タグ付けされた質問 「control」

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このコードの「デルタ」のポイントは何ですか?ゲーム開発の標準的なものを反映していますか?
私はゲームのプログラミングについてほとんど知りませんが、もっと学びたいです。このゲームのコードを理解しようとしています。私はコードがShipcontrols.jsに「デルタ」を渡している理由を理解しようとしています。これはユーザーの入力に基づいて船の方向を変更します。 基本的に、ゲームはループごとに「デルタ」を計算します... これは、1つのループを介してデルタを使用するスタックの短縮バージョンです... var delta = now - this.time; this.time = now; this.current.render.call(this.current, delta, this.renderer); ここへのステップ... ctx.manager.add("game", scene, camera, function(delta, renderer) { if(delta > 25 && this.objects.lowFPS < 1000) this.objects.lowFPS++; var dt = delta/16.6; this.objects.components.shipControls.update(dt); ここへのステップ... bkcore.hexgl.ShipControls.prototype.update = function(dt) { var pitchAng; var yaw; var roll; if (undefined != hand){ …

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シンプルなコントロールで苦労しているプレイヤーに対処する方法は?
Phaser 3で作成したHTMLゲームがありますが、コントロールをどうするか決められません。それらを数回変更しましたが、今では使いやすさと楽しさのスイートスポットを見つけたような気がします。しかし、私はまだ人々が苦しんでいるのを見ます。 このゲームでは、パチンコを持った少年が引き戻され、敵の頭をノックするために発射されます。画面の両側には、キャラクターを回転させるためにタップされる2つの仮想ボタンがあります。スリングショットが唯一のメカニックであり、ゲームを指示なしでピックアップしてプレイできるように、キャラクターを自動的に回転させることを検討しています。しかし、私はこれが敵を回して撃つために高速であることのすべてのポイントを破壊すると感じています。 私のような単純なゲームには指示が必要ですか、それともユーザビリティがより重要ですか?

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Unityを使用してプレーヤーの動きを3Dオブジェクトの表面に制限するにはどうすればよいですか?
マリオギャラクシーやジオメトリウォーズ3に似たエフェクトを作成しようとしています。プレイヤーが「惑星」の重力を歩き回ると、重力のようにオブジェクトの端から落ちません。一方向に修正されました。 (ソース:gameskinny.com) 私は、重力を持たなければならないオブジェクトが他の剛体を引き寄せるアプローチを使用して、探しているものに近いものを実装することができましたが、Unityの組み込みの物理エンジンを使用して、AddForceなどで動きを適用し、運動を正しく感じることができませんでした。プレイヤーがオブジェクトの表面から飛び始めない限り、プレイヤーを十分に速く動かすことができず、これに対応するために加えられた力と重力の良いバランスを見つけることができませんでした。私の現在の実装は、ここで見つかったものの適応です ソリューションがおそらく物理学を使用して、プレイヤーがサーフェスを離れる場合にオブジェクトに接地するようにしますが、プレイヤーが接地されたら、プレイヤーをサーフェスにスナップして物理学をオフにし、他の方法でプレイヤーを制御しますが、私には本当にわかりません。 プレーヤーをオブジェクトの表面にスナップするには、どのようなアプローチをとるべきですか?ソリューションは(2Dではなく)3D空間で動作し、Unityの無料バージョンを使用して実装できる必要があることに注意してください。
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forward = downマウスの向きが一般に「反転」と呼ばれるのはなぜですか?
マウスを使用してカメラを制御できる3Dゲーム、特に1人称および3人称シューティングゲームスタイルのゲームを見ると、通常2つの具体的な詳細が見つかります。 デフォルトでは、マウスを前に押すとカメラが上に、後ろに引くと下になります。 これを逆にするオプション(forward = down)は、「Y軸の反転」または同様のものと呼ばれます。 私はそれを理解したことは一度もありませんし、デフォルト設定がオンになっているゲームでかなり混乱してしまうほど、常に後ろ向きに思えます。マウス(または、さらに言えば、首の上に座っている頭のように見えるサムスティック)が遠近法のキャラクターの頭をモデリングしていることは直感的に明らかです。左に移動すると、左に見えます。右に移動すると、右に見えます。、邁進前方頭のプッシュを、あなたが見下ろす...右? 実際、この方向は、フライトシミュレーター、MechWarrior 2などの初期の3Dゲームの多くでデフォルトでした。しかし、ある時点で変更され、人々は直感的な方向を「反転」し、デフォルトで無効にしました。 このデフォルトのカメラコントロールの向きの反転の背後に歴史的な理由はありますか?おそらく、変更の背後にある理論的根拠に関する記事や、それが望ましい変更である理由を示す研究はありますか?

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ゲームにおけるカメラ制御テクニック
私はコンピューティングサイエンスのMPhilの学生で、グラフィックスのカメラ制御の問題に取り組んでいます。カメラ制御の文献は1980年代の終わりまでさかのぼりますが、それらの大部分(私の知る限り)は主に学術的なものであり、ゲームで使用されることはほとんどありません。 今私の論文の一部は、ゲームで使用されるカメラ制御方法に専念する必要があります。しかし問題は、私が世界のすべてのゲームを実装していないため、それらについて話すことができないことです。しかし、ゲーム開発者が通常使用するいくつかの参照があると思います。 誰かがこれを手伝ってくれる?本というより自分の経験からでも。
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Bullet Physics / Ogre3Dを使用したRPGでキャラクターをどのように移動しますか?
最近、Ogre3Dゲームでのキャラクターの移動に問題があります。基本的には弾丸のRigidBody->translate()機能でキャラクターを動かしていますが、そうすると壁にぶつかると少し通り抜けて跳ね返ります。壁のある単純な平面タイプの世界で、自分のキャラクター(球の衝突形状を持つ)を移動する別の良い方法があるかどうか疑問に思っていますか? これに関連する私が使用しているライブラリは、「Ogre3D」と「Bullet Physics」です。

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ゲームでマウスクリックとマウスダウンを識別するにはどうすればよいですか?
ゲームでマウスクリックを処理する最も一般的な方法は何ですか? マウスからの入力を検出する方法は、ボタンが上か下かだけであると仮定します。 私は現在、マウスのクリックがクリックであることに依存していますが、この単純なアプローチでは、達成したいことが大きく制限されます。たとえば、マウスクリックで1回だけ実行する必要があるコードがありますが、マウスクリックとしてマウスダウンを使用すると、ボタンを押している時間に応じて、コードが複数回実行される可能性があります。だから、私はそれをワンクリックで行う必要があります! しかし、クリックを処理する最良の方法は何ですか?マウスが上から下、または下から上に移動したときのクリックか、ボタンがxフレーム/ミリ秒未満の時間でクリックされた場合のクリックであり、そうである場合は、マウスがダウンしたと見なされ、クリックされた場合のクリックxフレーム/ミリ秒またはクリックしてからマウスダウン それぞれのアプローチに用途があることがわかりますが、ゲームで最も一般的なのはどれですか。そして多分私はRTSゲームで最も一般的であるものをより具体的に尋ねますか?
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