タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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ガラスの破砕をどのようにシミュレートできますか?
ガラス窓から石を投げてシミュレーションする必要があります。どうすればそれを達成できますか? つまり、3D Studio Max 2012で石とガラスの3Dモデルを作成し、ガラスを粉砕して、両方を.xモデルとしてXNA 4.0にエクスポートすることを考えていました。次に、XNAでアニメーションを作成します。自分の物理エンジンを作成します。その方法は可能ですか?衝撃後にXNAでガラスを破壊することは可能ですか、それとも3DS Maxでそれを行うべきですか?「ガラスを破壊する」とは、石の開始速度と重量、およびガラス(すべてのユーザー定義)の抵抗(硬度?)によってビットが切断されるため、以前に粉砕されたガラスのビットを互いに切断することを意味します異なる方法でお互いに。
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 

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XNAで大規模な地形をレンダリングする効率的な方法
プレイヤーに大きなスペースを必要とするXNAゲームを作成しています。現在、私が使用しているテスト高さマップは4096x4096で、4ビットBMPとして保存されています。 私がやろうとしているのは、その巨大なハイトマップファイルを取得して、ゲームでレンダリングすることです。私が遭遇している問題は、利用可能なメモリの大部分を使用するため、テレイン全体を一度にメモリにロードするのは非効率的であるという事実です。 私が遭遇したもう1つの問題は、XNA内でハード制限が設定されているため、1つのプリミティブでテレインをすべてレンダリングできないことです。 そうは言っても、私はいくつかの解決策に出くわしましたが、それらすべてを以下にリストしました: 現在のユーザーの位置に基づいたレンダリング-基本的に、ユーザーが世界中のどの方向を向いているかに関係なく、ユーザーの周りに正方形を描画します。ユーザーが表示しないスペースをレンダリングしているため、これも私が望んでいたものとは異なります。 ユーザーの向きと位置に基づいたレンダリング-ハイトマップのどのピクセルがレンダリングされることになっているはずの三角形を取得する式を見つけましたが、これは非常に難しいことが判明しました。 テレインを複数のチャンクに分割し、どのチャンクがユーザーに最も近いかをレンダリングします-まだ人々に表示されないチャンクをレンダリングしているため、まだあまり効率的ではありません。そして、高さマップをいくつかに分割する必要があり、スケーラビリティが大きな問題になるため、これは作業集約型です。 それらの解決策を試した後、私は何をすべきかについての考えが新鮮です。人々がこれらの複雑なアルゴリズムを実行するように言われているいくつかの回答を受け取りましたが、私はそれらを行う方法にさえどうしてもわからないだけです。 したがって、基本的に私はXNAで巨大な地形を最大限の効率でレンダリングするシンプルで簡単な方法を求めています。 私はゲーム開発全般については初心者ですが、それが有望であると思われる場合は、調査に応じます。 更新1: geoclipmappingメソッドを調査した後、私はそれでコーディングを始めました。私はすべての数学を終えて、ゲームが実行されます。しかし、それは非常に非効率的です-これはおそらく私の側の悪いコーディングです。それは2FPSで実行され、私のCPUのコア全体を使用します。コードを改善するつもりですが、さらにサポートが必要になると思います。TerrainマネージャークラスのコードのPastebinを次に示します。より効率的になった場合は、後でさらに結果を投稿します。
10 c#  xna 

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解像度に依存しないシステムにする方法を教えてください。
私はこれを消している。もちろん、端にものを固定することができます。これにより、UIの解像度が独立します。グラフィックが小さすぎるほど変化するまで。必要なときに適切にスケーリングするにはどうすればよいですか?スケーリング中にグラフィックスを正しい比率に保つにはどうすればよいですか?他の解像度とは対照的に解像度が16:10のように異なる場合、それらを引き伸ばしたくありません。 これに対する真のテスト済みのアプローチはありますか?この問題のため、ビデオプレーヤーに黒い境界線が表示されますが、これは適切に解決できませんか?
10 xna  resolution 

