タグ付けされた質問 「multiplayer」

複数のプレイヤーが協力的または競争的に、ローカルまたはリモートでプレイします。

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10人のプレーヤーに最適な色のセットを見つけるにはどうすればよいですか?
10人のプレイヤーにそれぞれ固有の識別色を付けたいと思います。これに最適な色のセットはありますか?作成する方法は? 私が思いついたすべてのセットには、あまりにも似ている色が含まれています。 更新:私はこれが何のためであるかを尋ねられました(公正な質問)。今、私はあなたに話すことができます- ウィンドワードポリスと色はうまくいきました。

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ネットワークゲームの書き方 [閉まっている]
基づいて、なぜそれがMMOを開発するのは難しいのですか?: ネットワーク化されたゲーム開発は簡単ではありません。遅延だけでなく、チート防止、状態管理、および負荷分散においても克服すべき大きな障害があります。ネットワークゲームを作成した経験がない場合、これは難しい学習課題になります。 ソケット、サーバー、クライアント、プロトコル、接続などに関する理論を知っています。 今、私はどのようにネットワークゲームを書くことを学ぶことができるのだろうか: 負荷の問題のバランスをとる方法は? ゲームの状態を管理する方法は? 物事を同期させる方法は? 通信とクライアントをリバースエンジニアリングから保護する方法 遅延の問題を回避する方法は? ローカルで計算する必要があるものとサーバー上のもの ... これに関する良い本、チュートリアル、サイト、興味深い記事、またはその他の質問はありますか? 幅広い答えを探していますが、違いを学ぶには特定の答えでも構いません。

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なぜ一部のゲームにはほとんど1つの実行可能な戦略があるのに、他のゲームには多くの戦略があるのでしょうか?
リーグ・オブ・レジェンドで興味深いのは「メタ」の存在です。これは、この質問の目的上、すべてを支配する1つの戦略として定義できます。パッチ間のメタシフト。しかし、パッチがリリースされるとすぐに、メタの新しいバリエーションが出現し、ほとんどの場合、この特定の戦略が客観的に最適であることに全員が同意します。 Riot Gamesがこれを緩和しようとしないわけではありません。たとえば、彼らは個人的な好みがゲームプレイのより大きな要因になること、つまり実行可能な戦略のより多様性を可能にすることになっているルーンを導入しました。しかし、そのような試みの大部分は裏目に出ます。いずれにせよ、チャンピオンのための1つの正しいルーンページがすぐに現れます。 奇妙なことに、私は言われ、インターネットで読みましたが、これはDota 2には当てはまりません。(私は知りません。私はDotaをプレイしません。)私が収集した情報によると、Dotaでは「何も石に予定されていません」、多くのヒーローが多くの役割で合法的にプレイできる、複数の実行可能なレーン分布が存在しますそして複数の実行可能な戦略。 頻繁に指摘される2つのゲームの別の違いのために、これは直感に反するようです。つまり、Dotaはハードカウンターの概念を採用しています(つまり、試合前に間違ったヒーローを選んで、ゲーム内で関連性がほとんどない場合)運が悪ければ、別のヒーローを選ぶべきでした)、LoLはそのようなメカニズムが壊れていると見なし、代わりにソフトカウンターを主に提供するよう努めています。表面的には、ハードカウンターは「予定通りの」戦略(正しいピックは前のチームと敵チームのピックに伴います)に向かってゲームを傾けるように見えますが、ソフトカウンターは、特定の状況で選択するチャンピオンのバリエーション。 ゲームを正確に制御するための戦略を1つ持っているのはなぜですか?LoLとDotaの例を提供したのは、2つのゲームの類似性を考えると違いが最も顕著だと思うからですが、この質問はほとんどすべての競合マルチプレイヤーゲームに簡単に当てはまると思います。

