私はHLSLの構文を理解しています。たとえば、これを自分のHLSLであるとしましょう。
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = position;
output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on the x and y axes
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
そして私はそれを次のようにコンパイルします:
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "VShader", "vs_5_0", 0, 0, 0, &VS, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile(L"shaders.hlsl", 0, 0, "PShader", "ps_5_0", 0, 0, 0, &PS, 0, 0);
どのように...変更することがわかっています... HLSLと画面上の実際のピクセル/頂点との間のパイプラインが正確に何であるかについて混乱しています。
これは実際にそれらを「適用」するものですか?
dev->CreateVertexShader(VS->GetBufferPointer(), VS->GetBufferSize(), NULL, &pVS);
dev->CreatePixelShader(PS->GetBufferPointer(), PS->GetBufferSize(), NULL, &pPS);
// set the shader objects
devcon->VSSetShader(pVS, 0, 0);
devcon->PSSetShader(pPS, 0, 0);
私はこのようなものの文字通りの初心者のように覚えておいてください。誰かがそれが何をしているのかを説明できますか?頂点HLSL関数がすべての頂点を通過し、関数内にあるものに変更すると想定しています。出力は変更されたものです...同様に、ピクセルシェーダーの場合も同様です。
別の混乱、私はピクセルが何であるかを知っています、そして私は頂点が何であるかを理解しています...しかし、ピクセルシェーダーは正確に何をしますか?