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XNA Frameworkで構築されたIsometricゲームの優れた便利なリソースは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は現在、Microsoft XNA Frameworkを使用してアイソメトリックゲームに取り組んでいます。等尺性エンジン、物理エンジン、スプライトエンジン(等尺性ゲーム用)、イベントハンドラーなど、このプロジェクトを成功させるために役立つリソースを探しています... 任意の入力をいただければ幸いです。

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ジオメトリシェーダーから手続き型で生成された世界に物理を組み込むにはどうすればよいですか?
基本的に、CPUからGPUにコヒーレントノイズを生成する必要をなくしたいと思います。そこから、ボクセルポイントの密度としてこのノイズを使用して、3次元の世界の地形も生成したいと思います。この後、これらの密度を取得して、世界の地形を表すポリゴン化(頂点を生成)したいと思います。 これで問題ありません。でも、リアルタイムで世界を動的に変形させたい。この時点に到達すると、頂点をCPUに戻して、衝突検出や、GPUではなくCPUに関与させたいすべてのゲーム計算などを実行しようとして問題が発生します。 だから問題は、どうすれば他のものの間の衝突に対処するために頂点のサブセットをCPUに戻すことができますか? そしてもう1つの質問:頂点のセットを取得し、それらからGPUでインデックスを生成する簡単な方法はありますか? これらのさまざまな目的でどのようなシェーダーを使用する必要があるのか​​、また混乱しています。密度を収集するためにピクセルシェーダーを使用し、頂点からの地形生成を処理するためにジオメトリシェーダーを使用して、どういうわけか動的変形を行うために頂点シェーダーを組み込む人々の話を聞きました。 C#4.0、.NET 4.0、およびXNA Game Studio 4.0を使用しています。
10 c#  xna  shaders 

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XNA Frameworkを使用した3Dゲーム開発者向けの究極の初心者向けチュートリアル?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ゲーム開発のためにスクエア1から始まり、3Dゲーム開発の中間/専門家レベルを上に進むチュートリアルを探しています。私は本当に3Dゲーム開発者になりたいと思っており、私は自由な時間にしばらく努力してきましたが、質問を適切に表現するためにどの用語を使用すればよいのかわからないほどです。 理想的には、XNA Frameworkのチュートリアルを見つけたいと思っています。XNAの経験はほとんどありません。 私は何年も開発を続けてきましたが、言語のサポートは本当に必要ありません。私が助けを必要としているのは、レンダリングのようなもの、マトリックスが正確に何を表しているのか、そしてフレームワークのライブラリの他のものです。ライブラリで何が利用できるかさえ知りません。
10 xna  xna-4.0 

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XNAの角を丸めますか?
プリミティブ(ラインストリップ)を介してXNAでレンダリングされた四角形の角を丸くする方法はありますか?UIを今よりも少し派手にしたいと思います。あまりにも多くのテクスチャーを必要とせずに、コードを柔軟にしたいと思います。
10 xna 

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XNAでGame1を静的にするのは悪い考えですか?
私のGame1クラスを静的として持つのは本当に悪い考えですか?現在のところ、私のGame1クラスにはTileHandler、現在のタイルのセットに関係AnimalHandlerするすべてを処理し、すべての動物を(驚くほど)処理するというクラスがあります。 ここでAnimalHandler、タイルが歩き可能かどうかをチェックしたい場合にTileHandler問題が発生するか、歩き可能なタイルのリストをに渡す必要がありますがAnimalHandler、これは行いません。 何容易になるだろうことは作ることになりGame1、静的をし、その後にAnimalHandlerだけ行きますGame1._tileHandler.WalkableTile(position)。 これですぐに問題が発生したり、問題の原因となるものを確認したりすることはできませんが、静的クラスの使用を開始したばかりです。
10 xna  c#  architecture 

