タグ付けされた質問 「npc」

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プレイヤーがサイドクエストやXPを見逃すことを恐れているときに「いいえ」と言うにはどうすればよいですか?
私のRPGには、能力に自信があり自制心のない仲間のNPCがいます。プレイヤーが支配し、「いいえ」と伝える必要がある状況をいくつか作りたかったのです。そのような状況の1つは、基本的にこれに要約されます。 コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか? プレイヤーの選択: はい、どうぞ! いいえ、それをしないでください! 私の仮説は、プレイテスターの大多数が「いいえ」を選択するというものでした。驚いたことに、大多数は「はい」を選択しました!そして、結果が出て実際に事態が悪化した場合、プレイテスターは以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択したかった(「Yes」を選択することはゲーム終了ではなかったが、それは完璧な結果が達成可能)。 プレイテスターに​​「はい」を選んだ理由を尋ねたところ、「はい」は望ましくなく、「いいえ」が望ましいと理解していることを明確にしました。彼らはまた、挑戦などを求めていませんでした。代わりに、私が聞いた最も一般的なことは: 「いいえ」と言ったら、サイドクエストやXPを見逃してしまうのではないかと心配しました。 彼らの1人は、彼がプレイした他のRPGでは、100%プレイスルーを得る唯一の方法はあらゆる機会にyesと言うことであり、彼らはそれが私の場合であると仮定しました。 プレイヤーに「はい」と言うのが常に正しい答えだと思い込ませたくありません。今のところ、NPCにたまに「いいえ」と言わなければならない状況を維持したいと思います。しかし、これらのプレーヤーの期待とコンテンツの欠落の恐怖を克服する方法はわかりません。特に、「これは他のゲームとは異なり、「いいえ」と言っても見逃すことはありません」と言うだけではありません。 サイドクエストやXPを見逃すことを恐れている場合、どうすればプレイヤーに「ノー」と言わせることができますか?
154 game-design  rpg  npc 

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Dwarf Fortressは、パフォーマンスを失うことなく、どのように多くのエンティティを追跡しますか?
ドワーフ要塞では、数百のドワーフ、動物、ゴブリンなどを一度にゲームに入れることができ、それぞれに独自の複雑なAIと経路探索ルーチンがあります。私の質問は、これがどのように顕著な減速を引き起こさないのですか?各Dwarfは独自のスレッドで実行されますか?


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「去ろうとしている党員からの略奪」行動を思いとどまらせるには?
RPGには、パーティーを離れる可能性のあるコンパニオンキャラクターがいます。テスターの間で私が目撃した行動は、多くのRPGが対処していると思うものです。つまり、プレイヤーはパーティーを離れる前にパーティーのメンバーからすべての装備を剥ぎ取ります。例えば: 1人のテスターがコンパニオンからすべてのギアを取り外してから、彼らに話しかけ、「離れてほしい」ダイアログオプションを選択しました。 別のテスターは、スクリプトイベントを使用してコンパニオンがパーティから削除され、以前のセーブにロードされ、コンパニオンからギアを外し、スクリプトイベントを再実行したことを確認しました。 メタゲーミング/保存-スカミングを促進し、没入感を破るので、この動作を避けたいです。これが中世の冒険家の現実のグループである場合、グループメンバーの1人は、待ち伏せされて捕らえられる前に、下着の瞬間に脱ぎ捨てるように命じられません。 キャラクターをキャラクターに「スタック」させてアップグレードできないようにしたくありません(かつてRPGをプレイしていたとき、コンパニオンが平凡なアーマーを持っていることに不満を感じていましたが、優れたアーマーと交換することは許可されませんでした)後で見つけました)。 キャラクターの装備を改善することで、メタゲーム/セーブスカムや戦利品のキャラクターが退出するのを防ぐ(または少なくともインセンティブを制限する)ことで、両方の長所を最大限に活用できる方法はありますか?
46 game-design  rpg  npc 

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MMOでAIを計算するのは誰ですか?
MMOを構築していますが、NPCを追加したいです。問題は、基本的なデザインがわからないことです。計算、クライアントまたはサーバーは何ですか?サーバーがイベントと反応を計算することは理解できますが、経路探索とプレイヤーの位置と動きについては、だれが計算しますか? サーバーまたはクライアントのAIを計算するのは誰ですか?サーバーが経路探索、位置、動きなどを計算することを想像できませんでした。私はこれを理解する助けが必要です、ありがとう、何でも助けます。
30 ai  mmo  server  movement  npc 

