プレイヤーに複数のキャラクターのレベルアップを促すにはどうすればいいですか?[閉まっている]


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私のゲームでは、複数のキャラクターを作ることができます。好きなだけ作れます。私が通常行うこと(およびほとんどすべてのプレイヤーが行うこと)は、1つのキャラクターを作成し、それをLOTにレベルアップし、それをすべてに使用することです。

いくつかのゲームは、異なることを行う複数の「クラス」またはキャラクターのタイプを使用してこれを解決しようとしましたが、これは通常、各「クラス」の1つだけを持つことになります。

プレイヤーに1つまたは2つの本当に高いレベルのキャラクターを作らず、代わりに、現在いくつかの高レベルのキャラクター、いくつかの中間レベル、および現在レベルアップされているいくつかの低レベルのキャラクターを持っているように、どうすれば奨励できますか?

:多くの新しい回答が入って​​いるように見えるので、以前に受け入れられた回答を受け入れません。(トーマス・マーネル、ごめんなさい、あなたの答えはまだ素晴らしいです:))


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任意のキャラクターで何らかの成果を達成することができます。たとえば、キャラクターの選択に基づいて異なるカットシーン/ストーリーラインを作成し、異なるキャラクターでプレイヤーがロック解除したカットシーンを示すグラフを作成できます。
extropic-engine

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ゲーム自体について何も知らずにこの質問にどのように答えられるかわからない。MMOスタイルのゲームですか?プレイヤーは同時に複数のキャラクターでプレイできますか?すべてのキャラクターが同じ世界でプレイしますか、それとも別々ですか?地理的に離れているか、インスタンス化されているだけですか?
jcora

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回答をすぐに受け入れることもできます。それ以上の答えを思いとどまらせる。
マイケルハウス

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@Yannbane:これらの質問は確かに関連しています。多くの非常に異なるゲームが単一文字の問題と格闘しており、それらをまったく異なる方法で自然に解決しています。それにもかかわらず、これらのソリューションは、特定のゲームに適用できないものであっても(理解して)役立つことがわかります。ゲームの詳細を掘り下げると、質問があまりにもローカライズされる可能性があります。
マルクストーマス

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特定または曖昧、あまりにもローカライズされているか、あまりにも曖昧な、それは単なるスペクトルです。質問がその両端にある場合は悪いことであり、それが真ん中にある場合が最善です。現在、私に尋ねると少し曖昧すぎますが、大丈夫です。
jcora

回答:


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私が実際に見たいくつかのアイデア:

  • 成長数を微調整します。これは、レベリングシステムを備えたゲームでほぼ必ず実行できることです。キャラクターは通常、最初は簡単かつ迅速に強さを獲得しますが、後で投入するにはより多くの努力が必要です。この区別を拡大することで、プレイヤーは低レベルのキャラクターにリソースを使う傾向が強くなります。関連:敵の強さの増加を微調整すると、低レベルのキャラクターに追いつくか遅れるかを強いることができます。
  • チームプレイのボーナスまたは単独のオオカミのペナルティを適用します。一部のゲームでは、周囲のキャラクターの数に基づいて人工的な(不利な)利点があります。Total Warシリーズのような戦略ゲームは、しばしば士気チェックの形でこれを使用しますが、そのようなメカニズムは文脈からはarbitrary意的に見えるかもしれません。
  • リスク対報酬スキームを作成します。何らかの理由でプレイヤーが1つのキャラクターにこだわる傾向がある場合は、1つのバスケットにすべての卵を入れないように、キャラクターが利用できなくなるリスクを負わせます。ストーリー主導型のゲーム(いくつかのJRPGが思い浮かぶ)は、このカードをよくプレイします。
  • 文字を分割します。かなり頻繁に、複数のキャラクターが互いに並んで戦うだけです。一方の不在は、他方をより強くすることで相殺できます。そうである必要はありません。たとえば、ヒーローズオブマイトアンドマジックでは、複数のヒーローが戦闘力を強化するだけでなく、1ターンあたりのマップ制御とタスクの完了を可能にします。
  • マルチプレイヤー。役に立たないサイドキックを好む人はいません。プレイヤーは、楽しくない最適な戦略から遠ざかります。これは当然シングルプレイヤーにも当てはまりますが、実装するのは簡単ではありません。

