タグ付けされた質問 「camera」

ゲームの世界は、ゲームの世界を観察する視点であるカメラから見られます。

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Unityが2Dモードである場合、なぜスケーリングとデフォルトのothographicサイズを採用しているのですか?
以前にSFML、XNA、Monogameなどを使用して2Dゲームを作成しました。画面に100pxのスプライトを表示すると、100px かかります。128pxタイルを使用して背景を作成する場合、最初のタイルは(0、0)にあり、2番目のタイルは(128、0)にあります。 一方、Unityには独自の奇妙な単位系があり、すべての変換、ピクセルから単位への変換、オソグラフィックサイズなどでスケーリングされます。つまり、私の質問は2つあります。 Unityがデフォルトで2Dのこのシステムを持っているのはなぜですか?モバイル開発用ですか?私には見られない大きなメリットはありますか? Photoshopに128x128のスプライトがある場合、ゲームを実行するとUnityで128x128のスプライトとして表示されるように、環境を設定するにはどうすればよいですか? デスクトップのみをターゲットにしていることに注意してください。
8 2d  unity  sprites  camera 

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キャラクターを画面の中央に配置する方法を教えてください。
Legend of Zelda:Link to the Past(トップダウン2Dアクションアドベンチャー)のようなゲームを作成しています。キャラクターが動いたときに画面の中央に留まるようにしたい。 現在、プレイヤーが移動したいときはいつでも、マップのすべてを反対方向に移動します。これは機能しますが、より多くのオブジェクトをワールドに追加すると、それらすべての移動がより複雑になります。 これに取り組むより良い方法はありますか?
8 2d  camera  movement 

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ジンバルロックを回避する方法
オブジェクトを回転させるコードを記述しようとしています。 私はそれを次のように実装しました: X軸を中心とした回転は、マウスのy座標の変化量によって与えられ、Y軸を中心とした回転は、マウスのx座標の変化量によって与えられます。 この方法は単純で、軸がZ軸と一致するまで、つまりジンバルロックが発生するまでうまく機能します。 ジンバルロックを回避するためにZ軸周りの回転をどのように利用できますか?

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ベクトルを回転させる
一人称視点のカメラで、視線方向をd1からd2にスムーズに変更したい。後者の方向は、目標位置t2によって示される。 これまでのところ、正常に機能する回転を実装しましたが、回転の速度は、現在の方向が目的の方向に近づくほど遅くなります。これは避けたいものです。 これまでに作成した2つの非常に単純なメソッドを次に示します。 // this method initiates the direction change and sets the parameter public void LookAt(Vector3 target) { _desiredDirection = target - _cameraPosition; _desiredDirection.Normalize(); _rotation = new Matrix(); _rotationAxis = Vector3.Cross(Direction, _desiredDirection); _isLooking = true; } // this method gets execute by the Update()-method if _isLooking flag is up. …
8 xna  c#  camera  rotation  vector 


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カメラシステムの設計
一般的なゲームについて考えると、ゲームのタイプは関係ありません。カメラのタイプが必要になる可能性が高いです。例えば: デバッグカメラ:キーボードとマウスによって制御され、シーンの任意の場所を移動できます。 スクリプト化されたカメラ:これで、カメラに移動して、確定したパスをたどることができます。 プレーヤーのカメラ。 ... これらの各カメラタイプには、独自の更新機能があります。最も簡単な(そして悪い)システムは、汎用の更新関数とすべてのカメラタイプに特化した更新関数を備えたカメラマネージャークラスを用意することです。一般的な更新関数の内部には、カメラタイプに基づいて適切な更新関数を呼び出すswitchステートメントがあります。 これの代わりに、私は戦略パターンという別のアプローチを考えました。各カメラの動作(更新メソッド)を、共通のインターフェースを実装する適切なクラスに移動します。カメラマネージャーには、そのインターフェイスのメンバーがあり、必要な動作を動的に設定できます。 あれについてどう思う?他にどんなシステムを提案しますか?ありがとう。 追加情報:反射など、複数のカメラをアクティブにする必要がある可能性があります。つまり、私もそのことを考慮に入れなければなりません。

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スクロール2Dゲームでは、オブジェクトを移動する必要がありますか、それともカメラを移動する必要がありますか?
私はゲームデザインが初めてなので、どのように行われるのか本当にわかりません。私は、船が途中で(可変速度で)可能な限り高く飛行し、パワーアップなどを収集するiOSゲームを構築することを考えています。 ここに行く方法は何ですか?背景とアイテムは上から下にスクロールする必要がありますか、それとも船はそれとともにビューを移動しながら実際に飛ぶ必要がありますか?
8 ios  camera 

