タグ付けされた質問 「terminology」

用語は、ゲーム開発分野における専門用語の語彙です。

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ライブラリとエンジンの違いは何ですか?
Scalaでの2Dゲーム開発を支援するためのライブラリに取り組んでいます。これまでのところ、有用なクラス、ファイルの読み込み、衝突検出、画像、スプライトなどのコレクションです。 それで、いつクラスライブラリではなくなり、エンジンになりますか?便利なフレームワークとゲームエンジンの違いはどこにあるのでしょうか?

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頂点カラーとは何ですか?
私の質問は、タイトルに書かれているものです。この用語「頂点の色」はよく現れます。これを理解するのに苦労しています。 例えば: 3D空間上の頂点は単純な点ではありませんか?もしそうなら、どのようにポイントに色を付けることができますか?それとも、この「色」は何か他のものを意味していますか? アンリアルエンジンのマテリアルエディタには「頂点カラー」ノードがあります。 誰かが私の質問に光を当てることはできますか?「頂点の色とは何か」をグーグルで検索しても有用なものは見つかりませんでしたが、ドキュメントは私にとって技術的すぎます。

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スプライトとテクスチャーの違いは何ですか?
私は大学に割り当てられる予定があり、私の仕事はビデオゲーム内で使用されるテクスチャとその進化を議論することです。 私の主な質問は、スプライトを使用することと、他のテクスチャーメソッドを使用することの基本的な違いは何ですか? 自分で少し研究した結果、スプライトは画像を単一のファイルに保存し、アニメーションなどに使用でき、一般的にすべてのゲームビジュアルとしてスプライトを使用する古いビデオゲームで一般的に使用されていたようです。現在、現代のゲームでは、テクノロジーが進歩し、バンプマッピングなどの他のテクスチャが利用できるようになったため、スプライトはあまり使用されない傾向にあります。スプライトは、ヘルスバーや長距離テクスチャなどの機能に対応するために今日でも使用されていますが。 しかし、スプライトよりもテクスチャを使用する主な利点は何ですか?

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ゲーム内でプログラミングを可能にするテクノロジーとは何ですか?
プレイヤーがゲーム内でスクリプトを記述/作成できるゲームがいくつかあります。たとえば、スペースエンジニアやPsiです。 どちらかと似たものを使いたいのですが、情報を見つけるのに苦労したので、私の質問は: ユーザーが作成した新しいコードを実行するためにコンパイルされたソフトウェアの機能をカバーするプログラミングのブランチはありますか? プログラミングのブランチとは、PTG(手続き型地形生成)のようなものを意味します。 質問や意見が広すぎるのを避けるために、ガイドや学習する場所を探しているのではなく、関連する技術の名前または定義(存在する場合)を求めています。

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マテリアルとシェーダーの違い
ゲームでは、マテリアルはオブジェクトの視覚的な外観にのみ影響を与えることがよくあります。視覚的な外観はシェーダーによって影響を受けます。では、用語に関して、マテリアルとシェーダーには違いがありますか?1つのマテリアルに対して1つのシェーダーを作成する必要がありますか?



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ゲームフレームワークとゲームエンジンの違いは何ですか?
ゲームフレームワーク(たとえば、C#を使用したXNA、c ++のSDLなど)とゲームエンジンの違いは何ですか? ゲームフレームワークはエンジンを使用しますか?ゲームエンジンは、物理エンジン、パーティクルエンジンなどのサブエンジンをカプセル化しますか?それらは一緒に使用する必要がありますか、それとも相互に排他的ですか? 2Dと3Dの両方に別々のエンジンがありますか?


