音響効果システム設計


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UnityでRPG / RTSゲームを作成しています。多くのキャラクターが存在し、潜在的に多くの異なる環境があります。私はコーディングの部分にかなり自信を持っています(そのため、この質問は実際にはゲームエンジンに関係していません)。音楽も自分で作成します(ソロ作品、バンドでのパッドベースのライブドラム、友人のためのミキシングなど)。したがって、必要なすべてのツールを十分に把握していると思います。しかし、私はゲームのサウンドデザインを作成したことがなく、その方法を本当に理解していません。

サウンドエフェクトをどのように整理して使用しますか?たとえば、5つの異なるキャラクタータイプと3つの異なるグラウンド(草、泥、木など)があるとします。5* 3の足音を作成しますか?サンプルにバラエティに富んだランダムピッチを追加するのは良い考えですか?環境音についてはどうですか—バックグラウンドで起動するメインループを作成しますか、それともゲームレベル全体に実際の音(水、風、木の樹皮の動き、鳥)を配置しますか?

全体として、私はこのシステムがどのように設計されるべきかをよく理解していないので、この愚かなランダムな質問が多すぎます。誰かが私に何らかのガイドや問題に関する記事へのリンクをくれたらとても感謝します。


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音が役立つ、または必要な場合に音追加するという指針に従ってください。すべてにサウンドを追加することは、良いアプローチではないようです。
ashes999


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私はできる限り一般的/有用にあなたの質問に答えようとしましたが、あなたはこの質問であちこちをさまようので、私の答えは長く、あちこちにあります。もっと具体的なものに蒸留できますか?
michael.bartnett

回答:


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質問から、サウンドエフェクトの設計/取得に問題はなく、実装方法を理解するだけでよいように思えます。

サウンドエフェクトをどのように整理して使用しますか?

ゲームオーディオに関して理解する必要がある1つの主要な原則があります。これは後知恵で明らかですが、誰もが最初のアプローチをとるわけではありません。

「サウンドとWAVファイルの間に1:1の関係があるとまだ考えている人は、それを取得できません。」- ブライアン・シュミット

ポストプロダクションスタジオが映画のサウンドトラックを編集するとき、タイムライン全体に小さな「SOUND EFFECT INSTANCE」キューを配置しません。サウンドトラックを可能な限り有機的にするために、いくつかの異なるサウンドを取り、異なるシーケンスポイントでトリガーされてバランスを取ります。ゲームでこれを行うのは本当に困難です(そして、ゲームの美学が指示するため、望ましくない場合もあります)。

エンジンを最大限に活用するために構築(または使用)できるシステムはさまざまです。これに慣れるための1つの方法は、FMODWwiseの両方をダウンロードし、ドキュメントを読み、ツールを使用しようとすることです(Wwiseのインストーラーには、プログラマーとサウンドデザイナーの間の相互作用を説明するドキュメントが含まれています)。

たとえば、5つの異なるキャラクタータイプと3つの異なるグラウンド(草、泥、木など)があるとします。5* 3の足音を作成しますか?

キャラクターの足音の音が十分に異なる場合は、はい。たとえば、人間の音とエルフの音が本当に違うので、小、中、大の足音に分割することも一般的です。ディスクスペースとメモリを節約し、サウンドを再利用します。

サンプルにバラエティに富んだランダムピッチを追加するのは良い考えですか?

はい。それ以外の場合は、その名前のように聞こえる「マシンガン」エフェクトを取得します。複数の衝撃音では特に悪いです。すばやく繰り返し音を出すには、通常、いくつかの異なる十分なサンプルを取得し、ピッチでそれらをトリガーしますトリガーされるSFXの各インスタンスで微調整されます。

環境音はどうですか—バックグラウンドで起動するメインループを作成しますか?

