ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

2
Unityでのビデオ再生
Unity(Miroコンバーターでビデオを変換してUnityにインポートした後に実行するムービーテクスチャ)でのビデオ再生の品質に満足していないので、サードパーティのライブラリが存在する可能性はありますか? Unity内に統合して私のムービーファイルを再生できますか?私の映画は、アプリケーションメニューから再生できる3DアプリへのフルHDイントロムービーです。 Media Player Classic(MPC)を外部アプリケーションとして使用しようとしましたが、問題は、アプリケーションメニューからMPCを新しいプロセスとして実行すると、メニューが最小化され、1つのスタンドアロンアプリでは扱いにくいように見えることです。イントロが終了したら、Windowsタスクバーにあるアプリケーションアイコンをクリックしてメニューを最大化する必要があります。
11 unity 

5
空間ハッシュと四分木に代わる2D空間分割
私はゲームに空間分割アルゴリズムを実装しようとしましたが、空間ハッシュと四分木の両方が私が探しているものではありません。 私のレベルサイズには制限がないことになっています(Int32制限のみ)。「レベル幅」と「レベル高さ」を必要としない空間分割アルゴリズムが必要です。 動いている物体がたくさんあります。500以上のオブジェクトをサポートできるほど高速なアルゴリズムが必要です。 代替案はありますか?

1
どうすればテストマイクロトランザクションを有意義にマーケティングできますか?
いくつかの理由により、現在のプロジェクトの収益化にマイクロトランザクションを使用することを選択しました。ただし、すべてのmakeまたはbreak機能と同様に、ゲーム内でそれらがどのように受信されるかについて心配しています。 けれども、マイクロトランザクションは私の心に独特の問題を提示しているようです。私は人々に通貨を与えるだけで私の結果を歪めると信じています、そしてそれは実際に物事がどのように価格設定されているかについて人々がどのように感じているかを表さないでしょう。 それを念頭に置いて、ゲームでのマイクロトランザクションの実装を効果的かつ有意義に市場テストするにはどうすればよいですか?

2
遮断のベクトルを計算する方法は?
2次元空間と1つの友好的な宇宙船が静止していて、1人の敵が実際の位置、速度、方向がわかっている友好的な船に直接移動していません。 友好的な船は、敵と戦うために射程内にそれ自体を入れたいと思っています。 実際には、実際の位置を移動する船に直接ベクトルを設定し、フレームごとに再計算して、ある種の「丸い」飛行経路を作成しています。 私が欲しいのは、敵がそれまでのコースを変更しないと仮定して、射程距離に到達したときに敵が(おそらく)持つであろう位置に直接直線のパスを設定することです。 最初の「単純な」実装として、友人がすぐに0から最大にスピードアップできると想定すれば十分です。 優先される実装は、友人の加速機能を考慮したものであり、速度のためにインターセプトが不可能である場合を知っています。静止状態からだけでなく、あらゆる始動速度で機能するはずです。プラスは、それがブレーキングさえ考慮している場合です(光速での戦いは、与えられた宇宙では非常にエネルギー効率が悪いです)

3
2Dトップダウンマップ:正規化かどうか?
私はゲームプログラミングの初心者ですが、この質問の定式化が不十分な場合、私の側のだらしさではなく、ゲームプログラミングの経験の欠如であることに注意してください。 私がコーディングする予定のゲームでは、トップダウンの2Dマップを「世界」として使用します。ワールドはウィンドウよりも大きくなる場合があり(ウィンドウはズームインまたはズームアウトできます)、車両はワールドの任意のポイントに配置できます(=タイルマップではなく、空間は「連続的」です)。 例で明確にするために:世界が1000x1000メートルの地形である場合、車両は(327.31、720.4)メートルの位置にあります。 私の質問は、内部で世界を表す最も便利な方法は何ですか?私はこれらの可能性を考えることができました: 何もせず、対象物を扱っているかのようにメーターを使用します。 最大ズームで1000メートルを表すためのピクセル数として世界サイズを定義するピクセルに正規化し、 サイズ1の正方形として単語を定義する1に正規化する ...しかし、他にもあるかもしれないし、私の一部は意味をなさないかもしれないと確信しています。それは私の最初のゲームであって、私は自分の前にある問題の明確な写真を持っていないというだけのことです。合理的に正しい初期選択を行うためのガイダンスをお願いします。 お時間をいただきありがとうございます。
11 2d  maps 

