タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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ゲームのソース管理リポジトリからどのファイルタイプを除外する必要がありますか?
友人とUnityを使用して個人プロジェクトに取り組み始め、独自のソース管理システムをセットアップしました。 多くの種類のファイル、つまりビルド時にローカルで生成されるファイル(Visual Studioファイルなど)と、ソース管理に追加してはならない特定のマシンに固有のファイルがあることを知っていますが、私はこれらのファイルタイプが何であるか正確にわかりません。 .metaファイルなど、含める必要がある生成ファイルを除外したくありません。 特にUnityプロジェクトでは、バージョン管理に追加してはならない一般的なファイルタイプのすべて、または少なくともすべてを誰かがリストできるでしょうか?

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粒子で圧力をシミュレートする方法は?
私が構築しているUnityゲームで球形の粒子のコレクションを使用して圧力をシミュレートしようとしています。問題に関するいくつかのメモ: 目標は、常に変化する2Dスペース/ボイドを小さな摩擦のない球で埋めることです。ゲームは、このスペースに押し込まれるオブジェクトの増加する圧力をシミュレートしようとしています。 レベル自体は常に左から右にスクロールします。つまり、スペースの寸法がユーザーによって変更されない場合、自動的に小さくなります(スペースの左端の部分が画面外にスクロールし続ける)。 これらの問題に取り組むために私が取ることができるアプローチは何ですか? 塗りつぶすスペースがある場合にそれを検出し、そのスペースに球を追加するタイミングを知る。 縮小するときにスペースから球を削除します。 より多くのスペースが作成されたときに球が「外側に爆発する」ように球への圧力をシミュレートする戦略。 この画像が示すように、私が考えている現在のアプローチは、画面の外にあり、画面と一緒に動く、絶えず動く壁を使用しています。 。 この動く壁は、球を空間に押し込み、閉じ込めます。新しい球を追加する場合、私は(1)空きスペースを検出すると球を複製する、または(2)スペースの左側(壁がある場所)にスポーンする-残りの球をスペースを埋めます。これは実際には圧力を作成/シミュレートしない可能性が高いため、アイデア#1の問題を予測します。アイデア#2はより有望に思われますが、これらの新しい球のパーティクルがスポーンする場所を提供する方法(およびスペースがない場合にスポーンすることの影響)の問題を提起します。 あなたの知恵を前もってどうもありがとう!
11 2d  unity  physics 

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Unityの2Dキャラクターコントローラー(昔ながらのプラットフォーマーを取り戻そうとしています)
この日私は(物理学を使用して)単一性を持つ2Dキャラクターコントローラーを作成しようとしています。私は物理エンジンにかなり慣れていないので、探しているコントロールの感覚を得るのは本当に難しいです。私が見つけた問題の解決策を誰かが提案できれば私は本当に幸せです: これが私のFixedUpdateです。 public void FixedUpdate() { Vector3 v=new Vector3(0,-10000*Time.fixedDeltaTime,0); _body.AddForce(v); v.y=0; if(state(MovementState.Left)) { v.x=-_walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=-_maxWalkSpeed; } else if(state(MovementState.Right)) { v.x= _walkSpeed*Time.fixedDeltaTime+v.x; if(Mathf.Abs(v.x)>_maxWalkSpeed) v.x=_maxWalkSpeed; } _body.velocity=v; Debug.Log("Velocity: "+_body.velocity); } ここでは、リジッドボディを動かして、重力と線形力を左右に加えます。動いているときに跳ね返ることがなく、摩擦が0、静止した状態で摩擦が1つの物理的マテリアルをセットアップしました。主な問題は、スロープのあるコライダーがあり、速度が上がる(遅い)、スロープを下る(速い)、直線のコライダー(通常)から速度が変化することです。これをどのように修正できますか?ご覧のとおり、x軸には常に同じ速度を適用しています。 プレーヤーのために、力を適用しているリジッドボディである球を足の位置に設定しました。 これで私の人生を楽にするかもしれない他のヒントは大歓迎です:)。 PD帰宅中に、プレイヤーが歩いている表面に平行な一定の力を適用してこれを解決できることに気づきましたが、それが最善の方法であるかどうかはわかりません。

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Unity for PCはDirect3DまたはOpenGLを使用しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はUnityを使用しているMac開発者で、PCはほとんど使用していません。Windows用のUnityゲームを構築する場合、Direct3DまたはOpenGLを使用しますか? PSそれがDirect3Dと呼ばれるのかDirectXと呼ばれるのかわかりません
11 unity 

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Unityでのビデオ再生
Unity(Miroコンバーターでビデオを変換してUnityにインポートした後に実行するムービーテクスチャ)でのビデオ再生の品質に満足していないので、サードパーティのライブラリが存在する可能性はありますか? Unity内に統合して私のムービーファイルを再生できますか?私の映画は、アプリケーションメニューから再生できる3DアプリへのフルHDイントロムービーです。 Media Player Classic(MPC)を外部アプリケーションとして使用しようとしましたが、問題は、アプリケーションメニューからMPCを新しいプロセスとして実行すると、メニューが最小化され、1つのスタンドアロンアプリでは扱いにくいように見えることです。イントロが終了したら、Windowsタスクバーにあるアプリケーションアイコンをクリックしてメニューを最大化する必要があります。
11 unity 

