質問から、サウンドエフェクトの設計/取得に問題はなく、実装方法を理解するだけでよいように思えます。
サウンドエフェクトをどのように整理して使用しますか?
ゲームオーディオに関して理解する必要がある1つの主要な原則があります。これは後知恵で明らかですが、誰もが最初のアプローチをとるわけではありません。
「サウンドとWAVファイルの間に1:1の関係があるとまだ考えている人は、それを取得できません。」- ブライアン・シュミット
ポストプロダクションスタジオが映画のサウンドトラックを編集するとき、タイムライン全体に小さな「SOUND EFFECT INSTANCE」キューを配置しません。サウンドトラックを可能な限り有機的にするために、いくつかの異なるサウンドを取り、異なるシーケンスポイントでトリガーされてバランスを取ります。ゲームでこれを行うのは本当に困難です(そして、ゲームの美学が指示するため、望ましくない場合もあります)。
エンジンを最大限に活用するために構築(または使用)できるシステムはさまざまです。これに慣れるための1つの方法は、FMODとWwiseの両方をダウンロードし、ドキュメントを読み、ツールを使用しようとすることです(Wwiseのインストーラーには、プログラマーとサウンドデザイナーの間の相互作用を説明するドキュメントが含まれています)。
たとえば、5つの異なるキャラクタータイプと3つの異なるグラウンド(草、泥、木など)があるとします。5* 3の足音を作成しますか?
キャラクターの足音の音が十分に異なる場合は、はい。たとえば、人間の音とエルフの音が本当に違うので、小、中、大の足音に分割することも一般的です。ディスクスペースとメモリを節約し、サウンドを再利用します。
サンプルにバラエティに富んだランダムピッチを追加するのは良い考えですか?
はい。それ以外の場合は、その名前のように聞こえる「マシンガン」エフェクトを取得します。複数の衝撃音では特に悪いです。すばやく繰り返し音を出すには、通常、いくつかの異なる十分なサンプルを取得し、ピッチでそれらをトリガーしますトリガーされるSFXの各インスタンスで微調整されます。
環境音はどうですか—バックグラウンドで起動するメインループを作成しますか?
多くのゲームは確かにこのアプローチを採用しています。私が考えることができる最新の例は、バスティオンです。バスティオンで2〜3分間ハングアウトすると、最終的にバックグラウンドトラックのフェードダウンが聞こえ、バックグラウンドループが再開すると再びフェードアップします。これは一種のラメです。バックグラウンドループをより動的にすることができます。
バックグラウンドループをより動的にするには、ループを要素に分解することを検討してください。与えられた基本的な屋外のバックグラウンドループに対して、おそらくこれらを入れることができます:
- ベース、柔らかい風、またはベッドとして機能するその他のサウンド、またはフィルムサウンドを作成した場合は「ルームトーン」。
- エリアの特徴を強調するわずかに大きな連続音(例:せせらぎ小川)
- 短いが頻繁にトリガーされる可能性のある頻繁にアクティブな音(鳥のさえずり)
- 非常に少ないが、その地域に興味とミステリーを追加する音(時々オオカミのうなり声?)
これらのカテゴリはすべて独自のタイムライン上にあると考えると効果的です。ここの各タイムラインには、ランダムに選択できるサウンドのバンクと、トリガーする頻度のパラメーターがあります。パラメーターの例:
- 最後にトリガーされたサウンドの終わりと、単一のカテゴリーで始まる次のサウンドの間に必要な遅延時間。
- 特定のサウンドカテゴリで複数のサウンドを一度に再生できる場合(まれに発生するように調整されている場合は、鳥のツイートに適している可能性があります)
または、ゲームレベル全体に実際の音(水、風、木の樹皮の動き、鳥)を配置しますか?
レベルに配置されたサウンドは、特殊なケースのようなものです。これらは、場合によってはバックグラウンドループとして機能しますが、バックグラウンドループに加えて、何らかの形式のサウンドも必要になる場合があるためです。
鳥が近づくと巣から飛び出しましたが、バックグラウンドループで12秒後まで鳥の鳴き声が聞こえなかった場合はどうでしょうか。それは奇妙だろう。バックグラウンドループに鳥のさえずりがあったとしても、ここに鳥のさえずりを配置することは理にかなっています。