6
帰路能力のない迷路を解く
迷路を解決するプログラムを書く必要があります。Mazeにはグラフ構造があり、各ノード-一部の部屋とエッジ-が他の部屋に出ます。 仕様: ランダムな部屋から始めます。 迷路には行き止まりがあり、出口が0個か数個あります。 私たちはすべての迷路について何も知りません。現在の部屋の数とそこからのドアのリストだけです。 新しい部屋に入るとき、どこから来たのかわかりません(現在の部屋のどのドアから前の部屋に戻るか)。 出口に着いたときに認識できます。 現在の部屋からそこから利用可能なドアに移動する各ステップ。 たとえば部屋6にいる場合、ジャンプして開始することはできません。ロボットの動きのようなものです。 現在の部屋のIDを正確に知っています。現在の部屋の各ドアのIDを知っています(すべての迷路ではありません)。 ロボットを制御します。 私はすべての既知のアルゴリズムを調べましたが、すべて前の部屋に戻るには、少なくとも追加の機能が必要です。仕様によると、現在の部屋しか把握していないため、最短経路を検索するアルゴリズムを使用することはできません(実際には最短経路は必要ありません)。出口の方向がわからないため、左手(右手)のアルゴリズムは使用できません。おそらく、仕様を満たす唯一の解決策は、いくつかの時間の出口が見つかることを期待して、すべての部屋でランダムな出口を選択することです... このような迷路をよりスマートな方法で解決する方法はありますか?
11 algorithm  maze 

1
マルチスレッドOpenGLアプリケーションを使用してVBOを更新し、それらを同時に使用する方法
簡単なアプリケーションがあります。2つのスレッドがあり、それぞれに独自のレンダリングコンテキストがありますが、1つのVBOを共有しています(これは機能しており、テストしました)。 ここで私が欲しいのは、1つのスレッドがVBOの前半から一部のデータをレンダリングし、2番目のスレッドがVBOの2番目の部分を更新していることです。 VBOを更新しない場合、問題なく動作しています。 しかし、更新時に奇妙な問題がいくつかあります。glMapBuffer(2番目のスレッドで)VBOを更新するために使用すると、ほとんどの場合、最初のスレッドでは何もレンダリングされませんglClear。画面全体が(呼び出し後)クリアになります。VBOからのデータにアクセスできないようです(これは理解できます。これは、バッファー全体がマップされており、何らかの方法でロックできるためです)。 をglMapBufferRange使ってみましたGL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT。これは、「あなたが望むようにVBOを待たずに使用しないでください。私(プログラム)が自分で同期するからです」を意味します。また、VBOの範囲をマップして別の部分からデータをレンダリングするとき、それは待っているべきではありませんが、私と同じ問題が発生していますglMapBuffer。 誰かがこれを修正するのを手伝ったり、なぜそれが起こるのか説明したりできますか?


1
反射角
私はこの「ブレイクアウトスタイル」のゲームを持っています。 中央に大砲、大砲の周りにブロック、ブロックの周りにパッドがあります。これはゲームがどのように見えるかです: ピクセルあたりの衝突を取得することができ、ボールはブロックとの接触時に次の計算で「反射」します。 Ball.Direction = 2 * (Block.Direction - Ball.Direction) + 180; 青い線はボールの方向、黒い線(ベースライン)はブロックの表面です。 方向はラジアンで表された角度です(もちろん度に変換できます)。 ボールは次のように動かされます: // Event.ENTER_FRAME x += Math.sin(Direction) * Velocity; y -= Math.cos(Direction) * Velocity; ここまでは順調ですね。 私の問題は、パッド(小さな色のブロックの周りにある3つの暗いブロックと大きなブロック)で発生します。 向きを変えると、表面の角度が変化します。 それ以上に、ボールも側面に当たるはずなので、打球の方向と新しいボールの移動方向をどのように測定できますか? ps:必要に応じて、コードと再生可能なswfを提供できます。 編集 OK、角度の問題はVectorsで解決されましたが、側面と後方衝突の問題はまだ残っています。 そのための別の質問を開き、ここにリンクします。