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オンラインゲームAPIの悪用(ボット)を検出および防止する方法
私は自由な時間にゲームのアイデアにたまに取り組んでいます。ゲームプレイとコンテンツにより、定評のあるWebテクノロジーで構築されたオンラインマルチプレイヤーゲームとして実装されます。戦略とシミュレーションのジャンルに該当することを知っておく必要があります。つまり、「ロケーションXにAをビルドする」などの、キャラクターなどで走り回るのではなく、(クライアントとサーバーの通信に関する)アトミックアクションのみを実行します。 ある時点で、大きな問題があることに気付きました。RESTAPIバックエンドに依存するブラウザーベースのフロントエンドを持つことは、ボットの優れたターゲット以上のものになるということです。自動化はビジネスにとって望ましいものですが、それはゲームの面白さを損なうものです。過去にブラウザゲームで実際に体験したのは、最も成功したプレイヤーがボットであり、誰もが抑制したからです。 私の現在の観点からは、REST APIに基づいたマルチプレイヤーオンラインゲームを構築するときにボットから保護する可能性はありません。例外:オープンソースにすることで、誰でもプライベートグループまたは自分自身のために独自のインスタンスをホストできるようになります(ボットを使用するジャークに悩まされないため)。 次の可能なアクションに対してアラームを設定するだけの正直なプレーヤーと、その出現時にすべてのチャンスを自動的に取得するボットとを区別する方法はありますか?キャプチャのようなそのようなショーストッパーに加えて。そうでない場合は、クライアントとサーバー間の通信(ネイティブコードクライアントの独自の暗号化バイナリプロトコル)を台無しにするのを少なくともはるかに困難にする別の技術スタックについて考えます。 編集:ありがとう、あなたの答えは刺激的ですが、ゲームの詳細をさらに進めることで特定の対策を講じることができないことも実感しました。ただし、Stack Exchangeに関する質問には多すぎます。したがって、最も重要な点を指摘したいだけです。 プレイヤーは、必要なときにいつでも調査、開発、管理しています。彼らのビジネスはオフラインのときでもうまくいきます(それは平和なゲームであり、武器は関係しません)。プレイヤーのアクションが必要なのは、拡張と進行のみです。これらのアクションは以下によって制限されます。 時間は重要なリソースの1つです(EVEオンラインスキルトレーニングなど)。ゲーム内のすべてのプロセスに必要です。24時間365日オンラインでいる意味はありません。平均的なプレーヤーは、1つまたは2つのセッションで毎日1時間以内に費やすことで、すでに成功しているはずです(おおよそ、コンセプトはまだ開発中です)。

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ピアツーピアマルチプレイヤーゲームを作成するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
p2pマルチプレイヤーゲームを作成するにはどうすればよいですか?サーバーレスのマルチプレイヤーゲームが欲しいです。しかし、その後、どのようにすべてのクライアントがお互いを知っているのでしょうか? なぜp2pプロトコルがファイル転送で有名なのにマルチプレイヤーゲームではそうではないのですか?

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クライアント側の予測はどのように機能しますか?
私はValve + GafferonとGoogleの何百ものページを読みましたが、何らかの理由でクライアントの予測に頭を悩ませることはできません。 私の理解では、基本的な問題は次のとおりです。 クライアントAは入力を送信します T0 サーバーはで入力を受け取ります T1 すべてのクライアントが変更を受け取ります T2 でT2しかし、クライアントの予測を使用して、クライアントAは、に位置適切になりましたT4。 サーバーが移動要求を受け入れると予測するときに、クライアントAがサーバーの前にいないことをどのように確認しますか?明らかに、常に先を行っているため、サーバーが最後に見た場所に戻ってしまいます。私が試したすべての修正を行っても、サーバーはあなたの後ろで停止するため、停止してもこれは依然として顕著です

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乱数生成で「あまりにも」ラッキー/アンラッキーなストリークを回避するにはどうすればよいですか?
私は現在、プレイヤーが与えるダメージに常に0.8から1.2の間のランダムな係数を掛けるマルチプレイヤー戦闘システムを扱っています。 理論的には、真にランダムなRNGは、最終的に同じ数を何度も返す可能性があります(テトリスのジレンマを参照)。これにより、プレイヤーが常に非常に高いダメージを与え、他のプレイヤーが常に非常に低いダメージを与えるマッチになります。 これが起こらないようにするにはどうすればよいですか?一部のRNGは、繰り返しを避ける点で他のRNGよりも優れていますか?

