これは本当に、すべてのゲームの種類、あなただ作りにまで来て、どのようなあなたは、この成長を促進するためには、追加(/時間を持って)したいと思います。
従来のRPGのようなものを作成するという観点から、フォールアウト1(3ではなく)からヒントを取り
ます。1人のキャラクターですべてを行うことが不可能なゲームを構築します。
「クラス」ではなく、カスタマイズをサポートするゲームを構築します-プレイヤーがカスタマイズするとき、ドアとパスを開き、それらのカスタマイズ(/ modules / attributes / etc)のボーナスを開きます。
しかし、制限金額 /なしのアクセスが制限されていない方、文字MUSTは半専門であるか、または非常に力不足三面六臂であることのペナルティを被るいずれかのように、モジュール/特典/ボーナス/ブースト/などのを追加コンテンツへ。
レベル/クエストのデザインフェーズでは、そのコンテンツにアクセスするために、特定のスキル/統計/属性(またはセットの1つ、または組み合わせていくつか)を使用する必要があることを明確にします。
(例:現代のロビンフッドで特定のクエストを行うには、75%のロックピック、60%のスピーチ、8の敏g性、6の知覚力が必要です)。
あなたはこれらのチェックのそれぞれを通過することは、ユーザがいることを、明確にDOES、これらの要件を満たす必要があります。
別のクエストへのエントリーは、車のバックエンドを拾い上げ、邪魔にならないように移動することに
基づいています... ...または300ポンド以上のキャリーウェイトを持つことに基づいて...
これらは、彼らが何かのようにプレイヤーに見えるものですCANメタゲーム感覚で行う、が、CANは、NOT 20レベル以降の戻って来なくて、自分の現在のプレーヤーで行い、そして彼らのSTAT-ポイントの残りのすべてを捧げに。
武器、ギア、クラフトに関しては、同じ概念を適用できます...
ギアグラビングの王であるWoWとDiablo IIを見てください(優れた保持率)。
ギアにクラス要件を持たせる代わりに(「ドルイドだけがこのグローブのペアを着用できる」)、ギアは次のものに基づいています:
a)stat-requirements(「スニーキングのブーツ[req:sneak <= 50%]」)
b)att-requirements(「ゴーグルのゴーグル[req:INT <= 7]」)
c)story-requirements(「Sword of剣[req: 'Quest of Awesomeness'-クエストを開始するには、DEX> 4 STR> 7が必要です) ")
アイテム作成要素をゲームに入れると、そこから、たとえば、アイテムの作成に使用される(またはアイテムのエンチャント/パッチに使用される)コンポーネントに基づいて、stat / att要件を自動生成できるはずです。 、それらの量、それらが異なる効力を有する場合など。
今、あなたは誰が......使用できるギア持っている 彼らが使用するITする能力を持っているのIF、または彼らはとにかくそれを使用してみましょう、しかし、誤用にペナルティを適用します。
誰もがミニガンを使用できるようにしますが、強度要件を満たしていない場合は、req_str - player_str
1ターンあたりの移動単位(またはゲーム内で移動ユニットがどのように見えるかによって乗数)ずつ移動速度を遅くします。
誰もがスナイパーライフルを使用する機会を与えますが、高い認識と敏ility性がなければ、何も打つことを不可能にします...
全体のポイントは、ユニークなキャラクターとの再現性を促進したい場合は、各キャラクターができることを制限することです。
したがって、異なるスキルセットを持つ各キャラクターには、異なる長所と短所があります。
それらのバランスをとるのに多くの時間を費やし、スキルに合わせてプレイしなければならないキャラクターに基づいて、すべての主要なクエストポイントが少なくとも3つまたは4つの異なる方法で解決可能であることを確認してください1つまたは2つまたは3つの方法:
すべてのキャラクターがすべてのコンテンツにアクセスする必要があるわけではなく、クラス固有のものを追加するのではなく、キャラクターの弱さに基づいてアクセスを削除することを検討してください。