5
イベント駆動型システムの入れ子になった入力
イベントとデリゲートを使用したイベントベースの入力処理システムを使用しています。例: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code しかし、「ネストされた」入力を処理する方法について疑問に思い始めました。たとえば、Half-Life 2(または実際には任意のソースゲーム)では、でアイテムをピックアップできますE。アイテムを拾ったら、で発砲することはできませんLeft Mouseが、代わりにオブジェクトを投げます。まだジャンプできSpaceます。 (入れ子になった入力とは、特定のキーを押す場所であり、実行できるアクションが変わるものです。メニューではありません。) 3つのケースは次のとおりです。 以前と同じアクションを実行できる(ジャンプなど) 同じアクションを実行できない(発砲など) 別のアクションを完全に実行する(NetHackのように、ドアを開くキーを押すと、移動せずにドアを開く方向を選択する) 私の最初のアイデアは、入力が受信された後でそれを変更することでした: Register input 'A' to function 'Activate Secret Cloak Mode' In 'Secret Cloak Mode' function: Unregister input 'Fire' Unregister input 'Sprint' ... Register input 'Uncloak' ... これは、大量の結合、反復的なコード、およびその他の悪い設計兆候の影響を受けます。 他のオプションは、ある種の入力状態システムを維持することだと思います-おそらく、レジスタ関数の別のデリゲートが、これらの多数のレジスタ/デレジスタをよりクリーンな場所にリファクタリングして(入力システムにある種のスタックがある場合)、または多分守るべきこととすべきでないこと。 ここの誰かがこの問題に遭遇したに違いない。どのように解決しましたか? tl; drイベントシステムで特定の入力の後に受信した特定の入力をどのように処理できますか?

1
オブジェクトを回転させながらカーブに沿って移動する
オブジェクトを曲線に沿って移動したいのですが。カーブの特定のポイントで、オブジェクトの速度を変更して、オブジェクトをその軸に沿って回転させます。 飛行機が目的地に飛んでいるところを想像してみてください。それはそれが従わなければならないその道を持っている、それに加えて、それはその速度と向きをずっと調整します(ヘディング、髄、土手)。 私は親切に求めることができるスタートアップ情報、次の: どのような種類の曲線を滑らかにオブジェクトを補間するために使用します どのような式信頼性の高い、私はoject移動の速度を制御することができ、補間、およびシームレスになり、曲線の結び目の間の遷移のために使用します どのような情報をする必要があり、エクスポート 3Dオーサリングアプリケーションから これには四元数slerp()を使用する必要がありますか? このトピックを効率的にカバーしている本について知っているなら、それは最も効果的です。ありがとうございました。

6
ボーナスとパワーアップの違いは何ですか?
「ボーナス」と「パワーアップ」の概念の違いは何ですか? ゲーム内にいくつかのオブジェクトがあり、プレイヤーはボーナス/パワーアップを拾うことができ、プレイヤーはあらゆる場所で爆発を起こすことができます。プレイヤーがある場所から別の場所にテレポートできるようにするアイテムもあります-これらはすべてパワーアップですか?

4
HLSLシェーダーは実際にレンダー出力にどのように影響するのですか?
私はHLSLの構文を理解しています。たとえば、これを自分のHLSLであるとしましょう。 struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes output.color = color; return output; } float4 PShader(float4 position …
11 directx  hlsl 

1
単純な地形レンダリング
どういうわけか、「裸の骨」のように、地形レンダリングの良い例を見つけることができません。私はDX10を使用したゲームプログラミングの概要を読んでいて、他のチュートリアルもいくつか見ました。Raserteksのチュートリアルは素晴らしいですが、コードとクラスが非常に多いので、他に非常に多くのクラスがある場合、「3D」の部分を理解することは非常に困難です。 Imは、最も基本的な地形レンダリングを探しているだけです(heightmap ....または何を使っていますか)。 それはカメラや動きの制御を持っている必要さえありません、地獄それはただ一つの色でありえます。私は最初にすべてを理解しようとしています。私がこれのサンプルをどこで見つけられるか誰か知っていますか?または、誰かが自分の簡単なサンプルを喜んで提供してくれるとしたら、私はとても感謝しています。 誤解しないでください。この本は素晴らしいです.....そして私は機能を理解していますが、クラスがどのようにまとめられているのか...「どこに行くのか」を混乱させます。 編集:Direct X 9テレインデモ/サンプルをいくつか見ましたが、DX9はWAYYYのようにDX10とは異なります(そうであれば、時間を無駄にしたくありません)。私は間違っているかもしれません。

4
レベルデザインに関する優れた書籍はありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 少しレベルの高いデザインを学びたいと思っています。私が最も興味を持っているゲームの種類は、iPad用のCut The Ropeに似た2Dパズルゲームです。ただし、さまざまなジャンルの一般的なレベル設計に関する文献は大歓迎です。 インターネットのクイック検索がもたらします。 http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5 http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696 誰でもそれらまたは他のリソースを推奨できますか?本、記録された会議、例、チュートリアル、スライド。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.