タグ付けされた質問 「release」

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キックスターター「最後の最後の冷たい足」
今日は、仕事を辞めてから1年前に開始したiPhoneシューティングゲームを完了するために、Kickstarterで約5,000ドルを要求するビデオの公開を予定していました。 私はこれまでにゲームに20,000ドル以上を投資しました(アートワーク、音楽、法務および会計の費用)が、ビデオを公開するという決定について冷静になっています。 言い換えれば、ゲームは「ほぼ終了」しています。つまり、ゲームの仕組みは機能していますが、まだ修正すべきバグがいくつかあります。これが完了したら(1週間か2週間かかることを望みます)実際のレベルバランシング(各レベルの敵の出現順序の決定、ヒットポイントの数と弾丸の強さのバランスをとるなど)を開始する予定です敵が持っています)。 ビデオを公開しない理由は次のとおりです。 コンセプトが簡単にコピーできることを恐れてください:ゲームは異なる環境に設定されたシューティングゲームです(かなりクールなもの、私を信じて:))、誰かがアイデアをコピーするかもしれないことを心配しています*(私は知っている、その通常「私は話が心配だ..」)。シューティングゲームは実装が最も簡単なゲームの1つであるため、既存のコードを変更し、グラフィックスを変更するだけでコピーできます(単純ではありません)。 これを開発するのに1年かかったのは、私が経験が浅かっただけでなく、イラストレーターから約6/7か月の作業があり、8つのユニークな音楽トラックが作曲されていたからです。 ビデオのサウンドトラックは、まだ公開されておらず、音楽社会に寄託されていないゲームのサウンドトラックです。トラックに有効なタイムスタンプを作成しました。ビデオを公開する前にiTunesにアルバムをアップロードして、特定の公開日を確保することを検討しています。しかし、全体的に私はこれをやったことがないので少し怖くて心配しています。アルバムを公開するという単純な行為でさえ、「アグリゲーター会社」からの長い契約を読む必要があります。私は米国に居住しておらず、米国の法律制度に精通していないため、心配しないでください ビデオを公開する理由は次のとおりです。 私はほとんどお金を使い果たしました(しかし、これは本当の理由ではありません。もう1か月の開発時間に十分なはずです) ... 1か月の開発期間にお金があったとしても、マーケティングやその他の費用(会計士など)にお金がないので、余分なお金が必要です ファン層を作ります 幅広いベータテスターから有用なフィードバックを得ることができました ブロガーやゲーム雑誌がコンセプトを好む場合に備えて、リリース前のバズを作成する場合があります 誰も同じような経験がありますか?誰かがこの概念をコピーして、数か月以内に実装するという本当のリスクはありますか?Kickstarterキャンペーンは、ゲームのリリース前の良い露出になりますか?同様のプロジェクト/状況の参照はありますか?ROVIOのような人がすぐにアイデアをコピーするのは現実的ですか?

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弾丸リリースと発射アニメーションを結び付ける方法
弾丸を発射するときに発生させたいアニメーションがあるとしましょう。アニメーションの最後に弾丸をどのように表示しますか。私が理解できる唯一のことは、アニメーションの時間の長さを知り、その時間が経過するまで弾丸の位置の設定とアクティブな設定を遅らせることです。これが最善のアプローチかどうか疑問に思っていましたが、他の誰もこれをどのように扱っていますか? 編集:私は質問を適切に表現するのに問題があると思う。
15 2d  animation  release  timing 

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ゲームをリリースする前に、どのような基準を満たす必要がありますか?
私はブラウザでプレイする趣味のゲームに取り組んでいます(フラッシュではありません)。それは一種の文明シミュレータです。それはかなり大きなサイズのゲームで、いつの日か多くのプレイヤーがいることを願っています。 私の質問は、一般の人がプレイすることを許可する前に、私のゲームは何を持っているべきかということです。私はいくつかの考えを持っていますが、提案や他の考えに感謝します。 ゲームを同僚や友人に限定して、効果的にゲームが終了するまでテストします。 基本的な楽しい機能が実行された直後に、私はゲームを公開します。その後、毎週または隔週に新しい機能とバグ修正を含むアップデートをリリースします。 根本的な問題は、すべてが「完了」した後(潜在的には数年後)、または「プレイ可能」になった後、世界にリリースする方がよいのか、ということです。

