タグ付けされた質問 「sprites」

空間内のオブジェクトの2Dレンダリング。

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スプライトのゴースト効果を作成します
高速で移動するスプライトの効果を、ゴーストのように引きずります。ソニックのこのイメージに非常によく似たもの(質の悪い謝罪、それは私が達成しようとしている効果の唯一の例です) ただし、アトラス内のスプライトの量を本質的に2倍(または4倍)にする必要がないように、スプライトシートレベルでこれを行いたくありません。また、非常に労働集約的です。 この効果を達成する他の方法はありますか?おそらくシェーダーブードゥー教の魔法によるものですか?Unityと2D Toolkitを使用しています(それが役立つ場合)。

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スプライトのサイズが不均一なスプライトシートを処理するにはどうすればよいですか?
不均一なスプライト寸法を持つスプライトシートの場合、どのように境界矩形を取得できますか個々のスプライトの(つまり、次の画像の青いボックス/いくつかの例を描いただけですか)。 私が決定したいのは: offset_x, offset_y, width, height これまでのところ、すべてのスプライトのサイズが同じであるスプライトシートのみを使用しました。その場合、特定のスプライトを取得するには、xオフセットとyオフセットを指定するだけです。ただし、不均一な寸法のスプライトシートでは、これは機能しません。 編集:コメントと回答を読んだ後、質問をより包括的にするために言い換えました。ゲームでスプライトシートを使用する実際のプロセス。以前は、この質問には、人々が不均一な寸法のスプライトシートを作成する理由と、その対処方法が含まれていました。

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ゲームグラフィックアーティストはどこで見つけられますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 少数の32ビットスプライトを作成するためのまともなゲームアーティストを見つけるために投稿するのに適した場所はどこですか?これは内部コード戦争フレームワーク用であるため、最小限の作業で済みます(おそらく数時間)。 これを行うために誰かを見つけるために投稿する必要がある提案はありますか?
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スプライトモードが複数の場合、プログラムで単一のスプライトにアクセスするにはどうすればよいですか?
Unity 4.3では、スプライトシートを複数の個別のスプライトに分割する機能が新たに追加されました。マスタースプライトシートは1つだけ必要ですが、それでも個々のスプライトへの参照を取得できるため、これは便利です。これは、スプライトモードをMultipleに設定することで実行されます。 マスターファイルから生成されたすべてのスプライトは、Unity Sprite Editorからプログラムでアクセスできますか? 例:50x50スプライトのグリッドを持つスプライトシートがあります。Unity Sprite Editorを使用して、250個のスプライトが作成されましたspritesheet_0, spritesheet_1, ..., spritesheet_249。spritesheet_102Unityエディターで手動でドラッグアンドドロップせずにハンドルを取得するにはどうすればよいですか?

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ソース画像からテクスチャアトラス/スプライトを生成するためのツール?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 テクスチャアトラス用の業界標準ファイル形式はありますか? 画像のディレクトリを取得し、それをテクスチャアトラスpngおよびその内容を説明するテキストファイルに変換するアプリは何ですか? これは主にOpenGL iPhone / Objective-Cで使用するためのものですが、多くのプラットフォームで標準が必要と思われます。これらを手作業で作成するか、スクリプトを作成して単純に並べることができますが、このためにいくつかのツールが既に作成されているようです。

