ゲームをリリースする前に、どのような基準を満たす必要がありますか?


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私はブラウザでプレイする趣味のゲームに取り組んでいます(フラッシュではありません)。それは一種の文明シミュレータです。それはかなり大きなサイズのゲームで、いつの日か多くのプレイヤーがいることを願っています。

私の質問は、一般の人がプレイすることを許可する前に、私のゲームは何を持っているべきかということです。私はいくつかの考えを持っていますが、提案や他の考えに感謝します。

  1. ゲームを同僚や友人に限定して、効果的にゲームが終了するまでテストします。

  2. 基本的な楽しい機能が実行された直後に、私はゲームを公開します。その後、毎週または隔週に新しい機能とバグ修正を含むアップデートをリリースします。

根本的な問題は、すべてが「完了」した後(潜在的には数年後)、または「プレイ可能」になった後、世界にリリースする方がよいのか、ということです。


回答ありがとうございます。それらすべてに感謝します。
ウルフハート

回答:


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ゲームが十分に終了している場合(コア機能が完了し、大きな目立ったバグがなく、ゲームの雰囲気を感じるのに十分なコンテンツ)、「プレイ可能だが不足している」状態で公開することをお勧めします。フィードバックを得たり、プレイしている複数のユーザーから追加のバグを見つけたりすることができます。フィードバックが最も重要です。ゲームに何を追加するかについてのアイデアを得るのに役立つだけでなく、ゲームに取り組み続ける意欲を高めるのにも役立ちます。

ゲームを一般に公開する際に留意すべきこと:バグレポートに迅速に対応し、批判に対応する際にレベルの頭を持つことは、ゲームのコミュニティを構築するのに役立ちます。幸運を!


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+1 Googleのような存在であり、あらゆるものに5年間のベータ版があることには何の問題もありません!
corsiKa

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意味あり。コミュニティは、忠実なユーザーを獲得する可能性があります。さらに重要なのは、私が気づいたことです。機能や機能の提案を始めたら。プレイヤーはゲーム内で所有権を持ち、ゲームのコミュニティを支援します。
ウルフハート

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私はゲームのためにアジャイルを強く支持しています。それは最高。それに基づいて、私は今すぐリリースと言い、継続的に改善し続けます。(しかし、欠点は、ポイント/経験をリセットするようなことをする必要がある場合、人々が動揺する可能性があることです。)

アジャイルでは、作業は小さな部分に分割され、ゲームがすぐにリリースされた場合に意味があります。だからあなたがそれを正しく行うことを確認してください。

これはまた、重要な早期フィードバックを提供します。これは、あなたを驚かせ、ゲームの方向を完全に変えるように促すかもしれません。ただし、プレイヤーがそれを手に入れるまでわかりません。


私はすでにアジャイル手法を使用することを計画しています。私は単独で作業しているので、反復には複数の反復にまたがる大きな作業を伴う少量の機能が含まれます。
ウルフハート

ポイントのリセットや経験に腹を立てている人々についての良い点。そのことを心に留めておきます。
ウルフハート

ゲームが古くなるにつれて、ゲームに何時間も投資した人は、n00bs(初心者)と同一視されたくないでしょう。これは、ゲームのバランスを崩すと(初心者は年配のプレイヤーに不釣り合いに強くなる可能性があります)、年配のプレイヤーも衰弱することを意味します。
ashes999

これは心に留めておくべきことですが、必ずしもストッパーではありません。十分なプレイヤーがいれば、どんな変化に対しても人々は常に動揺します。そして、幸せよりも多くの人々が動揺するかどうかを決めるのはメーカー次第です。心に留めて、動揺している人々は、幸せな人々が喜ぶよりもずっと不満を言うでしょう。ほとんどすべてのWoW拡張は、すべての筋金入りのプレーヤーの仕事を無効にし、新しいプレーヤーがトップに上がる機会を与え、それは彼らにとってうまくいきました。
Davy8

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私は、Jesse Schellを研究した誰かがブログでこのトピックに関する記事を読んでいました。ゲームに関する彼らの哲学は、ゲームで楽しい「コアメカニック」または「おもちゃ」を特定し、その周りに他のすべてを構築することです。

たとえば、Minecraftを取り上げます。ゲームで行うのが楽しい「おもちゃ」は、ブロックを爆発させ、新しいブロックをその場所に置くことです。

ゲームのコアメカニックがダウンしていてプレイ可能な場合、そして最も重要なことは、それが楽しいのでリリースして反復することです。そうでない場合は、楽しいまでリリースしないでください。

繰り返しになりますが、Minecraftを検討すると、楽しい「おもちゃ」の必要最低限​​の要素が組み込まれていたため、Notchがリリースしました。それ以来、それぞれ10ユーロ(またはそれ以上)で180万部以上を販売しています。それはまだベータ版であり、かなりの数のコピーがアルファで販売されました。でも楽しかったです。

ボールに注意してください。不愉快なゲームとは、何年の開発を行ってもどこにも行かないゲームです。=)


私の目標は、楽しく遊ぶ(または少なくとも作成する)ゲームを作成することです。できる限り楽しいゲームを作るようにします。
ウルフハート

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上記の答えは非常に素晴らしく、質問には十分です。

ですから、37signalsのすばらしい製品である「Getting Real」と「Rework」という2つの素晴らしい本をお勧めします。これら2冊の本について聞いたことがあるかどうかはわかりません。しかし、これら2冊の本はあなたの問題を解決するだけでなく、あなたの人生全体にも役立つと確信しています。

最初に「Getting Real」を読んでください。そして、「不要な」ものをすべてスキップして、「本物を構築する」ことと、世界に広めるためにアプリを宣伝する方法について学びます。そして、「リワーク」を読んでください。それも本当にいい本です。きっときっとあなたはこれらの本が好きになるでしょう。:D


ああ、「Getting Real」の場合、無料でオンラインで読むことができます。ここで
SH。

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ライブゲームの違いについて考えてください。

あなたはそれがブラウザゲームだと言うので、彼らはそれをダウンロードするのか、それともサーバーから実行するのか。

数百のベータテスターは、数人の仲間とは異なります。

もう一つは現実的です。毎週追加のコンテンツをリリースするということですが、2週間待ってからリリースする方が良いでしょう。

最も重要なことは、自信を持ってリリースすることです。自分の気分を良くするためにあなたの仕事を取り壊すことほど好きな人はいません。


サーバーから実行されますが、ダウンロードするものはウェブページ以外にはありません。私は完全なスケジュールを質問に入れませんでした。バグを毎週(または少なくとも発見後すぐに)修正し、2週間かかるか3週間かかるかが終わったら、新しい機能を実装する予定です。
ウルフハート

わかりやすいですね。サーバートラフィックについて真剣に考えてください、私は一度私の学位のためにFacebookスタイルのウェブサイトを作成し、それはうまくいきましたが、私たちが笑いのために公開したとき、それはユニネットワークをクラッシュさせ、最終的にはDOS攻撃のように見えましたウェブサイト笑。
スケイス
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