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FacebookのUnity?
ねえ、私はFlashがFacebookを使用して動作していることを知っていますし、Javaの機能もいくつか見たと思いますが、Unity PlayerがFacebookで使用できるかどうか誰もが知っていますか?
11 unity  facebook 


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Unityでオブジェクトのスプライトを変更する
ヒーロー(オブジェクト)のスクリプトコード内で、スプライトを変更する可能性を追加します。 プレーヤーがスペースボタンを押すと、スプライトはプロジェクトに既に追加されている他のスプライトに変わります。 これを行うためのサンプルコードを提供してもらえますか?
11 c#  2d  unity  sprites 

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ワールドスペース(Unity)のスプライトサイズに関する混乱
私は1080x1920解像度のスプライトを持っています。また、ゲームビューの解像度も1080x1920に設定しました。私が考えていたのは、スプライト(1080x1920)がカメラビュー内に正しく収まるはずだということです。 しかし、そのスプライトをドラッグすると、スプライトが拡大され、カメラビューの外に出ます。 このスプライトがカメラビュー内に100%収まるようにするには、どのような調整が必要ですか。スプライト変換スケールを変更することもできました。しかし、他にもたくさんのスプライトを扱う必要があり、それらは比例しているはずなので、それは問題を引き起こします。
11 unity  sprites 

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UnityでWindowsにiOSビルドサポートをインストールできるのはなぜですか?
UnityをWindowsマシンにインストールする場合、インストールするコンポーネントの1つとして「iOSビルドサポート」を選択できます。ただし、WindowsからiOSビルドを作成することはできません。このパッケージがWindowsで利用できるのはなぜですか?それは何を提供していますか?

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UnityのNullReferenceException
多くのユーザーがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectUnityでエラーに直面しているため、複数のソースからこのエラーを修正するためのいくつかの説明と方法を収集することをお勧めします。 症状 コンソールに次のエラーが表示されます。それはどういう意味で、どうすれば修正できますか? NullReferenceException:オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません
11 unity  exceptions 

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Unity-オブジェクトのZレイヤーでの順序
タイトルが私の質問とまったく同じでない場合は申し訳ありませんが、私はそれをどのように説明するのか本当にわかりません。 私は私の都市の床の画像と、プレイヤーが背後を通り過ぎた場合にプレイヤーが背後に隠されているはずのすべての壁または木の画像(同じサイズ)を持っています。私の結果はそれほど悪く見えません: 問題は、壁のレイヤーの順序がプレーヤーの順序よりも上であるため、プレーヤーが壁の前を歩くと、プレーヤーが消えてしまうことです。 これを修正するかなり簡単な方法はありますか、それともすべてのオブジェクトを手動で追加し、それらをいくつかのスクリプトに接続する必要がありますか?
11 unity  pixel-art 

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起動角度以外のすべてを与えられた場合、ターゲットでGameObjectを起動するにはどうすればよいですか?
位置、目標位置、発射速度、重力を考慮して、目標で物体を発射しようとしています。私はウィキペディアからこの式に従っています: θ = a r c t a n (v2±v4− g(gバツ2+ 2 Yv2)−−−−−−−−−−−−−−−√gバツ)θ=arctaん(v2±v4−g(gバツ2+2yv2)gバツ) \theta = arctan \bigg( \frac{v^2 \pm \sqrt{v^4-g(gx^2 + 2yv^2)}}{gx} \bigg) 私はできる限りコードを簡略化しましたが、それでも目標を達成することができません。計算式の+-の選択肢から利用できる2つのうち、より長い軌道のみを考慮しています。 誰かが私が間違っていることを知っていますか? using UnityEngine; public class Launcher : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; void Start() { Launch(GameObject.Find("Target").transform); } public void Launch(Transform target) { float angle …

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高さに基づくボリュームフォグを作成するにはどうすればよいですか?
最近、私はゲームワールドのY位置レベルでボリュームフォグを作成するテクニックを探しています。しかし、私が見つけたすべては、私が探しているものに実際には適合しない、パーティクルシステムまたは組み込みのエンジンフォグを使用して作成されたフォグです。 私の場合、効率的で密度の高い霧が必要です。それはゲームの世界のいたるところにあるはずですが、明らかに、パフォーマンス上の理由から、カメラまたはシェーダーの一部としてしかレンダリングできず、単なる幻想ではありますが、動いているように見えます。それが最良の選択であれば、私はパーティクルシステムを設定し、それをカメラに取り付けて動かすことができます。 したがって、主な質問はまだ残っています-高密度で効率的に機能するボリュームフォグを実装するにはどうすればよいですか? 私が使用している特定のエンジンとしては、Unityです。 私が言っている例として、私が探している効果を持つゲームへのリンクがあります:Astromike
10 unity  shaders  rendering  fog 

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季節変化の効果を明らかにする
私はSeasons After Fallのティーザートレーラーを見ていましたが、シーズン間の移行に使用する効果に感銘を受けました(約21〜24秒)。 背景と前景のプラットフォームを含むレベルアートは、セピア色の秋からラベンダーの冬に変化し、水を紙に染み込ませたような効果がプレイヤーキャラクターから外側に広がります。 遷移では葉と樹皮のパターンの詳細が変化するため、単なるパレットの変更以上のように見えます。 2D Unityゲームでこれと同様の効果を達成するにはどうすればよいですか?
10 unity  effect 

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