タグ付けされた質問 「sound-effects」

5
一人のチームがゲームのオーディオをどのように行うべきですか?
ほとんどのゲーム開発(ゲームデザイン、アート、プログラミングなど)は、比較的少ない機器で1人で行うことができます。ゲームデザイナーには鉛筆と紙、アーティストのPhotoshopまたはペイント、プログラマー、ラップトップ、コンパイラが必要です。 音は異なります。外部ノイズは大きな問題であり、楽器で効果音を出すことはできず、小さな間違いは簡単に災害を引き起こします。 大きなスタジオと予算を持つ大企業がこれをどのように行っているかを見ることができます。 一人のインディーとしてこれを行うにはどうすればよいですか? すべてを合成する必要がありますか?サウンドを録音し、それらを編集するためのクレイジーなプログラムを購入しますか?

3
テキストが文字ごとに印刷されるときに再生される音の用語はありますか?
Undertaleのようなゲームを取ります。キャラクターが「話す」たびに、テキストが1つずつ出力され、キャラクターが実際に話しているかのように(ちょうど意味がわからなくても)音が各文字ごとに再生されます。これらの音は通常、キャラクターごとに異なります。これらの種類の音は何と呼ばれますか?このようなダイアログシステムのプレースホルダーサウンドを取得したい場合、どうすればそれらを見つけることができますか?

3
音響効果システム設計
UnityでRPG / RTSゲームを作成しています。多くのキャラクターが存在し、潜在的に多くの異なる環境があります。私はコーディングの部分にかなり自信を持っています(そのため、この質問は実際にはゲームエンジンに関係していません)。音楽も自分で作成します(ソロ作品、バンドでのパッドベースのライブドラム、友人のためのミキシングなど)。したがって、必要なすべてのツールを十分に把握していると思います。しかし、私はゲームのサウンドデザインを作成したことがなく、その方法を本当に理解していません。 サウンドエフェクトをどのように整理して使用しますか?たとえば、5つの異なるキャラクタータイプと3つの異なるグラウンド(草、泥、木など)があるとします。5* 3の足音を作成しますか?サンプルにバラエティに富んだランダムピッチを追加するのは良い考えですか?環境音についてはどうですか—バックグラウンドで起動するメインループを作成しますか、それともゲームレベル全体に実際の音(水、風、木の樹皮の動き、鳥)を配置しますか? 全体として、私はこのシステムがどのように設計されるべきかをよく理解していないので、この愚かなランダムな質問が多すぎます。誰かが私に何らかのガイドや問題に関する記事へのリンクをくれたらとても感謝します。

5
ゲームサウンドエフェクトの可用性[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 コミュニティで手頃な価格のゲーム中心のサウンドエフェクトパックが必要ですか?ゲームやインディー開発者向けの特別なエフェクトを組み合わせて、実用的なプロトタイプをすぐに開発したいと考えています。これが必要なのでしょうか、それともこの種の物のための標準的な「行き先」スポットがありますか?コミュニティに価値を提供したいのですが、最初にニーズを評価したかったです。誰かがこれについての考え、洞察、または個人的な意見を持っているなら、私はそれを聞きたいです!

2
ゲームでドップラー効果をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ゲーム(カーレースゲーム)でドップラー効果をシミュレートしようとしています。エフェクトをシミュレートする特定のサウンドライブラリを使用していません。データをミックスするコールバック関数しかありません。 ミキサー機能でサンプルの周波数を変更する方法はすでにわかっています。 私が知らないのは、プレイヤーとエミッターの位置と速度に応じて周波数がどれだけ変化するかです。 ここに私がゲームに持っているものがあります: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)ウィキペディアによると、放射周波数と観測周波数の関係は次のように与えられます。 float f = (c + vr) / (c + vs) * fo ここで、Cは定数、媒体の速度(典型的には大きい数)であり、 対と vrは媒体に対するソースとレシーバーの速度です。 だから私は推測する: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed しかし、私はその間違ったが、それは例えばのために、周波数の変化をもたらす文句を言わないと思う:場合vr = 0(プレイヤーいけない移動)とエミッタと、一定の速度を持っているし、vrそしてvs文句を言わないの変更(彼らが必要しばらく)。 多分、エミッタの速度に対して相対的にプレーヤーの速度を計算する必要がありますか? このような : relative_speed …

2
天気を説明する音?
私は、時刻と天気の状態を伝えるのに役立つ音を考えています。私が考慮すべきすべての気象条件についてさえ確信が持てず、いくつかは明らかです。雨が降っているように、雨の音。しかし、それから私は、穏やかな日についてはどうだろうか?朝の時間なら、鳥のさえずりなどをすることができます。夜はフクロウか何かかもしれません。良い効果を得るための音/天気/時間の良い組み合わせは何ですか?

