ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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2D CSG(衝突形状用)を実装していますか?
2Dポリゴンでの基本的なCSG操作のための単純な(または十分に文書化された)アルゴリズムはありますか? いくつかの重複する2D衝突形状を「追加」する方法を探しています。これらは凸状または凹状ですが、自己交差のない、一連の線分として定義される閉じた形状になります。 これを使用すると、2D物理エンジンで使用するために、それぞれが独自の衝突形状を持つ多数の任意に配置された(頻繁に重なり合う)オブジェクトで構成されるシーンから、クリーンな衝突エッジのセットを構築できます。 まず、形状を「追加」するだけで十分ですが、穴を作成するために「差し引く」機能も役立ちます。

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長方形の衝突応答を実装するにはどうすればよいですか?
私はJavaScriptでゲームに取り組んでおり、現在の衝突の実装では、最短距離を使用して交差するオブジェクトを押しのけていますが、これは常に正しいとは限りません。この理想的な衝突の図を作成しました。赤いボックスは開始位置、緑のボックスは適切な位置、黒いボックスは衝突する静的オブジェクトを表します。青い矢印は速度ベクトルです。私の現在の実装では、オブジェクトは最終位置に配置されて押し出されます(この場合、オブジェクトは左に押し出されます) どうすれば修正できますか?

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XNAでは、組み込みのゲームコンポーネントクラスを使用する必要がありますか?
私はWindow Phone 7のXNAゲームを始めたばかりです。Flashゲームの場合、AS3から移植する独自のフレームワークがありますが、XNAに組み込まれているゲームコンポーネントのものを見つけました。だから私はこれを使うべきですか?Entityクラスはゲームコンポーネント/描画可能ゲームコンポーネントを拡張する必要がありますか?私のAS3コードを移植するだけでより速くなると確信していますが、この組み込みのものにはいくつかの利点があると思いましたか? 更新:それらを使用しないことにしました。私が説明した方法で使用することを意図しているようには見えません。


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Civ 5ではどのようなAI改造が可能ですか?
Civ 5でAIをいじくり回すことに興味があります。AIの戦略を調整できるXMLファイルがあることは知っていますが、他の簡単に変更可能なAIコンポーネントはありますか?XMLファイルには、一部のCPPファイルを参照するコメントが含まれていますが、エンドユーザーが使用できるのですか、それとも内部向けのコメントですか?
7 ai  modding 

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モトクロスゲームの土地を引く
モトクロスゲームの土地を引きたいのですが。私はベジエ曲線について考えてきましたが、これが最善の方法であるかどうかはわかりません。アドバイスをいただけますか?私はJavaScriptでそれをしたいのですが、あまり良い選択ではありませんが、それは個人的なプロジェクトなので、しばらくは問題ありません。

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ゲームでの標準化された構文の使用法:はいまたはいいえ
TL; DR: Civスタイルのターンベースの戦略ゲームでルールセットを定義する際の要素としてCSSを使用する:狂気か、それとも単なる狂気か? 本当の質問: ルールセット解析ルールの設計は面倒です。そこにあるすべてのゲームは、ルールセットの解析方法について独自のルールセットを定義しているようです(もちろん、ゲームにはカスタマイズ可能なルールセットが備わっているため)。 ゲーム開発者の時間です。ルールセットの標準化されたsynatxを採用するコミュニティ? CSSはカスタマイズ可能なゲームの実行可能なオプションですか? 例:カスタマイズ可能なルールセットを持つCivのようなものを考えます。次のようにルールセットを設計できないとしたらどんなにいいでしょう。 artillery:era(modern) { range: 2; sprite: url(/isophex/artillery.png); } artillery:era(classical) { range: 1; sprite: url(/isophex/cannon.png); }

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パーリンノイズのさまざまなバリエーションのコード例はどこにありますか?
私はPCG wikiを見てきました、そしてそれは素晴らしいリソースです。しかし、記事の多くは非常に簡潔であり、特定のものへの良いリンクを見つけるのは困難です。 私は、Perlinのノイズ高さマップを変換して、尾根、川、その他の地形を作成する方法を探しています。また、ゲームに固有のテクスチャ座標やその他の値を計算するためにマップをさまざまな領域に分割する方法に関する記事も見つかりません。私は、さまざまなものを生成できるソフトウェアを詳述しているWebサイトを見つけることができましたが、コードや説明はありませんでした。上記のPerlinノイズを使用する方法についてのコード例/説明の優れたソースはありますか? PS。これはおそらくコミュニティwikiであるべきです。一体どうやって作るのか分からない。

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Free-to-Playゲームでは通常何パーセントのゲームコンテンツが無料ですか?
ゲームプレイでロックを解除したり、リアルマネーで購入したりできるさまざまなキャラクター、武器、アイテム、服装で無料プレイのゲームを起動したい場合、リアルマネーでしか購入できないアイテムの割合はどのくらいですか?これは「主観的」ではありません。実際のゲームの例と、コンテンツの何パーセントが無料であるかの見積もりに興味があります。

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「ピクセルアート」とは何ですか?
私はゲーム業界でアーティストとして働くことに興味があります。多くの求人情報には、「ピクセルアート」というフレーズが含まれています。 ピクセルアートとは正確には何ですか?