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フラッシュゲームはどこでホストすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 KongregateやNewGroundsなどのサイトでフラッシュゲームをホストすることを検討していますが、非常に多くの選択肢があるため、さまざまなオプションの長所と短所は何か疑問に思っていますか? 私は興味を持っている: 最大の視聴者にリーチ お金を稼ぐ(例:Kongregateが広告収入を共有していることを知っている) サイトのその他の機能/利点(ハイスコア、マイクロペイメントなどの統合APIなど)

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MMOをリリースするときに考慮する必要がある法的事項は何ですか?
Tibiaに似たインディーMMOゲームのプログラミングが終了したとしましょう。私が持っている: すぐに起動できる安定したサーバーアプリケーション。 テスト済みでバグのない、すぐに使えるクライアントアプリケーション。 支払いシステムと無料でダウンロードできるゲームクライアントを備えた、ゲームの公式Webサイト(ホストする準備ができています)。 それがどんなに不可能に聞こえるとしても、これらのどれも著作権法に違反しないと仮定しましょう。 私のゲームはアカウントを無料グループとプレミアムグループに分けています。プレミアムアカウントは、すべてのゲーム機能にアクセスできます。正しく機能するには、サーバーの承認が必要です。「プレミアムアカウント」は月額固定でウェブサイトから購入できるとしましょう。無料アカウントは無料でプレイできますが、アクセスは制限されています。これが、前述の支払いシステムの目的です。私が正しく理解していれば、これはフリーミアムモデルです。 私は完全にビジネスエンティティの問題の初心者です 。つまり、ゲームが合法的にお金を稼ぐことができるように、ここから、法的にはどのような手順を踏む必要がありますか?たとえば、ゲームがユーザーにWebサイトで支払うときに実際に提供するものを提供するという検証のようなものはありますか? 必要に応じて、私はヨーロッパに住んでいます。
10 mmo  legal  business  release 

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どちらのアプローチが優れていますか:頻繁な小さな更新、または時折の大きな更新?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 私は最近、トップダウンシューティングゲーム用の最初の一般公開されている無料のAlphaをリリースしました:Dread 私は、毎週または隔週の小さな更新リリーススケジュールが、従来の月次(またはより長い)大きな更新よりも優れているかどうかを判断しようとしています。 より頻繁なスケジュールは、プレイヤーがより頻繁にプレイする新しいビルドを持っていることを意味しますが、新しいビルドには一度にいくつかのバグ修正/機能の追加しかありません。プレイヤーは絶え間ない更新にうんざりしますか、それとも彼らは開発プロセスにもっと関与しているので、より愛着を感じますか? 私のゲームはやや実験的な性質を持っているため、幼児期に新しい機能を微調整する機会を人々に提案することは良いことだと思います。しかし、私は自分の決定にバイアスをかけるためのフィードバックへの私の欲求を望んでいません。 この問題についてのあなたの考え/経験は何ですか?

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あなたはそれらを改善するためにいつ古いウェブ/モバイルゲームを再訪すべきですか?
注:他のモデルよりも配布方法が簡単なモバイルゲームとWebゲームに固有のものにしたいと思います。 私のインターフェースの質問の例に基づいて、(予想通り)多くの作業が省略されているように見えます。その古い、熱狂的な化学ゲームを改善する余地はたくさんあります。 しかし、私は? 実際、いつ古いゲームを再検討して大幅に改善する必要がありますか? これを行わない理由はいくつか考えられます。 あなたは続編を書くつもりです(代わりにそれを改善してください) あなたはあなたの血のために(または改善のために)ハウリングしているプレーヤーがいません これは、これまでにないようなコードを書く可能性が低い、1回限りのゲームです。
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