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XNAでウィンドウサイズを確認する方法
XNAでウィンドウのサイズを確認する方法があるかどうか知りたいだけでした。特定のサイズに設定したくありません。現在どの次元が自動的に表示されるか知りたいのですが。この情報を見つける方法はありますか? ゲームに取り組む前に、おそらくこの情報を見つけたはずです(または手動で設定したはずです)が、私は初心者であり、すでに投資した次元の中で仕事をしたいと思っています。ありがとう!
10 xna 

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遅延レンダリングエンジンのシーングラフ
学習課題として、遅延レンダリングエンジンを作成しました。このエンジンにシーングラフを追加したいのですが、その方法に少し戸惑っています。 通常の(フォワードレンダリングエンジン)では、すべての項目(すべてIDrawableとIUpdateAbleを実装)をシーングラフに追加するだけで、最初にシーングラフの幅を移動し、どこにでもDraw()を呼び出します。 ただし、遅延レンダリングエンジンでは、描画呼び出しを分離する必要があります。すべてを組み合わせる前に、まずジオメトリを描画し、次にシャドウキャスター、次にライト(すべて異なるレンダーターゲットに対して)を描画する必要があります。したがって、この場合、シーングラフ上を移動して、drawを呼び出すだけでは済みません。私の見方では、シーングラフ全体を3回移動して、描画する必要があるオブジェクトの種類を確認するか、何らかの方法で相互に接続された3つの個別のシーングラフを作成する必要があります。これらはどちらも貧弱なソリューションのようですが、シーンオブジェクトをより透明に処理したいと考えています。 私が考えていたもう1つの解決策は、通常どおりシーングラフを移動し、アイテムを3つの個別のリストに追加し、ジオメトリ、シャドウキャスター、ライトを分離し、これらのリストを反復して正しいものを描画することでした。フレームごとに3つのリストを再入力するのは賢明ですか?
10 xna  c#  scene-graph 


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Visual Studio 2012とゲーム開発[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 わかりました。簡単な質問だと思いますが、いくつかの回答を見つけるのが難しくなりました。 XNAはVisual Studio 2012にはないことを既に読みました。最近XNAの使用方法を学びましたが、ゲームで作業したいので、Visual Studio 2012でC#を使用してゲームを開発する方法があるかどうか知りたいです。 、またはC ++とDirect3Dを使用してすべてをもう一度学ぶ必要がある場合はどうなりますか? C#は私が大好きな言語なので、C#でそれを行う方法がなくても、ゲーム開発にJavaを使用するのが非常に簡単なものであれば、私も興味があります。 どうもありがとう!
10 xna  c#  3d  directx  .net 

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XNA Game Servicesと栄光のグローバル変数の違いは何ですか?
このMicrosoft.Xna.Framework.Gameクラスには、プログラマーがクラスのタイプとクラスのインスタンスをAddメソッドに提供することによってゲームにサービスを追加できるようにするServicesプロパティがあります。 これで、AudioComponentを必要とするすべてのクラスとメソッドにを渡す代わりに、Gameインスタンスを渡してサービスを検索するだけです。(サービスロケーター) ゲームには多くのサービス(GraphicsDevice、SceneGraph、AudioComponent、EffectsManagerなど)があるため、基本的にはすべてにGameを渡します。 では、なぜこれらのインスタンスをシングルトンにしないのですか?まあ、シングルトンはグローバルな状態を持ち、テストを防ぎ、設計をはるかに脆弱にするため、悪いからです。サービスロケーターは、オブジェクトへの依存関係を渡すだけでなく、そのクラスを他のサービスと結合するサービスロケーター(ゲーム)を渡すため、多くの人にとってアンチパターンと見なされます。 では、なぜXNAおよびゲーム開発でサービスが推奨されるのでしょうか。それは、ゲームが通常のプログラムとは異なり、それらのコンポーネントと密接に絡み合っており、クラスの機能に必要なすべてのコンポーネントを渡す必要が非常に煩雑になるためでしょうか?そのとき、ゲームサービスはゲームデザインに必要な悪ですか?長いパラメーターリストと結合を含まない代替手段はありますか?
10 xna  c#  architecture 



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