タグ付けされた質問 「game-mechanics」

ゲーム内のエクスペリエンスを管理する一連のルール。ゲームデザインは、プレイヤーが楽しく魅力的な体験をすることを可能にするゲームメカニズムを考案する取り組みです。

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RPGダメージフォーミュラの開発方法
私は古典的な2d RPGを開発しています(ファイナルファンタジーと同じような流れで)、誰かにダメージの式/リソース/例へのリンクを行う方法についてアドバイスがあればと思っていましたか?現在の設定について説明します。この質問でやりすぎないことを願っています。質問が大きすぎる/広すぎる場合は謝罪します 私のキャラクターの統計は以下で構成されています: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …


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コンピューターの対戦相手が生きていると感じるのはなぜですか?
RPGゲームでAIをよりリアルに感じられるようにすることについて述べている推奨ブログやホワイトペーパーはありますか?(具体的には順番に基づく戦闘。) 私は何かがそこになければならないことを知っていますが、私はAIの背後にあるアルゴリズムについて述べている論文だけを見つけています。私は「これこそが、コンピューターの対戦相手を生き生きと感じさせるもの」の流れに沿ってもっと見ています。リスクを冒す、楽になる、後退するなど... 非常に多くの素晴らしい答えがあり、それらのいくつかを受け入れられることを望みます。みんな、ありがとう!
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「スナイパー」スタイルのプレイをサポートしながら、キャンプをやめさせるにはどうすればよいですか?
現在のラッシュ/デスマッチスタイルに加えて、狙撃スタイルのプレイに適したサードパーソンシューティングゲームに機能を追加しようとしています。現在のゲームプレイのスタイルはGears of WarおよびBattlefieldに似ており、おそらく戦闘範囲の点ではCall of Dutyに似ていますが、少しペースが遅くなっています。レベルのサイズは、大規模なCODマップ、または中規模の戦場マップに似ています。 私が追加しようとしていた2つのことには、長い視線と「狙撃巣」が含まれます。これらの2つの機能が多くのキャンプへの扉を開くことができるので、私は心配しています。私の意見では、狙撃とキャンプは同じものではありませんが、戦術的な狙撃兵の使用を促進することを目的とした場合、キャンパーはそのような機能を簡単に悪用して簡単に得ることができます。とはいえ、プレイヤーのプレイスタイルの選択にゲームの欠陥を責めることは信じられません。 狙撃兵:長距離ライフルを使用し、その時点で戦術的に有利な特定の場所に留まることができますが、狙撃に適した他の場所に移動する方法を知っています。より攻撃的/ラッシュスタイルのチームメンバーに発見と抑制を提供します。 キャンパー:任意の武器を使用でき、常に1か所に留まり、プレイヤーが通り過ぎるのを待ちます。これにより、簡単に低リスクでキルできます。ゲーム/試合で何が起こっているかに関係なく、同じ戦略に従います。チームメンバーをサポートするのではなく、自身のパフォーマンスに重点を置いています。 だから、私は合法的な狙撃兵のプレイを許可し、元のラッシュゲームプレイを維持しながら、キャンプを阻止しようとするいくつかの方法を考えています。