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マルチプレイヤーゲームで「弾丸時間」を実装する方法
私は以前にそのような機能を見たことはありませんが、興味深いゲームプレイの機会を提供するはずです。 はい、そうです、マルチプレイヤー/リアルタイム環境(FPSを想像してください)で、スローモーション/ブレットタイムエフェクトをどのように実装できますか? 現在スローモーションになっているプレイヤーの幻想のようなもの。だから誰もが彼を「リアルタイム」に見ているが、彼はすべてが遅くなっているのを見ている。 更新 補足:FPSゲームを楽しくするためには、バランスをとる必要があることに注意してください。そのため、この弾丸時間機能は堅固でなければならず、他のプレイヤーから奪うことなく「プレイヤー」に小さな利点を与えます。 さらに、2人のプレイヤーが同時に弾丸時間を有効にできる可能性があります。 さらに: 私はこれが何をとっても将来的に実装するつもりです。そして、アイデアはこれすべてのために全く新しいゲームエンジンを構築することです。それが新しい選択肢を提供するなら、私はアイデアを聞くことに興味があります。 一方、ここで私のチームと一緒にこれについても考えています。理論が作成されたら、ここで共有します。 これも可能ですか?それで、「これも可能ですか」という質問に答えられました。今こそ最良の解決策を見つけるときです。 私は、疑似コードに近い何かを持つプロトタイプ理論のように、非常に優れたものが登場するまで「答え」を保持しています。 物理学者と哲学者の言うこと: トピックは閉じられているため、リンクは興味のある人向けです。 https://physics.stackexchange.com/questions/17118/time-traveling-and-time-dilation-within-a-multiplayer-videogame https://philosophy.stackexchange.com/questions/1704/seeing-everything-in-slow-motion-but-being-real-time 物理サイトで質問を書くときに考えた条件(コピー済み): スローモーションの影響下にあるプレーヤーは、すべてをはるかに遅いペースで見るため、より正確なアクション(射撃、動きなど)を行う利点があります。 彼の行動はリアルタイムで他のプレイヤーに影響を与えるはずです。 影響を受けたプレイヤーを見ているプレイヤーは、自分が行ったアクションを体験できることを除いて、違いは見られません(プレイヤーが撃たれる/影響を受けると、ロケットをかわします)。 プレイヤーがこの効果から出たとき、彼は単に通常と同じペースで続行します。(これが不可能な場合、時間が同期されるまで彼は苦しむ必要があると思います) バレットタイムの参照(スローモーション): 悲しいことに、ほとんどの実装はシングルプレイヤーのみです http://www.gamesradar.com/a-videogame-history-of-bullet-time/

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マルチプレイヤーゲームはどのように認証を処理する必要がありますか?
認証システムがゲームでどのように機能するかを理解するために私は潜んでいましたが、多くの検索の後、SSL /証明書の操作はMMOよりもはるかに少ない容量のマルチプレイヤーゲームでは少し複雑になる可能性があります。 成功するマルチプレイヤーゲームにはこれが必要であることは知っていますが、他のマルチプレイヤーゲームが一般的にこの予防策を講じているかどうかを確認したいと思います。 編集:私が考えていることを説明します。サーバーはゲームロジックだけでなく、認証も処理します。したがって、特定のサーバー(誰でも起動できる)でプレイするには、まずサーバーにアカウントを登録する必要があり、そこでプレイするたびに通常どおりログイン(パスワード/名前ユーザー)します。 私の質問は、ログイン/アカウントを登録するための安全なチャネルを提供することは、この文脈で許されている/理解できるだろうか?また、同様のアーキテクチャを持つゲームがこの問題をどのように処理するかを知りたいと思っています。

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サーバー上のゲームロジック!良いまたは悪い?
現在、シンプルなオンラインマルチプレイヤーゲームを計画しています。そしてここに質問があります。サーバーでゲームロジック全体を作成し、クライアントからサーバーに入力を送信するだけで意味がありますか?長所と短所はどちらですか、そうしない理由はありますか?

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リアルタイムFPSゲームでサーバーに送信するもの
ローカルプレイヤーの位置をサーバーに伝える正しい方法は何ですか?一部のドキュメントでは、入力が生成されるたびに送信する方が良いと述べています。また、いくつかの文書は、クライアントが一定の間隔で位置を送信すると述べています。 入力を送信するアプローチでは、プレーヤーが方向キーを押している場合はどうすればよいですか?つまり、すべてのフレームでサーバーにパッケージを送信する必要があります。多すぎませんか?また、マウス入力からのプレーヤーの回転もあります。以下に例を示します。 http://www.gabrielgambetta.com/fpm_live.html 固定間隔アプローチで位置を送信するのはどうですか。サーバーに送信するメッセージが少なすぎます。ただし、応答性も低下します。 それで、どちらの方が良いですか?

