてのゲーム通信でソケット接続を行うと思いますが、それでもサーバーのどこから開始すればよいかわかりません。 どこから始めればよいか、ゲームサーバーに必要なアーキテクチャ、およびクライアント/サーバー間通信を実現するのに役立つフレームワークに関する提案を読んでいただければ幸いです。 私はJNAGを調査しましたが、この種の経験はありません。そのため、それが堅固で優れたメッセージング層であるかどうかは本当にわかりません。 どんな助けでもありがたいです...ありがとう! 編集: ゲームに関するもう少しの情報。これは、いくつかの機能を備えた非常に複雑なゲームで、一部の機能をプログラム内の「プログラム」にすることを目的としています。FPSやRPGのような通常のゲームではありませんが、多くのユーザーがこれらのさまざまな「プログラム」をゲーム内で使用することを意図しています。 私が十分に明確でなかった場合、Javaクライアント/サーバーアーキテクチャでゲームをすでに開発している人々、それらがどのように通信するか、フレームワーク、API、メッセージングシステムなどに本当に感謝します。 それは言語の知識不足の問題ではなく、アドバイスの問題なので、私はうまくいくものを作成することにはなりませんが、後の段階で何らかの制限の理由で書き直さなければなりません。PS:私の英語が完璧でないと申し訳ありません...

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box2Dを使用して上面図の物理演算を実装する
どのようにしてトップビューの物理ゲームをbox2Dで実行できますか?私の考えの1つは、オブジェクトの線形速度を手動で設定するか、オブジェクトが異なるサーフェス上を移動するときに線形および角度の減衰を変更することです。たとえば、オブジェクトが濡れた表面上にある場合、線形減衰が少なくなり、粗い表面上にある場合、減衰が大きくなります。そして、オブジェクトがエッジを超えたAABBかどうかを確認するには、を使用して、オブジェクトがまだ内部にあるかどうかを確認するか、手動で確認するobject.x > boundary.xなどします。もっと良い方法はありますか?
7 flash  box2d 

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物理演算を備えた2Dゲームのマルチプレイヤー/ネットワーキングオプション[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 概要: 物理エンジンが最終バージョンでマルチプレーヤーサポートを備えているため、私の50%はBox2Dを備えた2Dサイドスクローラーを完成させました。ただし、現在のコードはシングルプレイヤーゲームです。 私は今どうすればいい? さらに重要なのは、マルチプレーヤーを実装してシングルプレーヤーと組み合わせる方法を教えてください。 シングルプレイヤーモードをマルチプレイヤーモードから分離してコーディングするのは悪い考えですか(NotchがMinecraftで行ったように)。 シングルプレイヤーでのパフォーマンスは可能な限り優れている必要があります(ループバックサーバーを使用してシングルプレイヤーモードを実装することで物理をシミュレートすることが問題になります) 完全な背景/質問: 私はC ++で比較的大規模な2Dゲームプロジェクトに取り組んでおり、その中核要素として物理学を使用しています。(私はそのためにBox2Dを使用しています) 完成したゲームはマルチプレイヤーを完全にサポートしているはずですが、ネットワークの部分を適切に計画しておらず、今までは基本的にシングルプレイヤーゲームに取り組みました。 マルチプレーヤーのサポートは、ほぼ完成したシングルプレーヤーゲームに比較的簡単で明確な方法で追加できると思いましたが、私が読んだことから、これは間違いです。 マルチプレイヤーゲームは最初から1つとしてプログラムする必要があると私は読みました。シングルプレイヤーモードは、実際には目に見えないローカルサーバーをホストし、ループバック経由で接続するだけで構成されています。(ほとんどのFPSゲームエンジンがそのように実行することがわかりました。例はソースです) だから、私は半分完成した2Dサイドスクローラーゲームで、私はどうすればよいのか本当にわかりません。 シングルプレイヤー/クライアントで作業を続けるだけでは今は役に立たないように見えます。後でコードを変更してリファクタリングする必要があるからです。 まず、このような状況に陥った可能性のある人への一般的な質問: どうすればいいですか? 次に、より具体的なもの-私は自分のゲームのネットワーキング部分にどのようにアプローチできるかを見つけようとしています: (可能な解決策:) シングルプレイヤー用の非表示/ループバックサーバー これには、基本的にシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードに違いがないという利点があります。追加のコードはそれほど必要ありません。 大きな欠点:シングルプレイヤーのパフォーマンスとその他の制限。2つの物理シミュレーションが実行されます。1つはクライアント用、もう1つはループバックサーバー用です。 ループバックサーバーからのデータへの直接パスを提供することで回避した場合でも、たとえばスレッドによる直接通信を通じて、シングルプレイヤーは制限されます。 これは、人々が大量のオブジェクトを一度にいじることを許可されるべきであるため、問題です。 シングルプレイヤー/マルチプレイヤーモードの分離 シングルプレイヤーモードに関与するサーバーはありません。 これがどのように機能するかは本当にわかりません。しかし、少なくとも、シングルプレイヤーのすべての機能を再実装するか、マルチプレイヤーモードに接着する必要があるため、多くの追加作業が必要になると思います。 シングルプレイヤー用のモジュールとしてのマルチプレイヤーモード これは、私がすぐに思いついた考えです。マルチプレイヤーはシングルプレイヤーゲームで構成され、追加のネットワークモジュールが読み込まれ、サーバーに接続されて、データを送受信し、シングルプレイヤーの世界を更新します。 振り返ってみると、以前にマルチプレイヤーモードを計画していなかったことを後悔しています。私はこの時点で本当に行き詰まっています。誰かが助けてくれることを願っています!

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タイルマップ構造の2D配列の代替
長い間探していたところ、この質問がまだ出されていないことに驚いています。2Dタイルマップゲームでは、マップをどのように処理しますか?私はC ++の実装にもっと興味がありますが、どの言語でもあなたの見解を示していただければ幸いです。 2D配列、2Dベクトル、座標を処理するアドホックコンピューティングでリンクリストを処理するクラス、boost :: matrix ...?どのソリューションを使用していますか。その理由は何ですか。

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分岐ダイアログエディター(Macが望ましい)はありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 現在、すべてのダイアログを準備し、それをXML形式にエクスポートしてUnity 3Dで解析できるようにする分岐ダイアログエディターを探しています。 これまでに見つけた唯一のエディターは、WinのみのChat Mapperです。Macにも同様のものはありますか? Macに何もないとしても、もしあれば、チャットマッパーに代わるものは何でしょうか?
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