勝つと最低評価が上がるのはなぜですか?
Fideのルールでは、1人のプレイヤーが対戦相手よりも400ポイント以上高く評価されている場合、評価のゲイン/ロスを計算する際に差を400に設定する必要があります。つまり、相手がどんなに弱くても、GM(またはだれでも)は勝つために最低0.8のレーティングポイントを受け取ります。この背後にある理由は何ですか? 私にとっては、格付けシステムの巨大な弱点のように見え、強力なGMが弱い相手をプレイするだけで望みどおりの高い格付けを得られるようにします。差が大きくなったときにゲインが0に近づいたら(評価を計算するための基本式が実際にそうであるように)良くないでしょうか? 編集:ほとんどの答えは実際にはポイントを取得していないようであるため、問題を指摘する例を追加します。 世界のトップ10プレイヤーの1人(マグナスカールセンなど)は、レーティングを3000に上げたいと考えています。彼には、レーティングが1200で、200ゲームの試合(毎日2回100日)彼に対して。彼の友人はもちろんベストを尽くしますので、これは決して不正行為とは見なされません。 https://wismuth.com/elo/calculator.htmlによると、マグナスは1つのゲームに勝つ可能性が99%以上ありますが、簡単にするために、ゲームに勝つ可能性は99%あるとします(これは控えめに)。その後、ドローを忘れると(簡単にするため)、マグヌスのスコアは198/200になります。つまり、0.8 * 198-9.2 * 2 = 140評価ポイントの評価ゲインが得られます。それは彼が期待通りに得点した場合です。そして、彼は1年の1/3未満を使用し、すでに3000に非常に近いです。彼が再びそれを行うとどうなりますか?(そして再び?)彼が本当に下手にプレイして5を失い、200ゲームのうちさらに5を引いたとしても、彼は85のレーティングポイントを獲得します。それは、予想以下のFARを採点することです。 格差の上限がない場合、予想される結果(たとえば198/200)を再生すると、定義により0の格付けゲイン/ロスが得られます。だから誰がトップGMにループホールを作るというアイデアを思いついたでしょう非常に高い評価? もちろん、このようなことをするのは悪いスポーツマンシップと見なされ、世界のトッププレイヤーの誰もがそうすることを検討するかは疑問ですが、それはそこに存在する可能性を正当化するものではありません。深刻な格付けシステムを備えた深刻なスポーツでは、この種の抜け穴はないはずです。 誰もこのルールを正当化する議論を見つけることができますか?