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複数の2Dスポットライトを作成するにはどうすればよいですか?
複数のエンティティにスポットライトを使用できる2D「スポットライト」効果を作成したいと考えています。すなわち、いくつかのスプライトがトーチを保持しているかのように。単一のエンティティ(1つのスポットライト)の場合、グラデーションスプライトをオーバーレイし、中心点でそのエンティティを追跡する手法を使用します。この手法は、単一のスポットライトでうまく機能します。これが私が話していることを説明するスクリーンショットです。 シングルスポットライト-作品 私が遭遇する問題は、この手法が複数のエンティティに拡張されないことです。別のスポットライト画像をオーバーレイすると、いくつかの問題が発生します。シミュレートされたスクリーンショットは次のとおりです。 複数のスポットライト=問題 最も明らかな問題は、目に見える角です。これは、レベル全体をカバーするようにスポットライト画像を巨大にすることで解決できますが、それは適切ではありません。2番目の難解な問題は、このテクニックを使って暗闇を効果的に増やしていることです。したがって、追加された各スプライトは、他のすべての人を暗くする効果があります。明らかに、この問題に間違って近づいています。 何か案は? 継続的な取り組み コメントにはブレンドオプションに関する議論がいくつかあります。これが私の現在の考え方です。上記の単一のスポットライトの例では、次のような画像ファイルを使用しています:(わかりやすくするために、透明部分を緑色に置き換えました) 上記で説明したように、問題は、この画像を別の画像とアルファブレンドしても、望ましい効果が得られないことです。代わりに、これが生成されます: それはブレンドオプションの問題として私を襲いません。問題は、私には、その種の画像には、透明マスクと画像(黒い正方形)が組み込まれているため、それらを分離する必要があるということです。 そのため、カットアウト透明度が組み込まれた黒い画像の代わりに、実行時に黒い正方形に対して使用される透明度マスクを使用する必要があります。それを行うとき、私はまだ伝統的な白と黒の透明マスクを使用することができません、または同じ問題に遭遇します。次に例を示します。今回は白と黒が白と黒を表します。 解決策は、それ自体が透明度を利用する透明度マスクを適用することであると思われます。このようなもの:(緑=透明) これにより、複数の透明マスクをアルファブレンドし、黒い正方形に対する透明マスクとして使用できます。アルファブレンドされた2つの透明度マスクの例を次に示します。 とにかく、それが私が実装に取り​​組んでいるアプローチです。これが機能する場合、結果を投稿します。(現時点では)わからないのは、それ自体が透明性を持つ透明マスクを使用できるかどうかです。
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アクターとしてのスプライト
私はゲーム開発の質問ではなく、プログラマーとしての経験があります。Scala言語では、非常に安定した、アクターによるスケーラブルなマルチタスクを実行できます。問題なく数十万を同時に実行することもできます。 したがって、2Dスプライトの基本クラスとしてこれらを使用して、すべてのスプライトを通過して移動する必要があるゲームループの問題を解決できると考えました。基本的には、イベント駆動型で自分自身を動かします。 それはゲームにとって意味がありますか?そのようにマルチタスクされていますか?結局のところ、JVM上で実行されますが、最近ではそれほど問題にならないはずです。 編集: しばらく手をたたいてから、このアイデアには本当の利点が1つしかないことに気付きました。マルチコアサポートです。単純なゲームループは1つのコアでのみ実行され、すべてを順番に処理します。 最近のコンピューターは、自宅でも2つ以上のコアが組み込まれているため、ゲームプログラマーが他のコアを効率的に使用できるようにすることをお勧めします。結局のところ、通常、プレーヤーは自分の8コアマシンでゲームを実行しているだけだと思います。 私が見る他の利点は、Scalaでを持つことができることですRemoteActors。これはまったく同じ方法で処理できますが、別のコンピューターで実行できます。したがって、これによりネットワークゲームも簡素化される可能性があります。 できるだけ早くScala 2Dエンジンに組み込むつもりです。

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スプライトを向いている方向に移動するにはどうすればよいですか?
Java / Slick 2Dを使用しています。マウスを使用してスプライトを回転させ、矢印キーを使用してスプライトを移動しようとしています。スプライトを回転させることは問題ありませんが、本来の方向に動かすことができません。「進む」を押すと、スプライトが必ずしもマウスの方向に移動するわけではありません。実際には、画面の左側に移動するだけです。多くのゲームがこのスタイルのモーションを使用するので、これにはいくつかの標準コードが必要だと確信しています。誰かがトリガーが何であるかを教えてくれますか?ありがとう 編集:これは回転コードです(これは何か奇妙なことをします:https://stackoverflow.com/questions/12610320/why-is-my-image-rotating-off-center) int mX = Mouse.getX(); int mY = HEIGHT - Mouse.getY(); int pX = sprite.x; int pY = sprite.y; int tempY, tempX; double mAng, pAng = sprite.angle; double angRotate=0; if(mX!=pX){ mAng = Math.toDegrees(Math.atan2(mY - pY, mX - pX)); if(mAng==0 && mX<=pX) mAng=180; } else{ if(mY>pY) mAng=90; …

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上に移動するプレーヤー、彼はジャンプしていますか、それとも登っていますか?
はしごを含む2D物理ベースのプラットフォーマーゲームで、上に移動するプレーヤーがジャンプによって発生したのか、はしごを登って発生したのかをどのように判断して、どのアニメーションを再生するかを知っていますか? そして一般的に、明らかに方向ベクトルは再生するアニメーションを決定するのに十分ではありません。どのようにして動きの原因も決定するのですか(使用する正しいスプライトを知っているので)?