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ベクター画像をサポートする良いゲーム作成エンジンは何でしょうか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 私はあなたが素晴らしい世界の四角形である単純なプラットフォームゲームを作成したいと思います。このゲームをブラウザでプレイできるようにしたいのですが。基本的に、「Flixel」に似たものを探していますが、次の機能があります。 サポートベクターグラフィックス より多くのオブジェクトを使用するとすぐに、大量の遅延を生じることなく、オブジェクトのズーム/回転を許可します。(プレイヤーを中心にマップを回転させたいため)つまり、オブジェクトそのものではなく、ビューポート/カメラをズームします。 そのようなエンジンはありますか?

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カメラ/ UIは、プレーヤーが誰であるかをどのようにして知るのですか?
特定のエンジンコンポーネント(カメラやUIなど)が、誰をフォローするか、その健康状態やその他の属性を画面に表示する方法を知る方法について、少しジレンマに陥っています。 これらのコンポーネントとエンティティ間の通信が行われるシステムをどのように構築しますか?プレーヤーを表す別のエンティティを作成することもできますが、少し「ハードコード」されているようです。カメラをパンしたい場合はどうなりますか?プレーヤーが別のエンティティの制御を開始した場合はどうなりますか? つまり、カメラやUIなどのコンポーネントのデータソースを抽象化して、それらが表すエンティティを気にしないようにするにはどうすればよいですか。 イベントシステムは多くの場合に役立ちますが、変化する、または「まれに」生成される情報(プレーヤーの死亡など)を伝播するのにより適しています。エンティティの状態や位置など、フレームごとに把握する必要があるものには、イベントシステムはあまり適していません。

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WriteableBitmapのスクロール
背景のスクロールをシミュレートする必要がありますが、実際の画像コントロールの移動は避けたいです。代わりに、をWriteableBitmap使用し、ブリッティングメソッドを使用します。上にスクロールする画像をシミュレートする方法は何ですか?私はロジックに頭を悩ませることができないように購入するさまざまなことを試しました: //X pos, Y pos, width, height Rect src = new Rect(0, scrollSpeed , 480, height); Rect dest = new Rect(0, 700 - scrollSpeed , 480, height); //destination rect, source WriteableBitmap, source Rect, blend mode wb.Blit(destRect, wbSource, srcRect, BlendMode.None); scrollSpeed += 5; if (scrollSpeed > 700) scrollSpeed = 0; 場合はheight10で、画像は高さがあり、非常にあいまいとmoreso場合です1。高さがより高い場合、画像はより鮮明になりますが、1対1のコピーしか行わないようです。連続ループで上に移動しているように見えるように画像を「スクロール」するにはどうすればよいですか?(画面の高さは700です)。

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ポータルプロジェクション
承知しました。正解です。退屈していて、蒸気のようなポータルスクリプトをいじっています。 私は次のことを理解しました: ミラーリングされたカメラの相対的な配置 ポータルのテクスチャにレンダリングします(テクスチャは反対側のカメラからのビューです) ポリカリング(カメラが他のポータルの後ろにあるため、ポータルの前面の後ろにあるすべてのポリをカリングします 投影のスケーリング方法がわからないので、ポータルの背面以外はすべて無視します。説明する画像は次のとおりです。 カメラ2から見たポータル2の背面が、ポータル1の前面に表示されています。問題はスケールです。点線周辺のすべてを無視し、カム2からのビューを拡大してポータル1の前面に完全にフィットさせたい。このスケーリングの大きな問題の1つは、移動するにつれて視点が変化することです。私はこれを理解するための行列数学が得意ではありません。誰かがアイデアを持っていますか? これを機能させるために、cam2の射影行列として設定できる行列を探しています。

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跳ねるグラフの方程式?
基本的に、カメラを3Dで自動的に移動させたい。現在、私はどちらかと言えば直線的な動きをしているので、ばかげた動きをしたいと思います。 しかし、跳ねるための良い方程式は何ですか?y = sqrt(1 - x^2)つまり、あなたができる円の場合ですが、バウンスグラフがあるとすると、対応する数式はどうなりますか?absそれは「バウンス」しなければならないので、それは何かがあると思います。(私はこれをペイントで作りました)のようなもの: そのようなグラフをもたらす良い方程式は何ですか?自分でできる変換とは思いますが、私は一種の方程式を探しています。
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