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「非完璧な」AI戦闘員を作るには、どのような行動が必要ですか?
NPC 戦闘員を作成する場合、戦闘の戦術、タイミング、および攻撃の種類を最適化することでロボットデスマシンを取得するために何をすべきかが簡単に わかりますが、特異で予測不可能な敵を取得するのは難しく(そして戦闘ではより興味深い)。より有機的で型破りな敵を作成するのに役立つ行動(アルゴリズム?) 編集:私の特定のユースケースは、MMOのような敵、たとえばWorld of Warcraftの場合ですが、グラフィックスは少なくなります。それは人間と非人間の両方の敵(動物、モンスターなど)を意味することに注意してください
19 ai  npc  combat 

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名前の生成
私はゲームを作っている(または少なくとも計画している)ために、NPCの「ボス」の名前を自動的に生成する方法が必要です(詳細な説明とここでは関係ありません)。このようなものは私が何を意味するかの良い例です。 国籍、おそらく最初/最後のペアで名前のデータベースを構築し、それらをランダムに割り当て、名前リストを無視して、Homer Simpsonのようなものを取得したり、訴えられたりしないようにすることができると考えています。 それに関する問題は、それが機能するために名前の大規模なデータベースを構築する必要があるということです。だれかがすでに無料で利用できる名前のリストを持っているのでなければ、それは永遠にかかるかお金がかかるでしょう。 母音と子音のランダムなペアを作成し、いくつかを反転させ、それらを一緒に追加するという別のアイデアがありますが、次のような名前を生成する簡単なプログラム: Seermeecpa シメ Ofmiahwumafi ゴジディ 有効な (コードに興味がある人は、ここで確認できます) これらは...一口のようなものです。まあ、「ゴジディ」を除いて-それは働くことができました。それでも、成功率は明らかにあまり良くありません。 名前の見栄えを良くするために何かできることはありますか(以下を参照)、またはそのリストを作成する必要がありますか?名前がまともであるかどうかを人間が判断する方法を、少なくともある程度正確に、どうにかして模倣できますか?大きなリストでのルックアップよりも、このようなものを使用したいと思います。 「ナイス」とは、文字のランダムな組み合わせ(つまり、公平である)ではなく、実際の名前のように聞こえるものです。私のようなステレオタイプのばかげた、単一言語のアメリカ人があまり問題なくそれらを言うことができる限り、彼らはどんな文化(または彼らがそうであるかのように聞こえる)、現実または想像上の何かからのものでありえます。 追加の説明が必要な場合は、先に進んで質問してください。ここに何を入れればいいのかよくわかりません。 補遺:私の知る限りでは、この質問に完全に当てはまるタグは実際にはありません。ここに長く滞在している人が推薦できる人がいれば、それは素晴らしいことです。

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何百万もの暴徒の中で、運命の洞窟にいるフレンドリーな店主を正当化する方法は?
私は運命の禁じられた例の洞窟を探索しています。何十億もの悪者のなかで、たまたま人が行かない致命的な洞窟の中で物を売っている店主を見つけました。変だ。私は誤って彼を怒らせました、そして彼は文字通りゲーム内のすべてのモンスターよりも強力であることがわかりました。めちゃくちゃ。 だからここにあなたのための2つの質問があります:偶然の冒険者が物を買うのを待っているたまたまそこに偶然存在する運命の洞窟の例で店主を正当化する方法は? そして、 物事を盗んだり、店番を殺したりするのをやめさせるために、とんでもない力で彼らをあなたを殴らせるより良い方法はありますか? サイドノート:これらをリンクするためのボーナスポイント、彼がそこにダウンする理由と方法の両方を説明してください、例の運命の洞窟で、モンスターの剣や魔法を使わずに物事を突き刺すことなく生き残ること、そして彼が所有しなければそれが悪い考えになる理由それらと、彼と戦うために。
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ソースエンジンのNPCモデルをプレーヤーモデルに変換するにはどうすればよいですか?
ソースエンジンのNPCモデルとプレーヤーモデルは異なります。プレーヤーに適用されたNPCモデルにはアニメーションがありません。それは歩くことができず、腕を脇に約1フィート保持します。武器は右手に持ち、プレイヤーが武器を切り替えるのを見ることができますが、武器にはアニメーションもありません。 これらのモデルタイプ間で変換するにはどうすればよいですか?
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