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なぜ「ローグライク」や「メトロイドバニア」と呼ばれるのですか?
タイトルにあるように、ローグライクゲームやメトロイドバニアのジャンルのゲームはどこから名前を得たのですか?他のすべてのジャンル(私が考えることができる)には、次のようなかなりわかりやすい名前が付いています。 ファーストパーソンシューター:あなたが撃つと、それは一人称視点です。 ロールプレイングゲーム:あなたは別のキャラクターとしてロールプレイングします。 大規模なマルチプレイヤーオンライン:ゲームはマルチプレイヤーでオンラインであり、多くのプレイヤーをサポートしています。 しかし、ローグライクとメトロドバニアは、他のジャンルがするようなコアなゲームプレイ要素とは関係がないようです。それで、なぜ彼らはローグライクとメトロイドヴァニアと呼ばれるのですか?

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逆ゲーミフィケーションの用語はありますか?
ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みをゲーム以外のコンテキストに適用するプロセスです。 逆ゲーミフィケーションは、ゲーム内でゲーム以外のコンテキストまたはゲーム以外のメカニズムを使用するプロセスです。 例えば: ゲーミフィケーション -リーダーボード、バッジなどで交通コードを学ぶことができます。 逆ゲーミフィケーション -ゲーム(gtaのようなもの)を作成して、その内部の交通コードを教えることができます。 そのためのより良い用語はありますか?

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なぜこの手続き型コンテンツ生成が他のものではないのですか?
私はオンラインの手続き型コンテンツ生成の本を読んでいます。第1章の2ページには、PCGの例とPCGの例があり、それらを区別することはできません。 これは彼らによるとPCGです: ゲーム世界に植物が急速に生息するゲームエンジンミドルウェア 彼らによると、これはPCGではありません。 自動生成された植生を統合できるゲームエンジン また、1ページ目では、ゲームエンジンPCGを考慮しないと明示的に述べています。 ここで重要な用語は「コンテンツ」です。私たちの定義では、コンテンツはゲームに含まれるもののほとんどです:レベル、マップ、ゲームルール、テクスチャ、ストーリー、アイテム、クエスト、音楽、武器、乗り物、キャラクターなど。ゲームエンジン自体はコンテンツとは見なされません。私たちの定義では。 私の推測では、PCGの例は、ゲームマップを認識し、それに応じて植生を入力するゲーム内のコード(または任意のゲームに適応するコード)であると思われます。私にとってPCGではない例は、開発者がユーザーインターフェイスを介してオフラインで植物を追加できる場合に、ゲームエンジンから利用できるオプションのようになります。 最後の1つは私から非常にワイルドな推測です。一見PCGのように聞こえるので、私は間違っていると確信しています。それらを区別してください。

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ミップマップされていない遠くのテクスチャに発生するグラフィック効果とは何ですか?
誰もがmip-mappingについて知っています。テクスチャがさらに離れると、テクスチャの品質が低下します。 ミップマッピングを行わないと、ここの山の頂上のように、テクスチャが「ちらつく」ように見えます。 特定の名前はありますか? 「___効果を解決するためにミップマッピングを適用した」、または「これは___として知られ、ミップマッピングを使用しない場合に発生する」のような文を書きたい。

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「ツール開発」とは何ですか?
私はゲーム業界でさまざまな仕事を見てきましたが、広告で見た仕事の多くは「ツール開発者」の職に就いています。これが実際に何なのかわかりません。 誰かがこれが私にとって何であるかを説明してもらえますか?そして、もし誰かが私がそれをより理解するのを助ける資料へのリンクを持っているならば、それは非常に高く評価されるでしょう。

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ゲームデザインのコンテキストで「凸凹」とは何ですか?
私はと呼ばれるものに言及ゲームデザイナー耳にしている凸ゲームでは。これは、ゲームデザイン固有の概念であり、ジオメトリやゲーム理論の概念とは異なります(関連している場合もあります)。残念ながら、定義については言うまでもなく、オンラインで言及している情報源はほとんどありません。私が収集できるものから、それはプレイヤーの選択に関係しています。 それでは、凸性とは何ですか?ゲームではどのように現れますか?それの例、またはそれの欠如は何ですか?それは良いことなのか、悪いことなのか、それとも依存する場合、いつ良いのか、いつ悪いのか?

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