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OpenGLでの遅延タイルシェーディング、タイルフラスタ計算
OpenGLで計算シェーダーを使用して遅延タイルシェーディングを実行しようとしていますが、各タイルの錐台を作成しようとしたときに障害が発生しています。AMDのForward +デモ(D3Dで記述)をガイドとして使用していますが、ライトがカリングされるべきではないときにカリングされているようです。 更新 更新については以下をお読みください。 これは私の(完全な)計算シェーダーです: #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture; layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth; layout (binding = …