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2Dグリッド上のランダムな敵の配置
アイテムと敵をランダムに(またはできるだけランダムに)配置したい。現時点では、XNAのRandomクラスを使用して、Xの場合は800からYの場合は600の数値を生成しています。私はジェネレータをシードしません、多分それは考慮すべきことです。 2Dグリッドでのランダムな敵の配置を改善できる他のテクニックはありますか?
11 xna  2d  sprites  random 

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Flashゲームのレンダリングパフォーマンス
私はネイティブフラッシュレンダリングBitmapDataとカスタムフレームバッファーの構築についてSOを読んでいて、答えのいくつかは少し矛盾していたので、私は疑問に思いました: 一般に、カスタムビットマップバッファールートを使用するのがベストプラクティスですか、それともレンダリングをフラッシュエンジンに任せるのがベストですか? MovieClipスプライトではなくベクターアニメーション(s)を使用している場合、それによって上記の答えが変わりますか? もしそうなら、スプライトベースのアニメーションを使用することがベストプラクティスですか? (違いが出る場合は、Flash 10を対象としています)

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スプライトをサブピクセル単位でどのように移動しますか?
ピクセルはオンまたはオフです。スプライトを移動できる最小量は1ピクセルです。では、スプライトの動きをフレームあたり1ピクセルよりも遅くするにはどうすればよいでしょうか。 私が行った方法は、変数に速度を追加して、それが1(または-1)に達したかどうかをテストすることでした。もしそうなら、私はスプライトを動かして、次のように変数を0にリセットします: update(dt): temp_dx += speed * dt temp_dy += speed * dt if (temp_dx > 1) move sprite reset temp_dx to 0 if (tempy_dy > 1) move sprite reset temp_dy to 0 ばかげている感じがして、スプライトの動きがぎくしゃくしているので、この方法は嫌いでした。それでは、サブピクセルの動きをどのように実装しますか?

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Unityでオブジェクトのスプライトを変更する
ヒーロー(オブジェクト)のスクリプトコード内で、スプライトを変更する可能性を追加します。 プレーヤーがスペースボタンを押すと、スプライトはプロジェクトに既に追加されている他のスプライトに変わります。 これを行うためのサンプルコードを提供してもらえますか?
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ワールドスペース(Unity)のスプライトサイズに関する混乱
私は1080x1920解像度のスプライトを持っています。また、ゲームビューの解像度も1080x1920に設定しました。私が考えていたのは、スプライト(1080x1920)がカメラビュー内に正しく収まるはずだということです。 しかし、そのスプライトをドラッグすると、スプライトが拡大され、カメラビューの外に出ます。 このスプライトがカメラビュー内に100%収まるようにするには、どのような調整が必要ですか。スプライト変換スケールを変更することもできました。しかし、他にもたくさんのスプライトを扱う必要があり、それらは比例しているはずなので、それは問題を引き起こします。
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Unity内でスプライトをシェーディングすることを計画するとき、白は最初に最適なベースカラーですか?
Unityで、正方形のスプライト/タイルで構成されるゲームのプロトタイピングを検討しています。ゲーム内のタイルごとに異なる色で異なるタイプのオブジェクトを表すことができると思います。 多くの異なる色の正方形をインポートするのではなく、単一の正方形のスプライトをインポートしてUnityで適切にシェーディングできると思います。 Photoshopで色相と彩度を調整した私の経験では、白はしばしば白のままであるため、白を変更するのは簡単な色ではありません。Unityでの私のテストでは、スプライトの「色」を白以外に変更できることを示しています。Photoshopの経験から考えれば、スプライトは適切にシェーディングされているように見えます。 Unity内で変更されたときに白いオブジェクトは適切な色の陰影を帯びているように見えるので、私の腸は、これが最初に最適な基本色であると教えてくれます。およびオブジェクトの状態。 ホワイトスプライトは実際には最初から最適なカラースプライトであり、Photoshop内の色相と彩度を調整するのではなく、Unityでこのようなものが機能するのはなぜですか?
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