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柔軟なバフ/デバフシステムを実装する方法は何ですか?
概要: RPGのような統計を備えた多くのゲームでは、キャラクターの「バフ」が可能です。単純な「25%の追加ダメージ」から「ヒット時に攻撃者に15ダメージを戻す」などのより複雑なものまであります。 各タイプのバフの詳細は、実際には関係ありません。私は(おそらくオブジェクト指向の)任意のバフを処理する方法を探しています。 詳細: 私の特定のケースでは、ターンベースの戦闘環境に複数のキャラクターがいるため、「OnTurnStart」、「OnReceiveDamage」などのイベントにバフが結び付けられることを想定しました。関連するイベントのみがオーバーロードされます。その後、各キャラクターに現在適用されているバフのベクトルを持たせることができます。 この解決策は理にかなっていますか?私は確かに何十ものイベントタイプが必要であることを見ることができます。バフごとに新しいサブクラスを作成するのはやり過ぎだと感じており、バフの「相互作用」を許可していないようです。つまり、25%の追加ダメージを与える10個のバフがあったとしても、250%の追加ではなく100%の追加のみを行うように、ダメージブーストに上限を設定したい場合です。 そして、理想的には制御できるより複雑な状況があります。ゲーム開発者としては望まないかもしれない方法で、より洗練されたバフが潜在的に相互作用する方法の例を誰もが思い付くことができると確信しています。 比較的経験の浅いC ++プログラマー(私は一般に組み込みシステムでCを使用しました)として、私のソリューションは単純であり、おそらくオブジェクト指向言語を十分に活用していないように感じます。 考え?ここで誰かがかなり堅牢なバフシステムを設計したことがありますか? 編集:回答について: 主に詳細と質問に対する確固たる回答に基づいて回答を選択しましたが、回答を読むことでさらに洞察が得られました。 おそらく驚くことではないが、異なるシステムまたは微調整されたシステムは、特定の状況により良く適用されるように思われる。ゲームに最適なシステムは、適用できるバフの種類、分散、および数によって異なります。 ほぼすべての装備がバフの強さを変更できるDiablo 3(後述)のようなゲームでは、バフは単なるキャラクターのステータスですシステムであり、可能な限り良いアイデアのようです。 私がいるターンベースの状況では、イベントベースのアプローチがより適しているかもしれません。 いずれにせよ、私はまだ誰かが私を適用するためにできるようになります空想「OO」魔法の弾丸と一緒に来て願っていますターンあたり2移動距離バフ、ダメージの50%が攻撃者に戻って撮影した取引バフをし、単一のシステムで3つ以上のタイル離れたバフから攻撃された場合、+ 5の強さのバフを独自のサブクラスに変えることなく、自動的に近くのタイルにテレポートします。 一番近いのは私がマークした答えだと思うが、床はまだ開いている。入力してくれたみんなに感謝します。

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試合中盤の後にプレイヤーが自分自身に直面する
私は、あなたが主な悪役としてプレイし始めるjRPGの流れの中でゲームを書いています。あなたはそれを知りません。あなたは主人公を演じており、あなたが成功しているほど、そしてあなたが彼らを強くするほど、彼らはゲームの最後で敗北するのが難しくなると思います。 私の主な関心事は、初期のゲームに多大な努力を注ぐ人なら誰でも罰せられると感じることです。また、ゲームのごく初期からのアクションのために、プレイヤーが最終ボスの挑戦を乗り越えられないと感じる場合も面倒です。彼らが悪役を圧倒した場合、彼らを悩ませる可能性があるという第2幕の早い段階で信号を送ることができる方法はありますか?そして、ひねりが出て、人々が最初からそれをゲームする可能性もあります。さまざまな悪役のプレイスルーに基づいて複数のランを実行させることで、リプレイの価値を引き出したいと思っています。しかし、誰もがひねりを学んだ場合、それは気晴らしです。または逆に、ゲーム内で自分で公開して、誰もが最初から何をしているのかがわかるようにした方が良いでしょうか? 人々を引き離すことなく、潜在的に解放するデザインを維持するにはどうすればよいですか?

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敵を倒す必要があります。今、あなたは死ぬと再試行する必要がありますか?
私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。 敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。 問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?

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RTSゲームの経路探索はどのように機能しますか?
[stackoverflowからクロスポスト] Warcraft 3やAge of Empiresなどのゲームでは、AIの対戦相手がマップ上を移動できる方法はほとんど無限に見えます。マップは巨大であり、他のプレイヤーの位置は常に変化しています。 これらのようなゲームのAI経路探索はどのように機能しますか?このようなセットアップでは、標準のグラフ検索方法(DFS、BFS、A *など)は不可能に思えます。

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ゲームのバランス/公平性を計算したり、数学的に証明したりすることは可能ですか?
この質問は、ビデオゲームではなくゲーム全般に焦点を当てています。昨日、ボードゲームの見本市に行き、ゲームの公正さを計算する方法があるかどうかを自問しました。確かに、それらのいくつかは幸運のかなりの部分を必要としますが、いくつかのキャラクターが圧倒されているかどうかを計算することが可能かもしれません。特にロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームで。たとえば、「マジック:ザギャザリング」の作成者は、印象的な数の利用可能なカードがあるため、「すべてを打ち負かす1枚のカード」がないことをどのように確認できますか?

