タグ付けされた質問 「scene」

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「世界からの脱落」を引き起こした原因とそれを修正した理由
初期の3Dゲームの多くは、あなたが楽しそうに歩き回り、突然すべてが黒くなるという問題を抱えていました。そして、あなたが歩いていたシーンの中空のファサードのシェルのように見える島が上の距離まで上昇しました。あなたが世界から落ちたからです。これはBethesda Softworksにとって長年にわたる特定の問題であったことを覚えていますが、彼らだけではありませんでした。野生で見たのは久しぶりなので、私たちはそれを過ぎてしまったようです。私の質問は2つの部分です。 1)この原因は何ですか?(私の推測では、ポイントモデリングされたキャラクターの位置と相互作用する、ポリゴン間の浮動小数点精度に関連するシーム、つまり、フロアチャンクAが位置1.0で終了し、フロアチャンクBが位置0.9998で開始し、マイクロ秒の位置が0.99992、そしてブーム、あなたは世界を転落します。しかし、それは単なる推測です。) 2)どのように修正されましたか?

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最後のgitコミット以降にシーンに加えられた変更を視覚的に確認するにはどうすればよいですか
gitにコミットする前に、シーン(.unityファイル)に加えられた変更を確認したいと思います。 私はいくつかのGIT / Unityソリューションを調べましたが、それらはすべて変更をマージするために作成されたものであり、最新バージョンとの差分を表示するためのものではありません。 シーンファイルの問題は、他のアセットを指すGUIDを使用することであり、シーンファイルの差分を開くと、実際には何も作成できません。 例えば: 代わりに、私はこのようなものを見たいのですが: これを行うものは存在しますか?

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。
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