タグ付けされた質問 「dialog-tree」

9
コンテンツをハードコードするのが悪いのはなぜですか?
ほとんどのゲームはダイアログテキストをファイルに保存しますが、実際にコンテンツ(マップ、選択肢、プレーヤーコマンド、ストーリーテキスト)をゲームコードにプログラムするテキストベースのゲームもいくつか見ました。 いくつかの理由が考えられますが、テキストゲームでさえプログラム外のファイルにすべてを保持する主な理由は何ですか? 実装の詳細は、一般的なXML形式のようなコンテンツを保持し、解析し、XMLファイルから作成された変数に基づいてマップを表示/表示し、XMLファイルを完全に放棄することでほとんど異なりません。これらは両方とも、画面に出力される文字列になります。違いは単なる表記ではありませんか? ゲームの中には、コード内にグラフィック(ASCIIアート?)を保持するものさえあります。私はこれが正しくないことを知っており、それが悪い理由をいくつか推測できますが、主な理由もわかりません。 ほとんどのコンテンツをプログラム外に置くことは非常に人気があります。Dwarf Fortressでさえ実際のASCII文字を使用しませんが、メモリに読み込まれたASCII文字の画像を使用します。 私が主に尋ねるのは、XMLファイルを作成、解析、および操作するのが少しPITAであるためです。ご存知のように...すべてのユニークなダンジョン(コンテンツ)を独自のクラスにするという怠zyな選択肢と比較してください。

3
チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


3
JavaScriptで分岐ダイアログを実装するにはどうすればよいですか?
私は非常に基本的なビジュアルノベルタイプのゲームをJavaScriptで作成しています。私は初心者なので、楽しく学習するためにこれを行っています。計画が悪いため、会話の分岐にたどり着くときに少し問題に遭遇しました。 現在、ゲームのスクリプトを文字列変数に保持し、「#〜」などのタグを使用して各シーンを小さな配列に分割し、ゲームスクリプトが次のようになるようにします。 var script = "Hello World!#~How are you today?" var gameText = script.split("#~"); //gameText[0]= Hello World! これは線形のものに最適ですが、ダイアログツリーでブランチをどのように処理する必要がありますか?この方法は非常に複雑に見えます。各パスの長さを正確に把握する必要があり、変更が必要な場合は頭痛の種になるからです。 これをもっと簡単に行うにはどうすればよいですか?私はゲームをWebランタイムで動作させたいので、バニラJavaScriptに固執しようとしています。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.