あなたの言語はCSSのように見えますが、そうではありません。それはあなた自身のドメイン固有言語です。
自問してみてください:パーサーを作成する必要がある独自のファイル形式を本当に作成しますか?このパーサーは、高速で堅牢である必要があります。また、ファイル形式を文書化し、それがどのように機能するかを人々に教える必要があります-結局のところ、それはカスタマイズされた言語です。次に、思いもよらなかった問題が発生する可能性があることに注意する必要があります-おそらく誰かが50 MBのファイルを作成するとパーサーがクラッシュし、savegameが破損するなど、素晴らしいアイデアだと思ったかもしれません。または、破壊的な構文変更でのみ実装できる機能を追加する必要があると判断し、既存のすべてのファイルを破壊します。
XMLのようなフォーマットが非常に人気があるのは、XMLがこれらの問題を解決したためです。堅牢で高速でリークのないことが証明されている多くの優れたXMLパーサーを見つけることができます。また、多くの人々はXMLファイルとその編集方法を知っています。これは非常に一般的ですが明確に定義された構文であるため、後で拡張できることを確信できます。
あなたの動機は、手作業で簡単に編集できるようで、これはコミュニティSDKで一般的です。今、人々がそれらのファイルを手で編集する理由は、彼らがゲーム開発者が使用するツールを持っていないからです。数年間ゲームを開発している会社には、そのようなファイルを編集するためのグラフィカルツールがいくつかあると想定できます。これらは優れたバグのないものかもしれませんが、あなたや開発者がファイルを手動で編集することはめったにありません。これらのツールが「Modding SDK」でリリースされることはほとんどないため、ほとんどのモダーは手動で編集します。
したがって、私の最初の反応は次のとおりです。手作業で簡単に編集できる、証明されていない新しいフォーマットの開発に時間を費やす代わりに、戦いで実績のあるフォーマットを使用して、編集を容易にするツールを作成することに時間を費やしたいと思います。
しかし、包括的ステートメントはそのようには機能しません。それは常に依存します。かなりの開発チームで大きなゲームを3年以上書いている場合、システムの開発、テスト、微調整に多くの時間を費やすことができます。解析するファイルが15000ある場合、メモリ使用量を削減する方法を見つけることが重要になります。
しかし、中小規模のゲームでは、XMLのようなよくサポートされている既知のフォーマットと、それを編集するための素晴らしいツールを使用します。