最初の4つはすべて素晴らしいアイデアです!5つ目はシングルプレイヤーにとってはめちゃくちゃですが、うまくいくと思います。(ただし、マルチプレイヤーゲームに適しています)
Doorknob

素晴らしいHOMMリファレンス!ゲームの初期の制限要因は金です。一般に、数人のキャラクターを持ち、より多くのマップを探索できますが、ヒーローは弱くなります。代わりに、私は最初に追加の探検家として最も安い生き物を使用します。通常、ゲームにしっかりと慣れるまでは、「メイン」ヒーローと一緒に旅行していない、強いヒーローを追加します。
チャド

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いくつかのアイデア:

  • プレイヤーが他のキャラクターをNPCとして呼び出して、現在のキャラクターをサポートできるようにします(短時間、ヒーラーまたはDPSキャラクターを呼び出します)。
  • アイテム/リソースを共有するための共有銀行を作成します。
  • プレイヤーが他のキャラクターと「一緒にトレーニング」して、オフラインでXPを増やすことができます。(多様なグループはよりよく訓練され、同じレベルのキャラクターはよりよく訓練されます)
  • チームがある場合にのみ、いくつかのクエストを利用可能にします。(最初のオプションと同様に、2番目のキャラクターはドアを開けるコントロールなどに配置できます)

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1.良いアイデアです!私はおそらくこれを私のゲームで使用します。2.とにかくそうするつもりだった。シングルプレイヤーです。3.シングルプレイヤーゲームです。ただし、これはマルチプレイヤーゲームには適しています。4.はい、そのようなことは良いように聞こえます:)
ドアノブ

1
3 @Doorknobあなたの「パーティー」になど、あなたのメインキャラクターのXPの一部を受け取るように、1つでもプレーヤーで動作するはずです
ジョシュアドレイク

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ポケモンのようなゲームにはこの問題がたくさんあります。彼らは2つの異なる方法を使用したと思います。

  1. 消耗。攻撃とヒーリングを制限し、複数のキャラクターを励ます
  2. 最初はグー、じゃんけん。特定の状況で一部のキャラクターを改善する

実績のような複数のプレイスルーを促進する手法も役立ちます。

編集:

少し考えた後、ファイナルファンタジーのようなゲームにもこの問題がたくさんあります。ストーリーラインを使用して複数のキャラクターの進行を強制するのを見てきました。


最初の質問は良さそうですが、2番目の質問は私の質問の2番目の段落にまったく反しています。ただし、賛成票を投じます。これ以上回答がなければ、受け入れます。
ドアノブ

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以下にいくつかの提案を示します。

  1. 特別なキャラクタークラスで事前にロックを解除せずに特定の領域に進むことができないようにします。
  2. 利点を得るために、2つのキャラクターを1つのキャラクターに統合することができます。
  3. 既に仕事をしていることが証明されている職人と収集の職業、WoWスタイルを紹介します。リソースを最大限に活用するには、少なくとも数人のキャラクターが必要です(例えば、鉱夫、鍛冶屋、錬金術師)。
  4. これは簡単です。クラスを明確で楽しくプレイしてください。これにより、リプレイの価値もゲームに追加されます。プレイヤーが同じ冒険にならない場合や、新しい問題を解決したり、新しいメカニズムをプレイしたりしても、プレイヤーが別の冒険に出ない理由はありません。

1、3、および4はすべて問題があります(クラスの問題のため)。私は2について考えていましたが、それは現実的にどのように機能するのですか?(私は推測するが、私のゲームは、現時点では非常に現実的ではありません)
ドアノブ

「クラスの問題」がわかりません。詳しく説明してもらえますか?
jcora

私の質問の2番目の段落を読んでください。
ドアノブ

まあ、私は何度かやったが、それで問題がどこにあるのかまだわからない。プレイヤーに複数のキャラクターを持たせたい-もちろん、各クラスの1つを持っています(おそらくすべてのクラスではありませんが、これはゲームにあるクラスの数に依存します)。
jcora