多くのゲームは確かにこのアプローチを採用しています。私が考えることができる最新の例は、バスティオンです。バスティオンで2〜3分間ハングアウトすると、最終的にバックグラウンドトラックのフェードダウンが聞こえ、バックグラウンドループが再開すると再びフェードアップします。これは一種のラメです。バックグラウンドループをより動的にすることができます。

バックグラウンドループをより動的にするには、ループを要素に分解することを検討してください。与えられた基本的な屋外のバックグラウンドループに対して、おそらくこれらを入れることができます:

  • ベース、柔らかい風、またはベッドとして機能するその他のサウンド、またはフィルムサウンドを作成した場合は「ルームトーン」。
  • エリアの特徴を強調するわずかに大きな連続音(例:せせらぎ小川)
  • 短いが頻繁にトリガーされる可能性のある頻繁にアクティブな音(鳥のさえずり)
  • 非常に少ないが、その地域に興味とミステリーを追加する音(時々オオカミのうなり声?)

これらのカテゴリはすべて独自のタイムライン上にあると考えると効果的です。ここの各タイムラインには、ランダムに選択できるサウンドのバンクと、トリガーする頻度のパラメーターがあります。パラメーターの例:

  • 最後にトリガーされたサウンドの終わりと、単一のカテゴリーで始まる次のサウンドの間に必要な遅延時間。
  • 特定のサウンドカテゴリで複数のサウンドを一度に再生できる場合(まれに発生するように調整されている場合は、鳥のツイートに適している可能性があります)

または、ゲームレベル全体に実際の音(水、風、木の樹皮の動き、鳥)を配置しますか?

レベルに配置されたサウンドは、特殊なケースのようなものです。これらは、場合によってはバックグラウンドループとして機能しますが、バックグラウンドループに加えて、何らかの形式のサウンドも必要になる場合があるためです。

鳥が近づくと巣から飛び出しましたが、バックグラウンドループで12秒後まで鳥の鳴き声が聞こえなかった場合はどうでしょうか。それは奇妙だろう。バックグラウンドループに鳥のさえずりがあったとしても、ここに鳥のさえずりを配置することは理にかなっています。


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+1これは非常によく聞こえるアドレスであり、いくつかのアプローチとアイデアは非常に有用です。
ashes999

@golergka編集済みの回答、重要なドンを忘れてしまった:「彼らタイムライン全体に小さな「SOUND EFFECT INSTANCE」キューを配置しない」
-michael.bartnett

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脳は目で聞く傾向があり、スピーチではMcGurk視覚効果と呼ばれますが、あらゆる音に適用されます。

フォーリーのアーティストは、映画でこの幻想を利用して、実際にまったく異なるものによって生成されている場合でも、聞こえる音は私たちが見るものによって生成されると考えるように脳をbrainします。

ユーザーが別のキャラクターと別のグラウンドフィールドを見ると、おそらく別の音が聞こえます。

もう1つの重要なことは、サウンドデザインはそれ自体が芸術であるため、ゲーム内で発生するすべてのことに適切なサウンド効果を与えるためのレシピがないことです。

要するに、それがちょうどいいと感じるまで、さまざまなもののためにさまざまな音を試すことになります。ランダム化は、物事をリアルに見せるためにも重要な役割を果たします。ある程度の経験を積むと、適切な音を見つけ、適切な場所で適切なタイミングで演奏することが第二の性質になります。

私はこれらの本をすべて読むことを強くお勧めします。リストに表示される順序は、販売されたコピーの数です。本当に良いものが一番上にあります。


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(すでにRedditで回答していますが、ここでもその回答をコピーできます。)

これは、FMod Designer、WWise、SonyのScreamツールなどでほとんど自動的に処理される種類のものです。Unityに類似したものがないのは残念です。

はい、通常15の個別の足音サンプルを作成します。また、多様性を追加するためにそれぞれをいくつか作成し、毎回ランダムに再生するものを選択します。ここではピッチと振幅の変動が役立つ場合がありますが、それぞれの場合にまだ複数のサンプルが必要だと思います。特定のキャラクターの足音を再生する要求を、いくつかのサンプルの1つを選択して再生するように変換する抽象化レイヤーが必要です。

環境サウンドはさまざまな方法で行うことができ、サウンドエミッターを世界に配置することはできないため、システムからのある程度のサポートが必要になります。 、または向きを変えてスピーカーからスピーカーに移動するとき。ただし、多くの場合、世界の各地域にサウンドを割り当てる必要があります。そのため、私が過去に行ったのは、各周囲音に最大音量で聞こえるゾーンと、部分音量で聞こえるより大きな包囲ゾーンを割り当て、端でゼロに減衰することです。

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