後で変更する必要がない場合、エンジンはどの3Dファイル形式を使用する必要がありますか?[閉まっている]


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3Dモデルをモデリングソフトウェアからゲームエンジンにエクスポートするためのデファクトフォーマットはありますか?

エンジンや状況によって異なることは知っていますが、この質問が出てきたときに、熟練したゲーム開発者の頭に浮かぶ一般的な考え方は何ですか?

私の考えでは、obj形式が登場しますが、アニメーションはサポートされていません。

それで、現代のエンジンがカバーできるほぼすべての機能をサポート/カバーする最良のフォーマットは何でしょうか?FBX?コラーダ?

いくつかの専門的な洞察が役立ちます。


あなたが探していた用語は「デファクター」ではなく「デファクト」だと思います。
Nicol Bolas、2011

@ nicol-bolas修正
Quazi Irfan、2011

回答:


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「最適な形式」はありません。煩わしいレベルはさまざまです。

Colladaは、したくないことはすべて実行する代わりに、実行する可能性のあるすべてのことを実行しますやりたく実行します。これは、それを便利な交換形式にしますが、ゲームに直接ロードする必要があるものではありません。

FBXはそれほど広くサポートされておらず、独自仕様のフォーマットです。そしてそれは...独自のフォーマットですが、少なくともフォーマット仕様は利用可能です。

ほとんどのゲーム開発者は、ゲームの読み込みと画面へのスローが可能なものにデータをマッサージする必要があります。したがって、交換フォーマットをサポートするほとんどのゲームエンジンは、オフラインツールを使用して、それらをゲーム固有のフォーマットに変換します。

そして、それは一般的に働くのに良い方法です。コードは適切に分離されています。データを処理するコードは、データをゲームにロードするコードとは別です。最大の速度と使用に必要なデータをフォーマットする機能を維持しながら、高速のロードパフォーマンスが得られます。また、元のエクスポートファイル形式(通常は何らかのテキストファイル)でデータがどのように見えるかを確認できます。


「しかし、あなたがおそらくあなたのゲームに直接ロードするために探しているはずのものではない。」どうして?
Quazi Irfan、2011

「オフラインツールを使用して、ゲーム固有の形式に変換します。」バイナリレベルの変換である必要がありますか?
Quazi Irfan、2011

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@iamcreasy:「なぜ?」コラーダを見たことがありますか?本当にそれをロードし、ASCIIからfloatへの変換を多数行い、それがすべて終わった後、データをゲームで使用される最終的な形式に圧縮しますか?
Nicol Bolas、2011

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@iamcreasy:バイナリファイルである必要はありません、それが1つであることも悪い考えではありません。場合によっては、メモリイメージとして直接ロードできます。頂点データをマップされたバッファーオブジェクトポインターに直接読み込むこともできます。ゲームの読み込み時間は、誰かがそれを悪化させることなく十分に悪いです。
Nicol Bolas、2011

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それは@iamcreasy ているバイナリデータであることを、他のすべては、エンジンのための廃棄物がある
はMaik Semder
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