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オブジェクトを曲線に沿ってスムーズに移動させる方法
曲線をたどるように回転を考慮してオブジェクトを移動する方法を知りたい 例:http : //www.youtube.com/watch?v=iPpO24FeAX4を参照してください。 特に私は疑問に思います: ポイントを保存する方法、そのような滑らかなラインのために保存するポイントの数 曲線を補間する方法 オブジェクトと線に沿った最初の「ウェイポイント」の間を補間する方法

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通常のMUDサイクルを取り除く
私はMUDエンジンに取り組んでおり、私がプレイしたすべてのMUDゲームとは少し異なる方法でそれを実行したいと思っています。「サイクル」システムはとても退屈だと思います。私が持っていたアイデアの1つは、すべてのクライアントのソケットを独自のスレッドで動作させることです。何百ものプレーヤーで終わることはないことは承知していますが、単一のプロセスで「大量」のスレッドを作成する際に問題があるかどうかを知りたいです。 または、「リアルタイム」で作成したい場合(戦闘など)に使用できる他の戦略。 皆さんが質問を理解してくれることを願っています。 ありがとうございました。

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XNAでのプログラムによるフォント、テクスチャ、およびメディアの読み込み
これまでのところ、私のリズムゲームでは、XNAのコンテンツパイプラインを使用して、アプリに静的リソース(ビデオ、サウンドエフェクトなど)を読み込んでいます。ただし、将来的には、ユーザーが独自のテーマを作成できるようにしたり、再生する曲に合わせてカスタムノートチャートを作成したりしたいと思っています。リソースへのファイルパスを指定して、コンテンツパイプラインを使用せずにディスクからTexture2DまたはVideoオブジェクトをロードする方法はありますか? 編集:これはXNAだと思っていても、Windowsのみをターゲットにしています(Zune、WP7、Xbox 360は対象外)。
7 xna  c#  assets 

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Luaを静的にリンクされたlibとして実行する場合とスタンドアロンのインタープリターとして実行する場合の大幅な速度低下
私はLuaでいくつかのアルゴリズムを開発しています。これらは主にLuaで実行され(C ++への呼び出しはほとんどありません)、デフォルトのLuaインタープリターではなくアプリから実行すると、大幅な速度低下に気づきます。スクリプトはインタプリタで約11秒、プログラムで約5 分以上で戻ります。 C ++関数の呼び出しに問題があるとは思わない。スクリプト内の空の関数でその関数を無効にしても、時間に対する顕著な影響はない。 Luaとプログラムの両方がVisual Studio 2010でコンパイルされている(私はLuaの新しいソリューションを作成し、インタープリターと静的ライブラリの両方のプロジェクトを作成しました) 私はコードでプロファイラーを実行しました(Very SleepyプロファイラーはLuaプロファイラーを動作させることはできませんが、あまり試みていません)。私のアプリケーションでは、時間の約50%がmallocに費やされています。両方ともLuaガベージコレクターから呼び出され、40%が無料です(これをチェックして無効にしようとしましたが、大量のメモリを使用すると(当然)、Luaインタープリターが約4MBのRAM使用率でピークします)。 私はLuaの初心者なので、どこかで何か間違ったことをした可能性があります。誰かがいくつかのヒントを試してみましたか?
7 c++  lua 

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RTSに適したネットワーキングアプローチ/プラットフォームの選択についてサポートが必要
私はしばらくの間、オンラインの2D RTSのようなゲームを作ることについて考えていました。(1試合で2-6人のプレイヤー、最大50-60ユニット、AIなし)。ここで重要なのは、ブラウザでゲームをプレイできるようにすることです。そのため、両方ともTCPソケットを使用して、フラッシュまたはJavaアプレットにする必要があります。最初は、市場への浸透とアクセスのしやすさから、完全にフラッシュに集中していました。ただし、さまざまなネットワークアプローチを確認した後、私は選択をすることができません。 私は、サーバーとすべてのクライアントがまったく同じシミュレーションを実行しているロックステップシミュレーションアプローチが本当に好きでした。アクションスクリプトであること。これがJavaの出番です。Javaクライアントとサーバーを使用すると、シミュレーション関連のコードを共有できます。これにより、開発時間を半分に短縮できる可能性があります。 しかし、その後、別のアプローチがあります。クライアントは、できるだけ長くゲームの状態を正しくシミュレーション(または外挿)しようとしますが、正しく実行する必要はありません。ある時点で、完全な状態のスナップショットを受け取ります。適宜調整してください。Flashは再び実行可能なオプションのように見えますが、「調整」部分がないため、ロックステップシミュレーションははるかに簡単に思えます。 それで私の仮定は正しいですか?何を提案しますか?
7 networking  rts 

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