タグ付けされた質問 「file-format」

データファイルの構造とその保存方法。

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ゲームのメタデータを.pngファイルに保存するにはどうすればよいですか?
Sporeでは、.pngファイルをエクスポートすることで、プレイヤーが作成したクリーチャーを共有できます。これ.pngはクリーチャーの写真ですが、ゲームにインポートされた場合、クリーチャーの情報(テクスチャ、サイズ、形状など)も一緒に表示されます。 このような機能を実装するにはどうすればよいですか?

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リプレイシステムの設計方法
それでは、リプレイシステムをどのように設計しますか? Warcraft 3やStarcraftのような特定のゲームでは、ゲームが既にプレイされた後に再び見ることができます。 比較的小さなリプレイファイルになります。だから私の質問は: データを保存する方法は?(カスタム形式?)(小さなファイルサイズ) 何が救われるのでしょうか? 期間を記録するために他のゲームで使用できるように汎用化するにはどうすればよいですか(たとえば、完全一致ではありません)? 早送りと巻き戻しを可能にします(WC3は覚えている限り巻き戻しできませんでした)

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ゲームデータを保存するのに適したファイル形式は何ですか?[閉まっている]
いくつかのカスタムゲームデータを保存する必要があります。地図、プレーヤーなど それらすべてに「サブオブジェクト」があります。たとえば、マップとマップにはタイルの「配列」があります。すなわち、階層データ。うまくいけばバイナリはありません。 これらに適したフォーマットは何でしょうか? これまで私は考えてきました: シリアル化:これは高速で簡単ですが、基になるクラスを変更すると壊れる傾向があります:( XML:これを解析するのは本当に嫌いです。私のテストケースは100行以上のコードであり、非常に単純な形式でさえ、「忙しい仕事」のように思えました。 INI:階層データにとっては本当に不器用です。 Protobuf:使用したことはありませんが、クラスを変更した場合は、手作業で何度もいじり、中断する必要があることを読んでください。 別のオプション?だから私はここにいる! 編集:これはJava btwです。 編集2: 「Controlled Binary Serialization」に決めました(以下を参照)。 長所: これは速い (ディスク上)小さく、読み取り/書き込み中に簡単に圧縮/解凍できます。 ゲームやツールセットからの読み取り/書き込みは非常に簡単です。 オブジェクトに含める/除外するものを決定できます。 オブジェクト/データはネストできます。 短所: 手動で編集することはできません(XML、YAMLなど) スクリプトで簡単に読み取り/変更できない デフォルトでは、Javaシリアル化は他の実装に比べてかなり遅い/肥大化していますが、安定して動作します
37 java  file-format  xml  data  file 


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ゲームエンジンでハードコーディングを回避する方法
私の質問はコーディングの質問ではありません。一般的にすべてのゲームエンジンの設計に適用されます。 ハードコーディングをどのように回避しますか? この質問は思ったよりもずっと深いです。操作に必要なファイルをロードするゲームを実行したい場合load specificfile.wad、エンジンのコードのようなものを言わないようにするにはどうすればよいでしょうか?また、ファイルがロードされたときに、どうやって言うのを避けるのload aspecificmap in specificfile.wadですか? この質問は、ほとんどすべてのエンジン設計に当てはまり、可能な限り少ないエンジンをハードコーディングする必要があります。それを達成する最良の方法は何ですか?

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これらのボクセルデータファイル形式の長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7か月前に閉鎖されました。 .VXL .VOX .KVX .KV6 .V3A .V3B 上記のいずれかを使用する価値があるかどうか、または自分でロールバックする必要があるかどうかを判断しようとしています。重要度の決定要因は次のとおりです。 ボクセルデルタまたは数値変換記述を使用した、アニメーションサポート(ボクセルに関してはこれが難しい側面であることは承知しています)。 シンプル(または少なくとも簡潔な形式) 圧縮 私の知る限り、Tiberian Sun VXL形式はアニメーション用に設計された唯一の形式ですが、Voxelstein3Dの名声のKen Silvermanは、VXLはアニメーションをサポートしていないと主張しました(彼の言葉では)。したがって、ボクセルデータのファイル拡張子の明らかな選択のように思えるので、2つの異なる.VXL形式がないのではないかと思います...医療画像のコンテキストからかもしれません。 ボクセル形式の確かな経験を持つ人が来て、彼らの経験で実際の長所と短所についてコメントする必要があります。この質問は、JPGとPNGとGIFを比較するのと同じ方法で検討してください。

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ゲームから抽出された一部のPNGファイルが正しく表示されないのはなぜですか?
一部のゲームファイルからPNGを抽出すると、画像が途中で歪んでいることに気付きました。たとえば、SkyrimのTexturesファイルから抽出されたいくつかのPNGを次に示します。 これはPNG形式の異常なバリエーションですか?このようなPNGを適切に表示するには、どのような修正が必要ですか?