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ネットワークゲームで非公式クライアントを防ぐためのテクニックはありますか?
マルチプレイヤーネットワークゲームでは、ユーザーがハッキングされたクライアントアプリではなく、公式のクライアントアプリケーションに接続していることを確認するためのテクニックは何ですか? これを行う確実な方法はおそらくないと思いますが、むしろ問題を軽減するために使用できる手法に興味があります。 Webベースのゲームに使用できる技術に特に興味がありますが、ほとんどの技術は一般的に適用できると思います。 ありがとうございました!

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プレイヤーが見えないときに動きを正しく予測する方法は?
私はマルチプレイヤーゲームを使用しており、クライアント側で予測していますが、一部のプレイヤーはポーションを飲んで見えなくなります... 問題は、それらが見えなくなると、クライアントがそこにいることを知るために使用できるものを共有しないため、プレイヤーが見えないプレイヤーが占有しているタイルに足を踏み入れようとすると、彼は成功すると予測し、その後、サーバーから送信されたい位置補正。 解決策の1つは、クライアントが認識できるように何かを共有することですが、ハッカーはそれを使用して、目に見えないプレーヤーがどこにいるのかを見つけることができます。 ところで、私はすでに定期的な動きの予測を解決しました、それは完全に動作します。

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マルチプレイヤーゲームをNATの背後で確実に動作させるにはどうすればよいですか?
クライアント/サーバーが100%のゲームでさえ、クライアントがNATの背後にあると問題が発生する場合があります。ピアピアゲームはさらに大きな問題です。一部のゲームでは、複数のトランスポート(UDPやTCPなど)または複数の接続(音声用の異なるUDPポートなど)を使用する必要があります。 NATルーターの背後で実行しているときにゲームが確実に動作することを確認する方法は何ですか? ピアピア:集中型サーバーは存在しません。プレイヤーAがゲームを開始し、プレイヤーBが参加したい クライアントサーバー:既知のアドレス(ホスト名)にある集中サーバーは、すべての着信接続を受け入れます。各クライアントはそのサーバーとのみ通信します。 コンボ:サーバーは単なるマッチメイキングですが、ゲームの更新はピアツーピアです。異なるピアは、潜在的に異なるIP /ポートを持つ各プレーヤーを見る場合があります(たとえば、一部のクライアントは同じNATの背後にあり、一部は異なるルーター上にあります)

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クライアント側のハッキングに抵抗するビジュアルを使用してマルチプレイヤークローキングを実装するにはどうすればよいですか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 私は、マルチプレイヤーゲームにステルスを実装することを考えてきました。これはMOBAスタイルのゲームなので、League of Legends(LoL)とHeroes of the Storm(HotS)を考えてください。複数のクライアントが単一のサーバーに接続し、すべてのクライアントにゲームの状態をブロードキャストします。クライアントは入力データをサーバーに送信します。サーバーは無効なコマンドに遭遇すると入力データを拒否する可能性があります。 さて、ステルスの実装が異なるため、これらのゲームを意図的に言及します。LoLには2つの状態があります。完全に表示されるか、完全に表示されないかのいずれかです。一方、HotSは、空中にきらめくようにステルスを実装します。 私はこれがきちんとしたメカニックだと思います、それはあなたの環境に注意を払って促進/報酬を与えるからです。しかし、これはマルチプレイヤーゲームであるため、これが容易に悪用される可能性があることを認識しました。 「LoL」方式でステルスを実装すると、他のクライアントへのプレーヤー座標の送信を停止できます。プレイヤーのキャラクターがステルスを破ると、サーバーはその場所を再びブロードキャストできます。ただし、HotSモデルでは、キャラクターが動き回っている空気中にキラキラが見えます。これは、サーバーがプレーヤーの場所を他のクライアントに送信する必要があることを意味します。つまり、テクスチャやモデルを変更したり、ゲームコード自体を変更したりすると、マントのメカニズムが役に立たなくなる可能性があります。これに関するHotSボードのスレッドを次に示します。 私の質問は、巧妙なプレイヤーがゲーム(データ)を変更して「システムを破る」ことができるという問題を抱えることなく、クローキングを実装する方法があるかどうかです。これは可能ですか?できない場合、このメカニックを持つ他のマルチプレイヤーゲームはこれをどのように処理しますか?不可視のLoLスタイルだけが変更不可能ですか? サーバーに偽の「クローク」ロケーションを時々送信させることを考えましたが、これは注意を払っている公正なプレイヤーにも害を及ぼすため、そうはなりません。

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