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壁の上を歩くことができるキャラクターを作成するにはどうすればよいですか?
キャラクターがクモのように動くようにしようとしています。通常、ボールがロールアップできない傾斜が上昇すると、クモはゆっくりとupい上がります。 同様に、空中に長方形のプラットフォームがある場合、クモはエッジに到達したときに倒れるのではなく、エッジを包み込み、プラットフォームの側面と下側に続きます(最終的にプラットフォームの周囲を歩きます)。 さまざまなUnity 2Dコンポーネントを調べましたが、ほとんど成功していません。:( 私の世界の衝突境界のほとんどは、Collider 2Dコンポーネントによってマークされています(重力の影響を受けた単純なボールではうまく機能しますが、このスパイダーキャラクターではそれほど効果がありません)。

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ゲームに消耗品があるのはなぜですか?
この質問の線に沿って考えて、そして一般的にロープを使用するにはあまりにも素晴らしい。ゲームデザイナーがゲームに消耗品を含めたいのはなぜですか? Mortal Kombat 11は私に考えさせてくれました...なぜ戦闘で優位に立つ消耗品を含めるのですか? 私は、消耗品がゲームプレイに追加すること、実際のお金で購入できるもの、ゲームをプレイするだけで得られるもの、制限付きまたは無制限で利用できるものについて具体的な答えを探しています量。

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ゲームはどのようにしてすべてのキャラクターを一度に処理できますか?
この質問は、ゲームが一度に非常に多くのキャラクターを処理する方法についての知識を得るためのものです。私はゲームに慣れていないので、事前にご容赦ください。 例 タワーが構築され、各タワーが一定の速度で発射物を放出する15のタワースロットがあるタワーディフェンスゲームを作成しています。言うことができます毎秒は、2回の発射は、塔のそれぞれによって作成され、そこにある戦場に行進敵は、70を言うことができます、彼らが動き回るように変化れる、などのHPなどの属性の10種類、マナ、各(戦場)。 概要 タワーカウント = 1 秒間に各タワーで作成される 15の発射物 = 2 1秒間に作成される発射物の総数 = 30 戦場でのユニット数 = 70 さて、ゲームはこれらの30個の発射体と70個のユニットを、100個の異なるスレッド(PCにとっては大きすぎる)またはそれらすべてを移動させ、値を減らすなどの1つのスレッドで処理することで処理しますか(少し遅くなります) 、 おもう)? 私はこれについて手がかりを持っていないので、誰がこれがどのように機能するかについて私をガイドできますか?


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プレイヤーに複数のキャラクターのレベルアップを促すにはどうすればいいですか?[閉まっている]
私のゲームでは、複数のキャラクターを作ることができます。好きなだけ作れます。私が通常行うこと(およびほとんどすべてのプレイヤーが行うこと)は、1つのキャラクターを作成し、それをLOTにレベルアップし、それをすべてに使用することです。 いくつかのゲームは、異なることを行う複数の「クラス」またはキャラクターのタイプを使用してこれを解決しようとしましたが、これは通常、各「クラス」の1つだけを持つことになります。 プレイヤーに1つまたは2つの本当に高いレベルのキャラクターを作らず、代わりに、現在いくつかの高レベルのキャラクター、いくつかの中間レベル、および現在レベルアップされているいくつかの低レベルのキャラクターを持っているように、どうすれば奨励できますか? (注:多くの新しい回答が入って​​いるように見えるので、以前に受け入れられた回答を受け入れません。(トーマス・マーネル、ごめんなさい、あなたの答えはまだ素晴らしいです:))

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