4
ゲームの効果音が「良い」とは何ですか?
小さなゲームを作っていて、使用したい無料の効果音をいくつか見つけました。 問題は、効果音がゲームに「属している」ように聞こえないことです。サウンドエフェクトを他のゲームスタイルに合わせるために何を探すべきかわかりません。 オーディオとグラフィックスのメッシュ化に何が影響するかについて、いくつかのアイデアがあります。たとえば、現在のSFXはグラフィックスタイルには「リアルすぎる」かもしれません。これはかなり漫画のようなものです。また、さまざまなSFXのボリュームの基準はありますか?(たとえば、足音や他の一般的な音はかろうじて聞こえる音量でなければならないのに対し、敵の死や「大したこと」である何かはもっと大きくあるべきだと私は考えています)。 グラフィックスに関する同様の質問を見つけました。サウンドエフェクトを使用した同様の応答を探しています。

1
真のバイノーラル位置3Dオーディオが可能なゲームエンジンはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 私は決してゲームデザイナーではないので、適切な専門用語を使用できなかった場合は、事前に謝罪します。私の間違いを自由に修正してください。 私の理解では、現時点では、すべての一人称シューティングゲーム(L4D2やBioshockなど)ではないとしても、「3Dオーディオ」は、ゲーム内でのプレーヤーの位置と変位を考慮して生成されますが、主にオン バランス(サウンドのソースへの方向を示すため)、 振幅(プレーヤーと音源との間の距離を示すため)。 ただし、心理学実験では、頭部関連伝達関数(HRTF)を使用した真の両耳位置3Dオーディオを使用して、カスタムの一人称シューティングゲームを被験者に再生させたいと思います。私が何を話しているのかわからない場合は、このURLでバイノーラル録音を聞いてください。 私は真のバイノーラル位置3Dオーディオを使用するゲームを1つだけ知っています:Papa Sangreですが、それはFPSではありません。 私の質問(すべて関連)は: 現在利用可能なゲームエンジン(バルブのソース?)を使用して、このようなFPSゲームを設計できますか? 1.の答えが「はい」の場合、役立つリンクはありますか? 1.の答えが「いいえ」の場合、そのような驚異的な能力を備えたゲームエンジンはまだ発表されていますか? 真のバイノーラルポジショナル3Dオーディオが将来のFPSゲームで間もなく登場する兆候はありますか?(私は確かにそう願っています!)

1
ズームインおよびズームアウトできる2Dゲームでサウンドを減衰させるにはどうすればよいですか?
私の2Dゲームでは、滝のノイズやジェネレーターのハミングのようないくつかのアンビエントサウンドがあります。ただし、これらのサウンドを大音量で常に再生することは現実的ではありません。大きなレベルでは、このようなノイズの多くが重なり合うことは耳にとって非常に不快になるためです。 私は現在、プレイヤーまでの距離に応じて特定の音の音量を調節するシステムについて考えています。ただし、これは(たとえば)ズームされた状態では、プレーヤーが音源(滝など)からかなり離れている可能性があるため、画面には表示されても聞こえないため(これにより遠くへ)かなり厄介です。 そのような問題の解決策はありますか?

2
サウンドエフェクトをスプライトアニメーションと同期させる標準的な方法は何ですか?
呪文付きのRPGがあり、各呪文アニメーションのフレーム数が異なり、サウンド効果に対する要件が非常に異なる状況を考えてみましょう。各呪文に関連付けられている連続したアニメーションは1つだけであると仮定しましょう(フルアニメーションを形成するために使用される複数のモジュラーピースとは対照的)、古い16ビットファイナルファンタジーゲーム。 サウンドとアニメーションを確実に同期させるために私が考えられる唯一の方法は、次のとおりです。 アニメーションのフレーム数を取得します。 アニメーションの各フレーム間の時間を取得します。(30 fpsの場合、フレームあたり1/30秒です。) 次に、アニメーションと正確に同じ長さのサウンドファイルを作成します。 つまり、アニメーションが5秒で30 fps、合計150フレームの場合、サウンドファイルも5秒になります。アニメーションの30番目のフレームで「インパクト」サウンドが必要な場合、これは、サウンドファイルに1.0秒のマークでインパクトのサウンドが含まれることを意味します。 最後に、アニメーションと効果音を同時に開始し、フレームとサウンドが同期することを期待します。 これは、フレームがスキップされるか、アニメーション中に何かが発生し、サウンドの再生が少し早すぎる、または遅すぎる場合に問題が発生し、サウンドとアニメーションが同期しなくなる可能性があるようです。これは最善のアプローチですか、それとも私が見ないだけのより良い方法がありますか? 答えが概念的なものである場合は特に、Cocos2Dに対する答えである必要はありませんが、cocos2dに対する特定の解決策がある場合は、ぜひ聞いてください。 編集:この方法では、後でフレーム数やアニメーションのタイミングを調整して調整した場合、戻ってサウンドファイルを変更する必要があることにも気づきました。これは、人為的エラーの恐ろしい原因のように聞こえます(アニメーションの変更後にサウンドファイルを更新するのを忘れている)。

2
sfxrはどのように作成されましたか?
これはゲーム(特にLudum Dareゲーム)用に特別に作成されたサウンド生成ツールであるため、これはゲーム開発の問題だと思います。 振幅の変化が圧力を変化させて音を生み出すという、音のしくみについて基本的な理解があります。でも、プログラミングで音を出す方法、具体的にはsfxrがどのように音を出すのかと思います。私のアプローチは、各振幅を表す値の配列を用意し、それをスピーカーに送信する方法です。しかし、どうやってそれを行うのですか?sfxrが使用するライブラリはありますか?
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.