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たとえば、WoWの各クラスの強力なキャラクターを獲得するには、数年間の非常にアクティブなゲームプレイが必要です。そして、あなたはまだゲームから多くのことを経験しているでしょう。私は実際にあなたのゲームの基本を知ってまで、私はあなたが本当にそれに問題がある文句を言わないと結論するつもりだ...
jcora

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これは、今日の資格の世界では異端のように聞こえるかもしれませんが、キャラクターをレベルアップするとペナルティが生じるゲームシステムを考えてみてください(老朽化したメカニックなど)。これにより、プレイヤーは一部のエリアで成長することができますが、同時に他のエリアではパワーを失います。低レベルのキャラクターが高レベルのキャラクターよりも優れているという興味深いダイナミクスを作成する場合があります


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どんなゲームなのか、なぜプレイヤーに複数のキャラクターでプレイさせたいのか書いていないので、推測するしかありません。

1人のプレイヤーの複数のキャラクター間の許容可能な相互作用は何ですか?単に複数のクラスを作成するよりも多くの可能性を提供します。

例A:Arena AlbionuとVallheruに触発されました。キャラクターは複数のジョブでトレーニングすることができるため、複数のリソースを生成できます。最終的なリソースは武器とポーションです。エネルギーは限られているため、強力な戦士を支援するには多くのキャラクターが必要です。

例B:ディアブロとチームのプレイ能力に触発されました。プレイヤーがすべてのキャラクターでプレイできるミッションを提供できます。「非ヘラクレスの逆境」というルールがあるので、10人の低レベルのキャラクターは、単一の高レベルのキャラクターよりも強力です。バトルリーダーの要件を追加します。これには、より高いレベルが必要になるため、いくつかの高レベル、多数の中間レベル、および多数の低レベルのレベルを持つ最適な戦略が得られます。


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これは本当に、すべてのゲームの種類、あなただ作りにまで来て、どのようなあなたは、この成長を促進するためには、追加(/時間を持って)したいと思います。

従来のRPGのようなものを作成するという観点から、フォールアウト1(3ではなく)からヒントを取り
ます。1人のキャラクターですべてを行うことが不可能なゲームを構築します。

「クラス」ではなく、カスタマイズをサポートするゲームを構築します-プレイヤーがカスタマイズするとき、ドアとパスを開き、それらのカスタマイズ(/ modules / attributes / etc)のボーナスを開きます。

しかし、制限金額 /なしのアクセスが制限されていない方、文字MUSTは半専門であるか、または非常に力不足三面六臂であることのペナルティを被るいずれかのように、モジュール/特典/ボーナス/ブースト/などのを追加コンテンツへ。

レベル/クエストのデザインフェーズでは、そのコンテンツにアクセスするために、特定のスキル/統計/属性(またはセットの1つ、または組み合わせていくつか)を使用する必要があることを明確にします。
(例:現代のロビンフッドで特定のクエストを行うには、75%のロックピック、60%のスピーチ、8の敏g性、6の知覚力が必要です)。
あなたはこれらのチェックのそれぞれを通過することは、ユーザがいることを、明確にDOES、これらの要件を満たす必要があります。

別のクエストへのエントリーは、車のバックエンドを拾い上げ、邪魔にならないように移動することに
基づいています... ...または300ポンド以上のキャリーウェイトを持つことに基づいて...

これらは、彼らが何かのようにプレイヤーに見えるものですCANメタゲーム感覚で行う、が、CANは、NOT 20レベル以降の戻って来なくて、自分の現在のプレーヤーで行い、そして彼らのSTAT-ポイントの残りのすべてを捧げに。


武器、ギア、クラフトに関しては、同じ概念を適用できます...
ギアグラビングの王であるWoWとDiablo IIを見てください(優れた保持率)。
ギアにクラス要件を持たせる代わりに(「ドルイドだけがこのグローブのペアを着用できる」)、ギアは次のものに基づいています:

a)stat-requirements(「スニーキングのブーツ[req:sneak <= 50%]」)
b)att-requirements(「ゴーグルのゴーグル[req:INT <= 7]」)
c)story-requirements(「Sword of剣[req: 'Quest of Awesomeness'-クエストを開始するには、DEX> 4 STR> 7が必要です) ")