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FPSゲームのTINベースのテレインフォーマットの例
標高表現にグリッドの代わりに三角不規則ネットワーク(TIN)を使用するFPSゲームのテレインフォーマットを知っていますか?または少なくとも、開発ツールが地形標高の入力としてTINを受け入れるゲームですか? 私が持っている唯一の例は、Unrealエンジン(UnrealEd)のテレインエディターで入力として使用できるASCIIシーンエクスポート(ASE)形式です。私は主にテレインホールをサポートし(視覚的にも衝突検出においても)、地下モデルを許可するフォーマットを探しています。地下モデルを配置するために、グリッド化された地形の標高グリッドを彫ってカバーする必要を避けたいです。

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2Dタイルマップのカスタム拡張ファイル形式
現在、ゲームロジックの多くを実装していますが、何かを操作できるように、オンザフライで厄介なforループを使用してマップを作成しています。次に進んで、このデータを(非)シリアル化する方法についていくつかの調査を行いたいと思いました。(私はマップエディターを検索しません-私はマップファイル自体について話しています) 現時点では、提案とリソース、次の機能を提供する(MoSCoWメソッドに基づく)マップにカスタムファイル形式を実装する方法を探しています。 持つ必要があります 拡張性と下位互換性 異なるレイヤーの処理 タイルが固体であるか通過できるかに関するメタデータ 関連するプロパティ/メタデータを持つエンティティ/トリガーの特別なシリアル化 持つことができた ファイル/タイルセットが散らばらないようにするためのタイルセットのある種の包含 C ++(SDLを使用)で開発しており、Windowsのみをターゲットにしています。役立つヘルプ、ヒント、提案などがあれば、よろしくお願いします! 以下の議論の結果 私は過去数時間にマップファイル形式を設計していて、スケルトン(今のところレイヤーのみが含まれている-残りは彼/彼女の独自の形式を設計しているすべての人に任せる)を考えた。同じ意図があり、何らかのインスピレーションを得ることができます。フルサイズのスクリーンショットはImgurからダウンロードできます。

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後で変更する必要がない場合、エンジンはどの3Dファイル形式を使用する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 3Dモデルをモデリングソフトウェアからゲームエンジンにエクスポートするためのデファクトフォーマットはありますか? エンジンや状況によって異なることは知っていますが、この質問が出てきたときに、熟練したゲーム開発者の頭に浮かぶ一般的な考え方は何ですか? 私の考えでは、obj形式が登場しますが、アニメーションはサポートされていません。 それで、現代のエンジンがカバーできるほぼすべての機能をサポート/カバーする最良のフォーマットは何でしょうか?FBX?コラーダ? いくつかの専門的な洞察が役立ちます。

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RPGのデータのロード
私はpythonを練習する方法として小さなテキストRPGを作成していますが、データをロードする方法についての質問に遭遇しています。ゲームはワイルドウェストゲームですが、あまり関連性はありません。武器とそのプロパティのリスト、キャラクター、シナリオなどのリストを保存する必要があります。このデータはクラスとしてですが、データの格納方法とロード方法は明確ではありません。 私の主な質問は、データとクラスの関係を中心に展開しています。私はここSEに関するいくつかの投稿を読みましたが、それらの多くはストレージに関連しているので、そこにいくつかの良い情報があります。 いつそのデータをロードする必要がありますか?たとえば、ゲームの開始時にプレイヤーはいくつかの武器から選択します。その時点ですべての武器をロードし、すべての武器オブジェクトをインスタンス化する必要がありますか?武器クラスには、インスタンス化せずにデータベースから武器を表示する機能が必要ですか? 助けてくれてありがとう。

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.sc2replayファイルの解析[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 StarCraft 2リプレイファイル(.sc2replay)を解析するにはどうすればよいですか?APIはありますか? 私はSc2gearsを知っていますが、それは私のニーズを完全には満たしていません。

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STLを使用してC ++でゲームの保存ファイル形式を作成する方法
STLのI / Oの部分、具体的にはfstreamについて学びました。ハードドライブに作成したバイナリ情報とクラスを保存できるようになりましたが、情報の読み取り方法を定義する方法がわかりません。 [this] [1]の投稿からファイル形式を作成するための答えを見つけました: 通常、BITMAPINFOHEADERなどの多数のレコード/構造を定義し、それらが来る順序、それらをどのようにネストするかを指定します。また、多くのインデックスとルックアップテーブルを作成する必要がある場合があります。このようなファイルは、多数のレコード(たぶん寄り添う)、ルックアップテーブル、マジックワード(構造の開始、構造の終了などを示す)、およびカスタム定義の形式の文字列で構成されます。 特に私が知りたいのは、STLとC ++でこれを行う方法です... このフォーマットは単にゲームを使用するためのものなので、はるかに簡単だと思います。形式は次のとおりです。 トラバース可能であること(私はそれを見て、構造の開始点を見つけ、名前を確認することができます 1つのファイルに複数のクラスとデータを保持できる テキストファイル内のスペースなど、セクションの開始と終了を識別できる 多分それを表す独自のアイコンがあるのでしょうか? C ++でこれを行うにはどうすればよいですか?
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