回答:
ツールプログラミングの立場は、一般に、残りの開発チームの力の乗数であるということです。もちろん、仕事の正確な性質は、その会社の個別のニーズに応じて、スタジオごとに大きく異なります。
ただし、主に、スタジオ内の他の開発者が使用するソフトウェアを作成する必要があり、そのソフトウェアの役割は次のとおりです。
また、いくつかのスタジオでは、これは非常に初心者レベルの位置と見なされることに注意することも重要です。それ以外の場合は、正反対です。これは、ライブシッピングMMOのミッションクリティカルなビルドおよび展開パイプラインのケアとフィードを伴うためです。
責任と期待の範囲は広いですが(実際、これは業界のほぼすべてのポジションに当てはまります)、全体的な目標は通常同じです:組織内のボトルネックを監視し、購入、構築、またはそのボトルネックを最適化するまで再トレーニングしてください。
ツールプログラマーは専門的な役割であり、生産に不可欠になりつつあります。あなたは本質的に、ゲームの作成に使用されるパイプラインを見て、プロセスを最適化する方法を見つける人です。
いくつかのトリプルAゲームのツールプログラマーとして、私は以下を行いました。
独立系などの一部のスタジオでは、すべてのプログラマーがゲームの制作を支援するツールを作成できることが期待されています。
IGDA Tools SIGおよびToolsmithsブログ(International Game Developers-Tools Special Interest Group)へのリンクがいくつかあります。
シナリオ1: フラッシュとAS3
時には、ゲーム制作のパイプラインでより役立つ特定の機能を作成する必要があります。「ツール」とは、開発プロセスのスピードアップに役立つものを意味します。
たとえば、Flashは基本的に完全なピクセル衝突検出を提供しません。そのため、自分で作成するか、誰かが以前にそれをやったかどうかをグーグルで試し、それをオープンソースコードとして公開することができます。適切に配置されたフォルダ内のソースコードのコレクションは、長期的にはフォルダに役立ちます。自分のライブラリのようなもの。
シナリオ2 ユニティ
同様に、unityscript(javascriptの単一バージョン)またはc#を使用して、コンポーネント、Bスプラインなどの小さなツール、ベジェ曲線を作成できます。団結のデフォルトとして来ていないもの。自分で作成するか、インターネットで入手してください。彼らは無料/有料版があります。