アイテム作成要素をゲームに入れると、そこから、たとえば、アイテムの作成に使用される(またはアイテムのエンチャント/パッチに使用される)コンポーネントに基づいて、stat / att要件を自動生成できるはずです。 、それらの量、それらが異なる効力を有する場合など。

今、あなたは誰が......使用できるギア持っている 彼らが使用するITする能力を持っているのIF、または彼らはとにかくそれを使用してみましょう、しかし、誤用にペナルティを適用します。
誰もがミニガンを使用できるようにしますが、強度要件を満たしていない場合は、req_str - player_str1ターンあたりの移動単位(またはゲーム内で移動ユニットがどのように見えるかによって乗数)ずつ移動速度を遅くします。

誰もがスナイパーライフルを使用する機会を与えますが、高い認識と敏ility性がなければ、何も打つことを不可能にします...

全体のポイントは、ユニークなキャラクターとの再現性を促進したい場合は、各キャラクターができることを制限することです。
したがって、異なるスキルセットを持つ各キャラクターには、異なる長所と短所があります。

それらのバランスをとるのに多くの時間を費やし、スキルに合わせてプレイしなければならないキャラクターに基づいて、すべての主要なクエストポイントが少なくとも3つまたは4つの異なる方法で解決可能であることを確認してください1つまたは2つまたは3つの方法:
すべてのキャラクターがすべてのコンテンツにアクセスする必要があるわけではなく、クラス固有のものを追加するのではなく、キャラクターの弱さに基づいてアクセスを削除することを検討してください。


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複数のプレイスタイルをサポートして、レベリングを楽​​しくします。私はすごいプレイします。バトルグラウンドだけでレベルを上げるのは楽しいと思うので、常に低レベルのキャラクターをプレイしています。

また、アチーブメントシステムがある場合は、アカウントを広くして、プレーヤーが任意のレベルの任意の文字でアチーブメントを進めることができるようにします。


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最初のキーは、キャラクターをカスタマイズする多様なシステムを用意することです。特に、各キャラクターが持つ能力と何ができるかを選択できるようにすることで、あなたは超クールなシングルキャラクターを作ることができますが、そのシングルキャラクターはできませんすべて。これにより、複数のキャラクターがすべての能力にアクセスできるようになります。メインのダメージディーラーは回復できないかもしれないので、ヒーラーを持っているのは良いことです。または、一部の敵がメインの能力に抵抗しているので、セカンダリダメージディーラーがいます。

^これは通常は十分な多様性を促進しますが、物事を助けるために、高レベルのキャラクターが低レベルのキャラクターをレベルアップするのを助けることができます。さらにできることは、他のキャラクターが他のキャラクターに受動的でブーストを与え、キャラクターのチーム全体を奨励することです。


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SWTORには、大好きなレガシーシステムがあります。ゲーム内のアイテムがすべてのキャラクターに利用可能であれば、何らかの方法で新しいスキルを作成できます。そのため、プレイヤーはそれらのスキルやアイテムを望み、すべての「クラス」を同じ割合で平準化してスキルをアンロックしようとします。例えば、レベル10の「兵士」とレベル10の「メディック」のすべてのキャラクター戦闘中にstimpackを使用できます。そして、そのような超大型のはしごを持っています。すべてのクラスでXレベルの文字を必要とする能力を持つことができます。


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あなたが本質的に求めているのは、プレーヤーがやり直し好むことです。

DiabloやDiablo IIなどのゲームでは、ランダム生成、さまざまなプレイで新しい武器やアーマーを見つける可能性があるため、これを行う必要がありました。ディアブロは、あなたが始めたが進歩しなかった他のゲームでは未踏の感覚をあなたに残しました。それが私が戻ってそれらの低レベルのキャラクターをさらにプレイした理由だと思います。

ファイナルファンタジー6のようなゲームでは、プレイスルーはほとんど同じで、アイテムのドロップによるプレイの変動性はほぼ同じであったため、これを行う必要ありませんでした(非常に高レベルのキャラクターを含む単一の「重要な」セーブゲームがありました)ミニマル(その時を除いて、宝箱パグを倒すことでミネルバの鎧を2倍もらったもちろん、コロシアムで手に入るものは、ゲームの後半にある)。

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